Copains de Classe [Pathfinder, 3.5]

Où Mucius vous parle de ce qui arrive lorsqu’on fait fi du sacro-saint “groupe équilibré” des jeux comme Pathfinder ou D&D… et où l’on s’aperçoit que ça n’est finalement pas si grave, voire que c’est carrément plus intéressant par certains côtés.

La plupart des jeux de rôles sont faits pour être joués avec un groupe dit “équilibré”, c’est à dire possédant à peu près autant de représentants de chaque grand type de personnage. Ce n’est pas l’apanage de D&D : Les scénarios de Shadowrun sont bien souvent conçus pour accommoder un groupe comportant un sorcier, un hacker, un samouraï des rues, une “face”… Les jeux du Monde des Ténèbres encouragent (peut-être malgré eux) cet état de fait.

Qu’il s’agisse d’Exaltés (dans lequel un groupe se doit presque d’avoir un membre de chaque “caste”), de Vampire (où chaque lignée a sa marotte, des Ventrues sociaux aux Gangrels combatifs en passant par les Mekhets discrets), de Loup-Garou (encore une histoire de clans), de Mages (a chacun sa tradition, sa tour de garde, sa spécialité…) ou d’autre chose, il y a un type de personnage par grand “rôle”, et le groupe en rassemble un de chaque, presque par automatisme.

Les jeux de super-héros encouragent aussi les équipes aux pouvoirs complémentaires (quoique, moins), et même les jeux historiques ou qui ne font pas intervenir fantasy et science-fiction s’y sont mis : dans une équipe de soldats mercenaires, on a bien souvent le syndrome “commando” avec un sniper, un médecin, un spécialiste des explosifs, un ingénieur, un commandant… chacun pouvant même avoir plusieurs rôles secondaires.

Même l’Appel de Cthulhu se joue en général avec l’équipe “journaliste-professeur-médecin-détective”… en l’occurrence, le “social”, le “cerveau”, le “soigneur” et le “gros bras”. “Dilettante-médium-psychiatre-militaire” marche bien aussi. Les professions varient, les rôles restent. Autres jeux, autres mœurs : D&D a repris les codes du MMORPG et classé ses classes dans des cases casuistes, chacune se “castant” dans ces castes : DPS, tank, contrôleur et soigneur/booster.

Il va de soi que les scénarios proposés sont eux aussi “équilibrés”. J’en veux pour preuve les scénarios du commerce de Pathfinder, conçus pour avoir une dose d’enquête, une dose de combat, une dose d’interactions sociales, et des défis pour chaque grand type de classe… C’est intéressant pour certains, mais personnellement, il m’ennuie de “rationner” ainsi. je préfère de loin faire une histoire cohérente, et, si j’adapte mes défis à mes joueurs, je ne leur impose pas un rôle convenu.

Il est peu courant (mais cela arrive) de trouver un jeu où tout le groupe ne joue qu’un seul type de personnage. Un tel jeu offre d’ailleurs un véritable défi aux MJs, surtout à ceux qui sont déjà habitués à la plupart des scénarios “équilibrés” précités… Il arrive même que le MJ doive faire face à un groupe dans lequel il manque l’un des types “obligés”, voire dans lequel il n’y a qu’une seule classe ou un seul grand type de personnage représenté.

Cela peut paraître étrange, voire bancal de prime abord, mais ce genre de choses offre des opportunités inédites.

Qu’arrive-t-il à un groupe composé entièrement de voleurs, de personnages furtifs, qui n’ont pas de “tank” pour les protéger ? Qu’arrive-t-il à un groupe sans aucun magicien pour les protéger des menaces que tous ignorent, faute de sorts spécifiques ? Qu’arrive-t-il à un groupe qui ne possède aucun soigneur ? Qu’arrive-t-il à un groupe entièrement composés de magiciens faibles mais aux connaissances incommensurables ? Eh bien, ils devront être prudents, voilà tout. Comme toujours, non ?

Cette sensation de danger, de faire face à des obstacles inconnus auxquels on n’est pas forcément prêt, n’est-ce pas aussi le sel d’une aventure ? Le monde n’a pas à accorder ses défis à vos capacités… ce serait plutôt l’inverse ! Ne pas disposer d’un des rôles “habituels” dans un groupe pousse les joueurs à chercher de nouvelles solutions de se tirer du pétrin… Mais c’est aussi intéressant pour le MJ, qui proposera des scénarios qu’il n’aurait jamais pu faire avec un groupe plus “basique”.

