[D&D] Les rencontres de D&D 3.5

Où Maximus s’intéresse à la façon d’organiser des rencontres avec des monstres ou des PNJs pour donner une vision issue de sa propre expérience, et pour essayer de présenter de manière suffisamment exhaustive les facteurs qui devraient être pris en compte lors d’une rencontre.

Tout d’abord bonjour. Mon premier article ici est une réflexion que je me suis faite lorsque j’ai masterisé (ou meujeuté) mes premières parties de notre très cher Donjons & Dragons (3.5 s’il vous plaît). Initialement, le jeu est conçu, comme tant d’autres, sur un système numérique, je m’explique :

Il existe, dans D&D, une partie entière du Guide du Maître (ouvrage fort instructif, mais servant principalement à lister les objets magiques disponibles pour les joueurs, mais je reviendrais là-dessus dans un autre article), dédiée à la création de rencontres, ou plutôt, à leur détermination aléatoire.

Que vont rencontrer mes PJs ? /roll 100 [...] /roll 100 – BIM une gargouille ! Mais que faisait-elle dans cette forêt tropicale ?”

Ce cas de figure a été rencontré au moins 100 fois par tout MJ désirant exploiter ces jolis tableaux permettant de déterminer aléatoirement quelle rencontre vont faire leurs PJs alors qu’ils voyagent/dorment.

Je le hais.

Oui, je hais ce système.

Il se trouve qu’il appose sur votre scénario, chers MJs, une marque au fer rouge, signalant le côté impersonnel donné à cette rencontre. Il annihile totalement les efforts que vous avez pu vous donner pour établir une ambiance à la partie (ce qui est chose ardue dans ce jeu). Je ne m’étendrais pas plus sur mes sentiments, et par souci de constructivité je vais m’intéresser à ce que j’estime être une rencontre intéressante.

Comment décrire une rencontre intéressante ? Selon moi; et à l’instar de mes co-auteurs, je parle ici de mon point de vue, de ma vision de la chose; une rencontre intéressante est une rencontre qui permet aux personnages d’en sortir grandis, en termes d’expérience (et je ne parle pas des points d’expérience, ou PEX), d’intérêt, de fierté et d’implication, et aux joueurs d’en sortir amusés.

Grandis d’expérience parce que cette rencontre doit apporter quelque chose de nouveau, ou revisiter quelque chose d’ancien. Mettez vous dans la peau des personnages qu’incarnent vos joueurs : ils ont peut-être vu un dragon dans leur vie, peut-être même en ont-ils combattu un, un dragon rouge par exemple, le plus classique ! Mais que feront-ils face à un dragon de cuivre ? Vont-ils s’asperger d’eau en se disant que ça doit faire la même chose que le rouge, cette bête là ? Vont-ils même songer qu’un dragon de cuivre puisse ne pas leur vouloir du mal, alors que leur première rencontre avec un dragon les a menés à un affrontement titanesque ?

Les joueurs en eux-mêmes connaissent déjà la réponse, mais les personnages eux, ne le savent sans doute pas. Le débat ne se porte pas sur la capacité des joueurs à jouer l’ignorance, mais plutôt sur la façon que les joueurs auront de jouer l’apprentissage. C’est de ce genre d’expérience que je parle.

Grandis d’intérêt, parce que la rencontre en question doit apporter quelque chose à l’intrigue, ou à au moins l’un des joueurs (pour l’avancement de son personnage par exemple). Je ne m’imagine pas mettre des monstres sur la route de mes joueurs par pur hasard :

“Oh tiens, un troll. PAF. Bon, on repart, elle est nulle cette forêt.”

Les joueurs doivent quitter une rencontre en attendant avec impatience la prochaine, et pas juste pour leurs besoins en XP.

Grandis de fierté, parce que ce qu’ils auront eu à affronter – ou la chose qui aura croisé leur chemin (oui, chez moi, une rencontre, ça peut être un PNJ, ou tout simplement avoir vu un elfe se faire courser par un troll brandissant une pique et une sacoche de pommes) – leur aura prouvé qu’ils ont les capacités nécessaires à leur survie et plus si affinités. Il me semble hors de question de laisser le barde de la compagnie servir de juke-box tandis que le barbare et l’archer elfe font tout le boulot et se sentent utiles.

