[D&D] Alignement : les alternatives

Où Trajan, pour conclure sa série d’articles sur les alignements de Donjons & Dragons et Pathfinder, fait un petit tour d’horizon de ce qui se fait dans les autres jeux pour en voir les forces et les faiblesses, et comment les importer dans D&D.

J’aurais aimé avoir sous la main tous les livres de règle des jeux dont je vais vous parler, mais ce n’est pas le cas. Veuillez donc excuser les éventuelles imprécisions. Je vais néanmoins tenter de vous présenter ce qui, dans les autres jeux, tient le rôle d’alignement : un code moral plus ou moins conscient.

Exaltés est un jeu de rôle permettant d’incarner des êtres d’essence divine, Fils du Soleil aux pouvoirs surhumains. Ce jeu, qui pourrait presque s’appeller Tigres & Dragons RPG, tient son inspiration de tous les mangas et films d’actions asiatiques, il est poétique, dramatique et épique.

Les personnages d’Exaltés possèdent un Concept et une Nature, ainsi que 4 Vertus. Ces Vertus possèdent une valeur allant de 1 à 5, elles sont :

  1. Compassion, Vertu de ceux qui veulent aider leur prochain. Une faible compassion donnera un Exalté se sentant supérieur et totalement désintéresse par toute cause altruiste.
  2. Bravoure, Vertu de ceux qui sont prêts à affronter le danger et à jeter toutes leurs forces dans la bataille. Une grande bravoure tend à produire des têtes brûlées, se jetant à corps perdu dans les combats, ou toute situation mettant un ami en danger ou son honneur en jeu.
  3. Tempérance, Vertu de ceux qui prennent le temps de reflechir avant d’agir, d’être mesurés dans leurs émotions pour ne pas se laisser guider par elles. Une faible tempérance indique un caractère impulsif, alors qu’une haute tempérance est plus adaptée pour quelqu’un de prudent et stratège.
  4. Conviction, Vertu de ceux qui peuvent endurer les tourments sans perdre la raison, se raccrochant à une volonté terrible. Une faible conviction fait d’un exalté un pleurnichard, qui cédera à la moindre pression sur un proche (surtout avec une grosse compassion). Un personnage avec une haute conviction pourra contempler son pays natal brûler et utiliser cette rage pour forger en son coeur une indéfectible envie de vengeance, qui le mènera jusqu’à sa cible aussi surement que le soleil poursuit sa course.

Ces 4 Vertus permettent de tracer les contours de la personnalité du héros, et donnent des pistes à explorer pour l’écriture d’un BG, comme “pourquoi le personnage a-t-il une conviction à 4, qu’a-t-il vécu dans sa vie pour l’amener à une telle persévérance ?”. En dehors de cet intérêt du domaine du rôle, le joueur peut dépenser des points de Volonté (on en a généralement 6 ou 7 au début du jeu) pour gagner un bonus temporaire à une action, si celle si est cohérente avec un de ses vertus. Le héros est entré dans une maison en flammes pour sauver un enfant, mais la fumée le cache à sa vue ? Laissez le personnage dépenser un point de volonté et ajouter sa Vertu de Compassion au test de perception. Les Vertus sont, je trouve, un excellent outil de création de perso et permettent de simuler ces situations où les personnages se dépassent et se donne au maximum. Où ils s’exaltent. Ce système peut être transposé tel quel, avec ces vertus là où d’autres, je vous encourage à vous renseigner sur le jeu de rôle Pendragon pour une autre utilisation des Vertus.

Mais les vertus ont un problème : on en a qu’un nombre limité au début (est-ce à dire qu’on ne peut pas jouer un personnage extrêmement vertueux dès le début ?), cela impose donc une limite de rôle à cause d’une question de règle, ce qui est toujours dommage. D’autre part, les Vertus sont importantes pour le calcul de la Volonté, qui est très utile dans ce jeu, servant d’équivalent aux points de chance. Les joueurs ont donc tendance à choisir leurs vertus en fonction de ça, délaissant un peu le rôle.