Il y a deux ou trois trucs à adapter pour le MJ, mais il ne faut surtout pas cracher sur un tel groupe sous prétexte que “ça ne va pas marcher sans prêtre/guerrier/mage/voleur (biffer la mention inutile)”… vous verrez, ça marchera !

Pour commencer par les considérations chiffrées et pratiques, un bon MJ aura soin (comme avec n’importe quel autre groupe) de ne pas organiser de rencontres impossibles. Certes, je ne devrais pas avoir besoin de répéter qu’il faut que le MJ produise des adversaires à la hauteur de ses PJs, ni trop puissants, ni pas assez. Mais cela va mieux en le disant, comme le dit Trajan ! Le fait est qu’un groupe normal peut faire face à des adversaires fort variés… pas le type qui nous occupe.

Et ce n’est pas une question de puissance brute ou de nombre de points de vie chez les monstres. Ce n’est même pas une question de combat ! Vous seriez surpris de combien rapidement la situation peut dégénérer lorsqu’il manque tel ou tel rôle, telle ou telle capacité, même de bas niveau. Par exemple, à Pathfinder, un groupe composé entièrement de combattants sera mal préparé face à des enchantements et des charmes, même s’ils sont expérimentés.

Un adversaire agile et difficile à toucher, même faible, bloquera les groupes sans personnage “dextre”… Des magiciens seront peu armés face à un gros monstre adepte du corps à corps, particulièrement s’il dispose d’une immunité ou d’une résistance à certains sorts (le golem et un “anti-illusionniste” et un “anti-enchanteur” par excellence)… De simples goules capables de paralyser leurs adversaires contreront un groupe sans personnage suffisamment vigoureux pour leur résister.

Il n’y a rien de mal à ce que les monstres tirent parti de leurs pouvoirs et exploitent les vulnérabilités des PJs, et proposer des rencontres qui n’ont pas l’air de “coller” au groupe rend aussi le monde plus “vivant”… mais lorsque vous concevez vos rencontres, vérifiez tout de même que vos personnages ont un moyen de vaincre, ou peuvent exploiter une vulnérabilité eux aussi. Faites particulièrement attention aux capacités spéciales, résistances et pouvoirs innés.

La partie “combat”, c’est la base de l’Heroic Fantasy… Mais pas que. Il n’est pas inutile de baisser un peu les points de vie des cultistes si vos investigateurs n’ont que peu de compétences d’armes ! C’est facile à rééquilibrer (par rapport au reste, hein…) et ça vous évitera des déconvenues… La frustration d’être inutile en combat ou celle de mourir sans avoir les moyens de résister en ont dégoûté plus d’un, surtout à Pathfinder où la quasi totalité de la feuille de personnage est dévolue au combat.

Même en dehors du combat, il vous faudra proposer des scénarios adaptés… Comment un groupe de magiciens universitaires et faiblards se débrouillera-t-il dans un scénario d’exploration de jungle sauvage ? Comment un groupe de barbares primitifs se débrouillera-t-il dans un scénario politique à la cour d’un empire sophistiqué ? De même, certains types de personnages appellent tel ou tel scénario, et jurent violemment avec d’autres.

Il y a fort à parier que vos joueurs, ayant fait un groupe axé “bourrin” acceptent moyennement de ne pas avoir à se servir des capacités qu’ils ont si amoureusement mini-maxées sur leur feuille. De même, un groupe de bardes au background encyclopédique sera déçu par un PMT. Renseignez-vous directement auprès d’eux… c’est le seul conseil que je peux vous donner ! Ceci rejoint le problème des attentes en JdR, donc Trajan nous a brillamment entretenu.

Encore qu’une partie de scénario a priori inadaptée (mais faisable) puisse se révéler amusante : j’ai vu l’un de mes joueurs dans le rôle d’un paladin (relativement stupide) supposé enquêter dans le milieu de la pègre… Il m’a fait quelque chose qui rappelle une visite de Superman à Gotham City, donnant des coups de pieds dans la fourmilière du crime jusqu’à ce que quelque chose de juteux en sorte. Et il est arrivé à ses fins, en restant dans son rôle, en pensant de façon originale !