Il est bien évident que cette sensation de fierté est intrinsèquement liée à la mentalité du joueur, qui considérera ou non que son personnage aura été utile. Certains joueurs se sentiront inutiles si tout ce qu’ils font contre des gobelins se résume à jouer de la mandoline, tandis que d’autres s’amuseront avec simplicité d’être capable de stimuler leurs camarades, surtout si ces derniers jouent le jeu, et font preuve de plus de considération pour ce membre du groupe qui reste à part pour accorder ses instruments.

(Oui, je sais, l’exemple du barde me colle à la peau, ne cherchez pas pourquoi.)

Grandis d’implication, parce que ces quelques petits facteurs, même pris séparément, ou encore un simple dialogue à double sens avec un vieil homme qui veut qu’on aille lui chercher une orange, bref, tout cela produit une immersion pour le personnage (et à travers lui le joueur, mais je parle toujours du personnage, puisqu’on ne peut pas le faire exister sans l’impliquer dans son environnement). En tant que MJ, votre façon de raconter l’histoire et les évènements qui s’y rattachent pose un décor sur la table de jeu, vous y créez l’animation, la vie, et sans êtres humains rencontrés au coin d’une rue, sans monstres cauchemardesques sortant du placard, la vie se résume au petit ru qui serpente entre les arbres. Mais ce sont les joueurs qui jouent les personnages, pas le Maître du Jeu. Donc, c’est à vous de fournir aux joueurs les supports visuels, sonores, vocaux, auditifs et matériels pour qu’ils fassent d’eux-mêmes le pas de l’immersion.

Vos ambiances sont la résultante de la vie que vous donnez à votre scénario, autant sur l’aspect descriptif (les lieux, les paysages, les sociétés, les gens) qu’actif (l’influence qu’ont les actions de la société et des gens, voir même des monstres, sur les personnages). Une certaine partie des MJs passent à la trappe l’un ou l’autre de ces deux aspects (descriptif ou actif, je les nomme comme cela, mais nommez-les comme vous voulez).

Enfin, en tout dernier, car cela découle directement de tous les autres facteurs, les joueurs sortirons de vos rencontres heureux, parce que ces quelques minutes devant leur feuille de personnage fade, crayonnée, raturée, tâchée, auront étés passées non pas autour de la table de jeu, mais dans un désert sec, assombri par les nuages bruissants d’électricité d’un orage imminent, à observer, cachés, une étrange caravane dont les membres, peinturlurés d’arabesques ésotériques creusées dans leur épiderme, transportent une cargaison d’esclaves dans une caverne lugubre.

Si vous réussissez à imprégner vos rencontres d’un maximum de ces facteurs, vous aurez probablement réussi à les rendre intéressantes. À jouer comme à mener.

 

L’autre sujet que je veux aborder au sujet des rencontres, c’est la façon de les équilibrer (mais ce passage ne vaut que pour les rencontres à caractère hostile).

J’estime personnellement qu’il n’est pas très dur de créer des rencontres présentant de la difficulté (ou du “challenge” si vous préférez), sans pour autant être des épreuves de force laissant vos PJs à bout de souffle, ou pire, risquant la vie de leur personnage outre mesure. Sauf si le personnage se met en danger. Oui, quand un PJ envoie son personnage à la mort, ou dans une situation difficile, ma doctrine m’impose de le lui faire sentir, jusqu’au bout s’il le faut.

Ma première règle au sujet des rencontres dans D&D3.5, c’est de ne jamais faire confiance au Facteur de Puissance (ou FP, qui est la valeur numérique imposée par les livres de règle pour déterminer l’équivalence entre ce monstre et votre groupe de joueur en fonction de leur niveau). J’utilise le FP pour avoir une idée du nombre de PVs du monstre.