Le Concept et la Nature sont des notions apparemment disparues dans la V2 d’Exaltés qui permettaient de choisir un archétype comme Juge, Architecte, Meneur, Suivant, etc… et faisaient que lorsque le personnage agissait conformément à sa Nature (arbitrer un conflit, construire un ouvrage qui va durer, donner des ordres et qu’ils soient suivis, suivre des ordre), il regagnait des points de Volonté. De mémoire, le Concept représente comment le personnage apparaît, alors que la Nature le définit profondément. Une dualité intéressante. On y retrouve l’idée de terme générique permettant, en un mot, d’avoir une idée des motivations du personnage. Le fait d’utiliser un mot porteur de sens permet plus de variantes : Juge et Suivant peuvent être vus comme deux versions d’un Loyal Neutre, mais avec des caractères très différents.

Restons dans les Dieux et parlons de Nobilis. Dans ce jeu, les joueurs sont des Dieux, appelés les Nobles, qui préservent chacun un aspect de la réalité pour le compte de l’Imperator qui les a créé. Difficile de sauver le monde presque par sa simple présence sans éprouver le besoin de philosopher, aussi les Nobles sont divisés en faction, chacun ayant sa petite idée sur ce que serait un monde parfait. Les 5 principales sont :

  1. Le Paradis favorise la Beauté et la Justice ainsi que le Respect.
  2. La Lumière cherche à protéger l’humanité à tout prix.
  3. L’Enfer cherche la corruption et la souffrance, ainsi que la loi du plus fort.
  4. Les Ténèbres cherche à provoquer l’extinction de l’humanité dans un grand suicide collectif, à plus ou moins long terme.
  5. L’Étrange favorise la Liberté et la dérision.

Les 4 premières affiliations peuvent assez facilement être rapprocher des alignements de Donjons & Dragons, mais les joueurs inventifs sont encouragés à créer leurs propres affiliations. En termes de jeu, les joueurs disposent de Points de Miracle leur permettant (on y revient toujours) de dépasser temporairement leurs facultés, et agir dans le sens de leur affiliation lors d’une crise fait gagner 1 ou plusieurs de ces points de miracle, alors qu’agir à son encontre (laisser un humain mourir sans rien faire, pour un Noble affilié à la Lumière) se solde par une perte de points de miracle.

Le petit plus de ce système, si on le transpose à D&D, c’est que le joueur peut essayer de définir, en 3 phrases, ce que représente pour lui son alignement. N’hésitez pas à donner des bonus de +1 ou +2 sur certaines actions périlleuses lorsqu’effectuées en accord avec l’alignement et son credo personnel.

Décidément, à croire que la morale est indissociable des dieux, le dernier point de comparaison que je vais aborder concerne les Croyants à Deadlands. Dans ce jeu d’ambiance Western, n’importe qui peut apprendre la compétence Foi, qui en elle même permet d’apprendre un sort genre “Vade Retro Satanas”, mais qui marche vraiment ! Vous pouvez également prendre l’avantage “Croyant”, et disposer de sorts plus impressionnants, que vous lancerez grâce à cette compétence de Foi.

Avoir la Foi s’accompagne toujours d’un certain nombre de règles censées conditionner l’entrée au Paradis ou à Disney Land, selon la religion que vous pratiquez. Briser l’une de ces règles vous fera risquer de perdre des points dans votre compétence Foi (simulant le fait que si vous blasphémez, c’est que vous n’êtes pas si pieux…). Faire perdre des points de compétences (achetés avec de l’XP) est une grosse punition, ce qui vous permettra en tant que MJ de mettre vos joueurs dans des situations épineuses sans trop d’effort.

Exemple, pour les Catholiques, mentir et s’enivrer sont des péchés mineurs, faisant risquer une perte temporaire de pouvoir. Ne pas venir en aide à quelqu’un en danger est un péché modéré, et provoquer la mort d’un innocent est un péché mortel, vous avez intérêt à avoir graissé la patte du videur si vous voulez rentrer au Paradis après ça. Perte de pouvoir jusqu’à absolution divine et perte de points de foi au programme.

Appliqués à D&D, le joueur et le MJ peuvent travailler ensemble au credo personnel du personnage et en tirer une demi-douzaine de règles qui provoqueront une perte de pouvoir lors de leur infraction. Cela fonctionne bien entendu mieux sur les classes qui tirent leur pouvoir d’une source extérieure, mais avec un peu d’imagination, vous trouverez bien quelque chose pour votre guerrier.

Je développerai un peu plus les règles instaurés par les cultes lors de mon prochain article : Jouer un Croyant.

Si vous avez masterisé d’autres jeux avec un système similaire de simulation de credo, ou que vous avez créé le vôtre, n’hésitez pas à nous en faire part.

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