Le problème se pose de façon encore plus prégnante à l’Appel de Cthulhu. La langue n’est pas un problème anodin, et peut être un facteur paradoxalement trop aliénant : il faut bien que le MJ fasse en sorte que les ouvrages impies et autres journaux intimes que trouvent les PJs soient dans un langage qu’ils peuvent déchiffrer, la plupart du temps. Il faudra aussi qu’ils trouvent au moins des interprètes locaux dans tous les pays qu’ils visiteront…

Que dire d’un scénario d’enquête dans les milieux criminels alors qu’aucun des investigateurs n’es ne serait-ce que détective ? D’un scénario où les recherches en bibliothèque sont d’une importance cruciale lorsque personne n’a choisi de jouer un professeur d’université ? D’un scénario axé sur des talents médiumniques alors que personne dans le groupe n’est particulièrement artistique ou n’a pas un score de “pouvoir” élevé ?

Cthulhu et D&D, les “deux grands anciens”, ne sont pas les seuls dans ce cas (même si c’est un défaut de l’âge, dirons nous). Les scénarios du commerce pour de nombreux jeux, on l’a dit, pêchent par excès de diversité en ce qu’ils sont tellement bien prévus pour un groupe avec toutes les classes qu’il peut y avoir des passages insolubles si il en manque une à ce moment là. Ce qui prouve bien, en passant, qu’il ne faut jamais les faire jouer “tels quels”, en dépit de ce qu’il y a marqué sur la boite.

Faire un scénario adapté (ou pas) à un groupe déséquilibré est donc à la fois un problème et une opportunité, comme tant d’autres choses en JdR. Dans tous les cas cela mérite que l’on y réfléchisse, que l’on sache les problèmes potentiels que cela pose, et que l’on n’ignore pas non plus les occasions de roleplay ! Du reste, c’est lorsque le groupe est homogène, voire “mono-classe”, que l’on peut véritablement exploiter les différentes possibilités de ce type de personnage.

C’est le moment pour les joueurs de concevoir des personnages originaux, très spécialisés, ou qui utilisent les capacités que beaucoup délaissent. Puisque tous les joueurs jouent la même classe (ou à peu près), chacun devrait remplir un rôle différent, voire peu joué. Même dans une seule classe à Pathfinder, il y a largement de quoi faire une dizaine de personnages qui ne se marcheront pas sur les pieds en termes de pouvoirs et de rôles au sein du groupe !

Il est facile d’imaginer un groupe de magiciens chacun spécialisés dans une école différente, mais c’est plutôt basique. Pourquoi pas un magicien nain ou demi-orque, plutôt fort, qui canalise ses sorts grâce à son arme ou son bouclier ? Pourquoi pas un ensorceleur décérébré, à demi démoniaque et pyromane en guise de “DPS” ? Un enchanteur qui se sert de ses sorts pour enquêter comme un Jedi le ferait ? Un cambrioleur qui, au lieu de talents de voleur, se sert de sorts d’illusionniste ?

Voyez le groupe de mercenaires dont je vous parlais au début de l’article : un sniper, un spécialiste des explosifs, et ainsi de suite… Faites pareil avec un groupe de guerriers ou de combattants à Pathfinder. Un pisteur et archer de précision, un spécialiste des armes d’hast qui contrôle le champ de bataille, un chevalier qui (même sans sortilèges) booste le moral des troupes et protège les autres en armure lourde, un noble duelliste qui jouit d’une bonne éducation et d’attaques rapides…

Inspirez-vous des films de braquages pour concevoir un groupe de voleurs : un spécialiste de la furtivité et de l’escalade en guise d’éclaireur, un assassin qui empoisonne ses lames et possède des armes cachées, un arnaqueur as du déguisement, un pickpocket qui possède aussi de nombreux contacts, un noble qui possède des connaissances et des talents sociaux et commandite le groupe, un bandit de grand chemin habitué au hold-up violent qui sera le “gros bras”…

Un groupe de rôdeurs et même de druides peut, de même, aisément couvrir tous les rôles traditionnels. Je crois que le druide est sans conteste la classe la plus polyvalente de Pathfinder, remplissant le rôle du mage comme celui du prêtre, et pouvant même ne pas être mauvais du tout en combat grâce à ses appels de créatures, ses sorts donnant des bonus, sa capacité à utiliser de meilleures armes et à porter des armures,  et ses formes alternatives !