Ma deuxième règle au sujet des rencontres dans D&D3.5, c’est d’être capable de me mettre à la place de mes joueurs, dans la peau de leurs personnages. Je dois savoir si avec son guerrier, mon joueur X pourra éviter/encaisser les coups jusqu’à la défaite du monstre. Je dois savoir si, avec son roublard, mon joueur Y sera capable de passer discrètement dans le dos du monstre pour lui asséner des coups d’épée courte dans les jarrets. Je dois savoir si mon joueur Z, avec son ensorceleur, saura user de ses connaissances pour se souvenir que le monstre est insensible à la magie, et qu’une bonne invocation sera plus utile (et dans quelle mesure).

Ma troisième règle au sujet des rencontres dans D&D3.5, c’est de savoir copier. L’un des joueurs a trouvé une façon de jouer un rôdeur amusante et performante, montrons leur ce que cela fait de se retrouver face à l’équivalent d’un de leurs coéquipiers.

Ensuite il ne s’agit plus que de gonfler des caracs ou des PVs subrepticement derrière l’écran du maître, lancer nonchalamment des dés et n’y prêter aucune attention afin de déterminer soi-même le résultat, ou encore prévoir que ses monstres ont plus d’un tour dans leur sac. Ce magicien aura peut-être un bête sort de sommeil dans son sac, ou ce guerrier aura sûrement le don Expertise du combat, lui permettant de reculer prudemment vers la sortie. Du côté des monstres, ce géant des collines pourra sûrement frapper l’arbre à côté du groupe des PJs pour qu’il s’effondre, et profiter du round de répit pour souffler dans sa corne à l’adresse de ses congénères.

Parfois, il pourra être utile de tempérer une rencontre avec une situation. Par exemple, cette bande de 20 gobelins qui attaque le village pourra sans doute ne pas s’aventurer à plus de 3 ou 4 de front dans l’escalier que les PJs défendent. Prévoyez les détails, ou improvisez-les. Un dragon depuis longtemps endormi, réveillé par les PJs, pourra trouver un effondrement dans sa caverne, l’empêchant de poursuivre la bande d’aventuriers en fuite, mais c’est également un avantage pour le dragon, étant donné que ce goulet d’étranglement empêchera les joueurs d’avancer groupés.

Je vais même plus loin parfois, en ce qui concerne ma capacité à connaitre les personnages de mes joueurs : je trouve leur parfait opposé, ou je les surpasse. Le mage-dominateur mental a trouvé une bonne technique, en regroupant un nombre de créatures dominées suffisant pour barrer la route à votre grand méchant ? Soit, laissez le grand méchant s’y connaitre en magie, et plutôt que d’affronter les liges du mage en plus de ses compagnons aventuriers, trouvez la parade, annulez la domination mentale avec une dissipation de la magie ou même, ou retournez les contre leur maître avec un autre sort de domination. Même pas besoin de jets de dés : votre groupe de PJs connait déjà par coeur les caractéristiques des ex-liges du mage, et saura très bien gérer la situation si vous leur en donner la possibilité, pour ensuite revenir achever le grand méchant. Retarder la mort de vos rencontres est également un moyen simple de les rendre plus difficiles. Et plus intéressantes.

Une autre difficulté du calibrage des rencontres que feront vos PJs se situe en fait de leur côté. En effet, à la création de leur groupe d’aventuriers, vos joueurs auront probablement pris soin de former une équipe complète, pouvant faire face à un maximum de situations, j’entends par là avoir pris un soigneur, un lanceur de sorts profanes (magicien ou ensorceleur), ou encore avoir pris quelqu’un pour s’occuper des jets de compétence difficiles (barde ou roublard). Ou pas. Vos joueurs ont peut-être estimé qu’une équipe de 5 guerriers serait plus amusante à jouer. Et maintenant vous vous dites qu’il y a un certain nombre de rencontres qu’ils ne seront pas à même de mener à bien. Que feront ces guerriers contre une horde de bêtes éclipsantes ? (Vous savez, ces satanées bestioles, lorsque vous les frappez, vous avez une chance sur deux de les rater.) Ils auraient bien eu besoin d’un mage et de ses boules de feu, ou même d’un prêtre ou d’un druide pour lancer un sort de vision lucide.

