Où Trajan évoque une discussion qu’il a eu avec Mucius autour d’un Donburi sur la malveillance intrinsèque de la nécromancie.
Troisième et pénultième article sur les alignements, je vais traiter du cas particulier de la nécromancie, enfin surtout de la nécro-animation.
Je vous le cache pas, les nécromanciens souffrent d’un léger délit de sale gueule. On dit que ce qui a marqué un tournant dans chaque civilisation est le moment où elle a commencé à s’occuper de ses morts, le nécromancien est donc l’antithèse, le profanateur de la civilisation. Souvent plus mort que vivant lui même (ou en tout cas tellement obsédé par sa mort approchante, que, dans sa lutte contre la montre, il utilisera des savoirs interdits), il est le méchant idéal d’un monde manichéen. Et peut être encore plus mémorable si vous arrivez à persuader les joueurs qu’il a raison de faire ce qu’il fait, et que même lui n’est pas tout noir.
Cet article va traiter des notions d’alignements, brièvement définie ici et dont l’utilisation a été discutée là, ainsi que du “véritable” fonctionnement de la magie, sujet tellement vaste et intéressant qu’il devra bien faire l’objet d’un autre article.
Ne nous préoccupons pour l’instant pas des objectifs du nécromancien pour nous concentrer sur ses méthodes : la nécro-animation, le spiritisme et les malédictions.
Le cas le plus simple est la malédiction : difficile de trouver une utilisation neutre de la malédiction, on est là clairement dans la grosse saloperie qui tache puisqu’il s’agit de diminuer la force vive d’un adversaire. On peut arguer que c’est moins grave que de le tuer, je ne suis pas d’accord, mais j’accepterai bien entendu qu’un joueur me démontre que ses intentions sont nobles et qu’il n’a pas moyen de faire sans. Bref, malédiction = MAUVAIS
Le spiritisme pose la question du repos des âmes. Si le spirite est bel et bien capable de faire revenir l’âme d’un mort, même pour lui poser une question, alors il est important de savoir si cet acte revêt un caractère sacrilège pour la culture dont il est issu. Chez nous autres occidentaux modernes, il est bien ancré que le repos éternel ne doit pas être interrompu, mais vous aurez très bien pu inclure dans votre monde une culture qui considère que les âmes des défunts se tiennent à la disposition de leurs proches pour les aider et les conseiller. Que tous les prêtres, y compris les Loyal Bon, disposent du sort de communication avec les morts. Tout dépendra donc de votre Campaign Setting. Spiritisme = CA DEPEND. Notez d’ailleurs que dans la liste des sorts de Pathfinder, ce sort n’est pas considéré comme Mauvais.
Et enfin, principal objectif de cet article, la nécro-animation. Définition : la nécro-animation est la discipline qui consiste à faire d’un cadavre un mort-vivant, généralement un serviteur, pour une durée plus ou moins grande. Encore une fois, selon votre campaign setting, voire selon le paradigme de votre mage, si vous autorisez les mages à créer leur propre façon de voir la magie, la nécro-animation peut fonctionner de trois manières :
- Soit il s’agit de rappeler l’âme d’un mort et le forcer à posséder son propre corps, ce qui n’est pas loin d’être intrinsèquement mauvais, au croisement entre l’esclavagisme et la torture.
- Soit il s’agit d’appeler une âme, n’importe laquelle, pour la forcer / lui demander gentiment de posséder un corps. C’est le principe du vaudou, où les houngans (les prêtres vaudous) appellent les esprits des dieux et leur demandent un service en leur offrant quelque chose en retour. Selon la relation entre l’invocateur et l’esprit appelé, cela peut aller du Neutre au Mauvais, puisqu’on se débarrasse ici des notions d’esclavagisme (on est dans l’échange de bon procédé) et de torture (aucun choc émotionnel à se retrouver dans son propre corps décomposé), à moins que vous ne considériez le viol de sépulture comme un acte mauvais.
- Il peut enfin s’agir d’une animation de type “marionnettiste“, une injection ponctuelle de magie pure dans la dépouille qui lui permettra de s’animer et d’obéir aveuglément aux ordres, ou bien au contraire de maintenir le cadavre debout par un flux constant de magie, offrant un meilleur contrôle mais nécessitant une concentration continue. Comme le point 2, la seule chose mauvaise est ici le viol de sépulture.
Notez bien que les points 2 et 3 peuvent s’appliquer de la même manière à l’animation d’objets ! C’est nier totalement toute possibilité que le corps puisse être un sanctuaire, même au delà de la mort, mais c’est à vous de voir, prenez juste la mesure de la pente glissante sur laquelle vous posez le pied. Vous pouvez donc autoriser mages et prêtres pratiquant la nécro-animation à animer les objets de la même manière, et inversement les mages pouvant animer les objets pourrait animer les cadavres (mais pas les faire se relever de leur tombe, c’est un pouvoir différent).
Maintenant que les concepts sont posés, quelques question supplémentaires, que vous devrez vous poser en fonction de votre Campaign Setting, et auxquelles je répond en fonction du mien :
Un lanceur de sort profane (magicien, ensorceleur, etc…) d’alignement Bon peut-il lancer des sorts Mauvais ? Oui, un mage peut lancer tous les sorts qu’il a appris. En tant que MJ vous pouvez froncer les sourcils quand un mage Loyal Bon décide d’apprendre Animation des Morts, mais une fois qu’il l’a appris, c’est trop tard pour l’en priver. En revanche, utiliser trop souvent ce sort démontre que la psychologie du personnage est en train de flancher : est-il en train de dissocier l’acte et l’intention ? A-t-il perdu tout sens moral ? Trouve-t-il tout à coup que le Mal est une voie plus rapide et destructrice, et que c’est ce dont il a besoin dans sa vie d’aventurier ?
Un lanceur de sort divin (prêtres, druides, etc…) Bon peut-il, lui, lancer des sorts Mauvais ? Pas sûr. Le truc du lanceur de sort divin, c’est qu’il n’est qu’un conduit pour la volonté divine. Si le prêtre prétend que c’est lui qui accomplit les miracles, n’est ce pas là d’un violent orgueil ? N’est-il pas à deux doigts de se proclamer l’égal d’un Dieu ? Et, si ce n’est pas lui, c’est donc son Dieu, mais comment un Dieu Bon réagirait si l’un de ses disciples lui demandait tout à coup de priver définitivement un homme de sa vue ? Je sais pas vous, mais à la place du Dieu, je me demanderais si le mec n’est pas un peu caractériel. Ceci dit, cela peut-être une occasion intéressante d’introduire du role play entre le prêtre et son Dieu, chose qui se produit beaucoup trop rarement (point qui sera abordé dans l’article Jouer un Croyant)
Cet article traitait de la nécromancie car c’est un domaine souvent attaché à une image Mauvaise, mais il va de soi que vous pouvez appliquer les mêmes raisonnements à tous les domaines de magie, spécialement dans des mondes exotiques.
- Un monde gouverné par les 4 éléments, où chaque courant philosophique s’attache à suivre un élément en particulier, le feu pourrait être synonyme de Mal.
- Une civilisation où les fantômes, puisqu’ils n’ont rien d’autre à faire de leur temps, libérés des contraintes mortelles et émotionnelles, seraient les meilleurs avocats du monde, et les Nécromancien seraient des juges impartiaux.
- La coercition est elle aussi une pratique très peu déontologique, le Dominateur Mental surfe très souvent sur la brèche qui sépare le Neutre du Mauvais. A vous de tracer les limites.
Recent Comments