Consultez au moins les différents archétypes et variantes des classes des divers suppléments de Pathfinder, et encouragez vos joueurs à repousser les limites de leur classe… je n’ai jamais vu deux joueurs jouer le même personnage de la même manière; ainsi vous verrez que vous aurez droit non pas à un groupe de clones, mais à des personnages originaux par rapport à leur rôle “convenu”, qui utilisent des pouvoirs souvent ignorés dans un groupe classique.

Dans tous les cas, il faut se poser les mêmes questions pour ces groupes dits “déséquilibrés”… plus quelques autres.

Bien entendu, comme pour tout groupe de PJ, il faut s’intéresser à ce qui les lie, à ce qui a fait qu’ils se sont retrouvés ensemble… Qu’on le fasse lors de la création du groupe, en liant les différents backgrounds, ou au cours du premier scénario, ce sujet n’est que peu différent de ce que l’on a déjà dit plus amplement dans les billets précédents sur le background et sur l’introduction des personnages. Mais il y a aussi quelques écueils particuliers à éviter en fonction du groupe.

Il y a trois grands thèmes de groupes mono-classe (ou presque mono-classe) à Pathfinder… Bien sûr, cela ne convient pas à tous les jeux (même si cela couvre beaucoup de choses, pas seulement en Médiéval Fantastique), et je m’excuse d’avance de ne pas pouvoir tout dire dans un article déjà trop long !

Un type de groupe plus courant qu’on croit dans Pathfinder est le groupe axé “combat”. Il peut s’agir d’un groupe exclusivement formé de combattants, avec peut-être une ou deux classes de lanceurs de sorts mineurs (paladin ou rôdeur) pour faire office de “soigneur”, ou d’un groupe (faussement) varié mais dont tous les pouvoirs de classe ont été choisis pour être tactiques et offensifs : ici, même le magicien ne sert qu’à booster les guerriers ou “faire du dégât”.

C’est typique des groupes militaires de type “douze salopards”. Prisonniers de guerre devant travailler ensemble pour s’échapper, commandos ayant chacun sa spécialité et son origine, “task-force” de super héros offensifs, groupe de guerriers saints en croisade pour combattre le Mal, mercenaires d’une même compagnie qui veulent gagner quelques sous ou se venger de celui qui les a envoyés au casse-pipe sans les payer, groupe de nobles chevaliers qui conspirent contre un tyran…

Avec de tels groupes, il faut éviter les ennemis qui ne sont sensibles qu’à la magie ou aux dégâts élémentaires (comme les démons touchés uniquement par des armes magiques ou en argent lorsque le groupe n’a pas moyen d’enchanter ses armes facilement, même si le niveau des personnage est suffisant en théorie). C’est aussi un groupe qui aura du mal à être discret, ou à passer les pièges et les portes verrouillées… du moins autrement qu’en encaissant les dégâts et en défonçant tout.

Cela ne veut pas dire qu’il faut faire de vos scénarios une ripopée de batailles insipides. Plutôt que de proposer des infiltrations ou des quêtes à monstres magiques à un groupe qui ne sait pas faire, exploitez justement les sous-rôles de guerrier que vos joueurs auront choisi : s’il y a un noble ou un paladin, lancez-vous dans des scénarios avec des intrigues de cour… s’il y a des aventuriers, proposez des énigmes dans des ruines anciennes au lieu des pièges traditionnels…

Puisqu’il y a fort à parier que vous vous retrouviez avec des soldats, exploitez le thème militaire à fond : un petit groupe de PJ n’a que peu d’intérêt dans une grande bataille, mais se prête bien à des missions de type “commando d’élite”. Faites-les protéger des colons ou des caravanes, nettoyer des “poches de résistance” avant de s’apercevoir que les rebelles sont en fait du “bon” côté… Et si rien ne marche, il reste le PMT et la chasse aux monstres.