En tant que MJ, vous avez la possibilité de leur imposer un minimum de mixité. Qu’ils ne fassent pas tous des guerriers, ou pas tous des mages, ou pas tous des paladins, etc. Ou alors vous pouvez l’accepter et faire avec. Vous pourrez toujours les mettre en face de ce choix plus tard, en leur montrant leurs faiblesses (et peut-être même les pallieront-ils avec des objets magiques, des dons, ou des multiclassages, qu’ils se répartiront).

Toujours est-il que vous devrez faire avec pendant un temps. Et pour cela vous devrez prendre en compte deux facteurs :

- Peuvent-ils battre ce monstre, oui ou non ? Un monstre avec une haute résistance aux dégâts présentera un challenge plus rude à une équipe composée exclusivement de guerriers. Un monstre immunisé à la magie, ou avec une grande résistance magique sera un ennemi coriace pour une équipe constituée uniquement de mages et d’ensorceleurs.

- Comment passeront-ils de rencontre en rencontre en ayant des capacités de récupération limitées ? Une troupe de guerriers sans prêtre ou druide pour les soigner sera rapidement dépassée par la perte de leurs points de vie. Un groupe de lanceurs de sorts se trouvera dépourvu de ressources une fois le nombre de sortilèges par jour atteint.

Bref, pour des groupes comme ceux-là, leur survie se jouera à court terme dans le choix des monstres qu’ils rencontreront, mais également à moyen et long terme dans le nombre de rencontres qu’ils pourront affronter sans pouvoir se reposer correctement dans l’intervalle.

  1. Etant un joueur plutôt pathfinder, j’utilise le système de rencontre de celui-ci pour calculer ce que je peux mettre et en quelle quantité. C’est un système qui marche assez bien pour une vue d’ensemble.

    J’essai d’adapter ma rencontre, qui doit avoir un but scénaristique, pas juste taper ou parler dans le vide en fonction de mes joueurs et des besoins du scénario.

    L’exemple d’une partie dans un manoir avec des créatures qui augmente de puissance chaque fois que l’une d’entre elles meurent est un bon exemple. La difficulté est croissante et instaure un certain stress chez joueurs qui dès le deuxième combat sont surpris de ne pas vaincre la bestiole d’un revers d’épée. Et la difficulté est adaptable en voyant comment les joueurs s’en sortent.

    Pour les rencontres un peu plus fixe, une fois que j’ai l’architecture de mes ennemis, je fais une petite simulation mentale d’un combat et je regarde en combien de temps on peut vaincre un adverse et en combien de temps un adverse peut tuer le plus faible de mes joueurs. Et c’est a partir de ça, que j’étalonne un peu plus finement mes rencontres.

    De plus, j’essai dans mes rencontres de travailler sur le terrain pour donner un coup de pouce au destin qui permettra a chacun de briller et de profiter de son personnage. Un passage étroit en montagne est parfait pour placer un mur de feu, empêcher les ennemis de passer et les forçant a contourner, pendant que le mage met des armures et des buffs a tout le groupe tranquillement. Ou alors, ce mince couloir en bois est idéal pour le paladin avec son gros bouclier, qui peut alors couvrir la retraite de ses compagnons dans un moment de pur héroïsme.

    Par contre, je n’aime pas tuer mes personnages, et je préfère l’épique au réalisme. Pour moi, si un joueur décide de mourir en héros, j’exauce son souhait. Si un joueur a une idée qui, même si elle n’est pas optimal, est par contre ultra stylé, classe, et donne envie, je m’arrange pour que ça marche quand même (c’est jamais bien compliqué). Genre le paladin, dans un élan, brandit son épée dans le ciel et proclame haut et fort, dans une position bien badass (si tout le monde l’a senti ainsi), dans ce cas, les ennemis auront un instant de doute en le voyant (via un petit test caché, pour que tous ne soient pas affecté), ce qui donnera un petit avantage. Trois fois rien, mais suffisant pour que le joueur soit content et que la partie soient plus sympa.

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