En fin de compte, rien que de très classique. La classe de base de D&D n’est-elle pas “guerrier” ? Le seul danger ici c’est l’absence de variété. Cependant, il y a fort à parier que les joueurs qui créent un tel groupe volontairement ne vous en voudront pas de faire du “tout combat” dans vos parties, et ne vous taxeront de manque d’originalité que si vos monstres finissent pas se ressembler…

Je ne peux que vous engager à lire mes quatre autres articles sur les rencontres pour savoir comment donner du “goût” à celles-ci à peu de frais : faire du “tout combat” ne dispense jamais de soigner la vraisemblance et les personnages.

C’est un défi bien différent (et moins habituel) pour le MJ que de gérer un groupe orienté “magie”. C’est vrai que c’est rare… pourtant, les raisons ne manquent pas pour des lettrés de se réunir, ne serait-ce que pour échanger des connaissances. Partir à la recherche reliques ou de grimoires perdus, c’est toujours une bonne motivation pour des aventuriers, quels qu’ils soient. Et puis, tout va dépendre de la vision qu’on a de la magie (ou du culte des prêtres du groupe) dans votre univers de campagne.

Si la magie est illégale, les lanceurs de sorts peuvent vouloir voyager ensemble ou former des confréries pour se protéger des persécutions. S’il s’agit d’une théocratie de prêtres, ou que les magiciens travaillent pour l’état, les PJs peuvent faire partie d’un groupe de sages ou d’enquêteurs itinérants chargés de rendre la justice. Ils peuvent aussi former une agence de détectives d’un genre inédit… Ou avoir simplement étudié ensemble à l’université, si la magie est “admise”.

Si vous jouez à Pathfinder (ou à l’un des très nombreux jeux dans lesquels les lanceurs de sorts sont faibles physiquement) il vaudra mieux que le MJ évite de faire des scénarios axés “combat”… du moins jusqu’à ce que les PJs aient accès à suffisamment de pouvoirs offensifs et défensifs. Passé ce cap, vous verrez que les dégâts que peut infliger un groupe de magiciens, même à de nombreux adversaires, sont extraordinaires !

Il est toujours important d’offrir une alternative au combat qui récompense l’intelligence (les prêtres se veulent souvent “pacifiques”, les mages “intelligents”, offrez donc des opportunités de le jouer) ou au moins une échappatoire, afin que vos joueurs ne soient pas prisonniers d’une situation qui résulterait en un TPK simplement parce qu’ils tombent à court de sorts les uns après les autres (un problème que n’a pas le guerrier, qui ne tombe jamais à court de coup d’épée, lui).

Quels scénarios proposer ? Les motivations sont différentes… mais très simples, au fond. Des sorciers sauteront sur l’occasion d’aller acquérir de nouveaux sorts et d’explorer des ruines d’anciens empires magiques, comme la vérole sur le bas clergé… Voyager vers des contrées exotiques pour chercher des ingrédients rares (pour enchanter un objet conçu par les PJs eux-mêmes ?), accomplir des rituels lors de la “grande conjonction”, surtout s’il y a puissance à la clé, ça motive.

L’ambassade religieuse, le côté “missionnaire”, la chasse aux hérétiques, tout cela peut aussi attirer les prêtres et les paladins… Quoique le groupe de prêtres n’a pas les problèmes des magiciens en termes d’équilibre, puisqu’ils sont tous plus ou moins combattants secondaires, qu’ils peuvent porter des armures, qu’ils peuvent soigner et qu’ils ont des sorts et des connaissances. Ils font le café, ces gens-là. A se demander pourquoi on les confine au rôle de soigneur…

Un groupe “magique”, parce qu’il possède bien plus et bien mieux que d’autres les capacités, sortilèges et objets adéquats, peut voyager dans d’autres plans d’existence plus ou moins hostiles et faire face à leurs ressortissants habituellement immunisés aux simples épées… Peut-être que le savoir magique des PJs est précieux et rare, et qu’ils sont les seuls à pouvoir contrer un ennemi lui-même d’origine magique, dans un monde qui a largement perdu les “savoirs anciens” ?

Les PJs peuvent aussi se servir de leurs pouvoirs à des fins d’intrigue, pour manipuler ou aider les dirigeants de leur royaume, voire accéder eux-mêmes au pouvoir. Je ne résiste pas à vous recommander le jeu Ars Magica, dans lequel tous jouent des magiciens, et qui propose (bien plus que le moderne “Mage” dans ses deux éditions… d’ailleurs Ars Magica est à l’origine de tous ces jeux !) des scénarios de tous types, de la haute politique à la chasse aux reliques en passant par le combat !

Passons à un type de groupe qui a, lui aussi, donné lieu à un jeu de rôles bien à lui (Nightprowler, regrettée création française) ainsi qu’à tout un genre filmique (le film de braquage) et à de nombreux jeux vidéos à succès (Thief, Assassin’s Creed, Splinter Cell…) : le groupe “feutré”. Certes, vous voyez que, pour les groupes de voleurs (ou bardes, ou approchants), point n’est besoin de chercher bien loin l’inspiration… mais il y a quand même deux ou trois choses à dire.

D’abord, outre le vieux “réunissons des spécialistes pour la mission” éculé des douze salopards, des sept mercenaires, de Fast and Furious, Ocean’s Eleven et autres braquages à l’italienne, il y a d’autres moyens de les réunir. Des voleurs opérant dans la même ville peuvent se voir employés de façon similaire à tout autre groupe d’aventurier par une guilde de voleurs, qui fera du coup office de “donneur de mission” : protection de caravane, aller chercher un objet, “nettoyer” un donjon, etc.

Les PJs sont peut-être un groupe de chasseurs de trésors. Le voleur est en effet une classe particulièrement foisonnante en termes de compétences : des connaissances bien placées en histoire, géographie, folklore, génie et arcanes permettront de créer divers experts en “archéologie” et pillage de tombes, même s’ils ne sont pas des classes “traditionnelles”. Ils peuvent aussi faire partie d’un cirque itinérant et tous avoir des talents de baladins, qu’ils exploitent différemment la nuit venue…

Enfin, rien ne dit que les PJs doivent être hors-la-loi. La classe de voleur convient mieux, par essence, à la profession d’agent secret, à l’espionnage ou à la résolution d’intrigues de cour que n’importe quelle autre. Un groupe de nobles retors et manipulateurs, peut-être même alliés de mauvaise grâce; c’est tout aussi intéressant qu’un groupe d’experts envoyés pour résoudre une crise “pacifiquement” et surtout discrètement lors d’une mission… impossible.

Qu’éviter ? Eh bien, pas grand chose. Certes, comme les magiciens, les voleurs ne sont pas à la noce lors de scénarios de combat pur et simple, mais ils se défendent cependant très bien s’ils sont préparés et que leurs armes sont empoisonnées, surtout s’ils arrivent à écourter la rencontre : n’éludez pas les conflits, mais laissez-les planifier, tendre des embuscades, ou trouver un moyen d’éviter la confrontation.

Contourner l’obstacle est souvent aussi difficile (voire plus) que l’affronter, et il convient de récompenser l’ingéniosité des joueurs en ce sens : le combat “bourrin” peut, de ce fait, être la punition de ceux qui n’ont pas su l’éviter. Il est vrai qu’il signifie souvent, pour qui n’est pas spécialisé là-dedans, un passage douloureux, parfois répétitif, et où le seul moyen d’éviter des pertes massives de points de vie et la dépense de précieuses potions est de fuir comme un lâche avant de se faire tuer.

N’évitez la magie que si vos voleurs n’ont pas encore assez d’objets (volés, forcément) capables de compenser leur manque de talents naturels pour la chose, ou qu’ils n’ont pas les compétences de connaissances mystiques nécessaires… Sans compter qu’un groupe de “voleurs” peut fort bien compter un illusionniste multi-classé, un “prêtre de la nuit”, voire un barde ou un membre d’une race “magique”, qui les renseignera obligeamment sur tout cela. Ne boudez donc pas votre plaisir !

Pour ce qui est des scénarios à proposer à de tels groupes, là, vous allez pouvoir vraiment vous éclater. Premièrement, un MJ pourra ENFIN proposer un scénario axé sur la discrétion et la furtivité. Si le guerrier peut protéger ses amis, si le magicien peut lancer des sorts pour tout le monde, si le prêtre peut soigner les autres, il est quasiment impossible qu’un groupe d’aventuriers dit “équilibré” s’introduise discrètement quelque part : le voleur ne peut pas être discret pour les autres !

La discrétion étant soudain une option viable, le groupe envisagera les scénarios “classiques” sous un nouvel angle : plutôt que d’attaquer le village gobelin de front, il faudra s’infiltrer pour libérer les prisonniers. Plutôt que de tracer sa route dans le labyrinthe en tuant tout le monde, il faudra en éviter les pièges et trouver le moyen de contourner les monstres les plus dangereux. Plutôt que de protéger une caravane, il faudra s’y introduire pour assassiner l’un des membres… ou l’empêcher.

Bien entendu, le scénario de type “cambriolage” est à ne pas manquer. Qu’il s’agisse d’assassiner un puissant seigneur, de voler des plans de bataille à l’ennemi, de piller un temple de ses artefacts magiques, il y a de quoi s’amuser… Et ce peut être le début d’une grande campagne : quelles sont les conséquences de l’assassinat en question ? qu’en est-il de la guerre maintenant que les plans sont volés ? Quel Mal a été relâché sur le monde à présent que les artefacts ne protègent plus le temple ?

Et je passe rapidement sur le scénario politique, puisque j’y ai déjà consacré plusieurs articles, tant sur la noblesse que sur les intrigues… A mon avis, seul le voleur et le paladin ont potentiellement la compétence et le bagou nécessaire pour la diplomatie. Et je ne suis pas sûr pour le paladin.

Ces conseils peuvent aussi servir pour les scénarios et campagnes “solo”, pour un seul joueur. Il m’est arrivé d’en faire, c’est une expérience intéressante pour tous !

Citons aussi le cas du “groupe à géométrie variable”, tristement célèbre, qui subit la défection périodique d’un ou plusieurs de ses membres (emplois du temps et vacances qui ne coïncident pas toujours, famille, conjoints, démotivation, voyages, retards…), et qui, de ce fait, sont des groupes supposément équilibrés privés systématiquement d’un ou deux membres. Le MJ doit compenser le “manque” et faire contre mauvaise fortune bon cœur… cet article peut l’y aider.

L’un dans l’autre, le scénario (voire la campagne) pour un seul “type de personnage” peut s’avérer une pause rafraîchissante, et plus encore. C’est simplement une autre façon d’écrire des histoires, une façon de penser plus rare et plus originale pour les joueurs comme pour le MJ. Je pense que tout le monde devrait essayer ça au moins une fois dans sa vie, ne serait-ce que parce qu’il y a, on l’a vu, des choses que l’on ne peut pas faire avec un groupe varié

C’est tout aussi agréable, bien que différent, de concevoir un scénario pour un mono-groupe plutôt que pour un groupe pluridisciplinaire… Ce n’est certes pas plus difficile d’inventer des histoires et des adversaires intéressants pour un seul type de rôle, même avec ses archétypes variés, que d’essayer de satisfaire les goûts divers d’un groupe hétéroclite et de concevoir des rencontres, nécessairement plus complexes, qui servent la soupe à toutes les classes à la fois.

On l’a dit dans l’introduction de cet article, faire un groupe “varié” est souvent un automatisme. Est-ce un travers ou un tort, donc ? Pas forcément, même si la vraisemblance peut en souffrir, surtout pour trouver des raisons de rassembler tout ce beau monde. C’est une certaine façon de jouer, voilà tout. A mon avis, c’est un tort quand on s’interdit de jouer autrement, ou que l’on s’interdit de jouer le personnage qu’on adorerait jouer sous prétexte qu’il y a, par exemple, “déjà un mage dans le groupe”.

Cet automatisme, en y réfléchissant, me paraît d’autant plus étrange que dans la littérature, de Lovecraft aux romans de Fantasy (à l’exception des romans basés sur des jeux, et encore) il n’y a que rarement des groupes équilibrés. Les héros sont souvent seuls, les groupes appartiennent souvent au même milieu, et ont souvent des compétences proches. Une spécificité du jeu ?

Ce qui compte, c’est de mettre en face de vos joueurs des défis différents, et pour eux de répondre par des stratégies originales, tout en jouant ce qu’on aime, ce qu’on veut jouer… C’est tout l’intérêt, non ?

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