[D&D3.5, PF] Les Humains

Où Mucius vous raconte les malheurs de l’humanité à Pathfinder et D&D 3.5, tristement dépourvue de pouvoirs surnaturels, pour finalement vous dire que ça n’est pas si terrible.


Il y a pas mal de gens qui, lorsqu’ils jouent à Donjons et Dragons ou autre jeu médiéval fantastique, ne peuvent s’empêcher de jouer une race non-humaine… Parfois la majorité dans un groupe. Et pour cause, à D&D 3.5 comme dans d’autres versions de ce jeu antédiluvien, les elfes, gnomes, nains et autres demi-orques sont les races idéales pour mini-maxer certaines classes, parce qu’elles bénéficient de pouvoirs intéressants et de bonus de caractéristiques avantageux.

Quoi de plus normal, en effet, que de vouloir le meilleur personnage possible ? Même dans D&D4, il existe des combinaisons vraiment excellentes, telles le nain guerrier ou paladin, et des races aux pouvoirs affolants, comme les Eladrins, les Tieffelins, et ces espèces de draconiens crachant le feu… Les humains ont été revus à la hausse, eux aussi. C’est tant mieux, parce qu’à D&D 3.5 et D&D 3, ils faisaient pâle figure avec leur maigre don supplémentaire.

Les choses se sont améliorées avec l’arrivée de Pathfinder, puisque les humains s’enorgueillissent à présent d’un bonus de +2 dans une caractéristique au choix… Mais les autres races ont elles aussi un bonus de +2. Et, selon le système de détermination des caractéristiques adopté, ces points en plus ou en moins pour chaque race seront ou non un avantage. Pour résumer, les humains ont une vie d’aventurier courte et brutale, sans pouvoirs surnaturels évidents. A peine de quoi garder leur fierté.

Que reste-t-il aux humains, alors, qui leur soit unique ?

Eh bien, il y a le bonus de points de compétences, et le don supplémentaire au niveau 1. Pour un PJ, cela n’est pas grand chose. Certes, le don supplémentaire vous donne un avantage dans les premiers niveaux, un don d’avance pour ceux qui ont absolument besoin de suivre une chaîne de dons particulière (les guerriers, notamment), voire un don de métamagie pour les magiciens qui sont toujours à court… Est-ce aussi avantageux que la pléthore de pouvoirs de certaines races ?

Il y a le point de compétence supplémentaire à chaque niveau. C’est très intéressant pour ceux qui ont vraiment besoin de compétences, même si c’est peu… Et moins intéressant pour les autres, quand bien même les points de compétences sont d’une extrême rareté pour toutes les classes sauf le roublard… (Ce que je ne m’explique pas, parce que c’est l’une des classes ou l’entraînement formel est le moins présent, au contraire du mage, du guerrier, du barde, du prêtre… Mais je digresse).

Disons qu’à choisir entre les pouvoirs guerriers d’un nain, d’un demi-orque, voire d’un demi-ogre ou d’un orque si votre MJ le permet, et les pouvoirs d’un humain… Eh bien si je dois faire un barbare, ce n’est pas l’humain que je choisirais pour faire le personnage optimal ! De même, à D&D 3.5, je choisirai la race qui possède un bonus en Intelligence, quelle qu’elle soit, pour avoir plus de sorts en tant que mage, plutôt que celle qui m’offre un don en plus, fut-il métamagique.

Certes, les humains sont versatiles… Mais ils ne seront jamais aussi bons que les autres races dans la plupart des classes. Même en tant que roublards, ils sont surclassés face à une race possédant un bonus de Dextérité.

Est-ce équilibré ? Même si Pathfinder a amélioré la situation, je ne le pense pas (mais vous pouvez être d’un avis différent). Mais je ne pense pas que cela soit possible d’équilibrer cela correctement, et je pense aussi que cela dépend des MJ et des situations : Si les compétences entrent en jeu souvent dans vos parties, et que le système de répartition des points de caractéristiques n’est pas en la défaveur des humains, alors ceux-ci peuvent tout à fait être avantagés.

En tant que règle “maison”, j’avais donné aux humains de mon monde de campagne un trait supplémentaire qui mettrait en avant leur versatilité et leur appartenance à telle ou telle région… Les personnages humains pouvaient choisir de connaître le maniement d’une arme “culturelle” ordinairement exotique, ou bien de connaître un sortilège supplémentaire, ou bien encore un bonus à une ou deux compétences apprises dés l’enfance. Cela avait l’avantage de récompenser un bon background.

Cela marche plutôt bien, et je recommande cette option, mais on joue aussi très bien avec les règles normales, et ce n’est qu’un tout petit écart… J’en veux pour preuve le fait que ce genre d’options a été explorée dans des suppléments officiels pour D&D 3.5 et Pathfinder, notamment sous la forme de “traits raciaux”… Certes accordés à toutes les races. Mais vous pouvez fort-bien considérer que le jeu n’est pas cassé, et que par conséquent, il ne faut pas y toucher.

Il n’en reste pas moins que, quand on voit les pouvoirs fantastiques des autres races (infravision, illusions gnomiques, bonus des nains…), les humains semblent quelque peu ordinaires.

A mon sens, c’est ce qui fait tout leur charme… Leur humanité. Ils ne sont pas prisonniers d’un rôle ou d’une classe (du moins plus maintenant qu’ils ont un bonus de caractéristique à Pathfnder…) mais peuvent être bons dans n’importe laquelle. Sont-ils si versatiles que cela ? En tant que PJ, oui et non… Pas plus que les autres races, à mon sens : Les nains font d’excellents mages et les elfes des combattants dévastateurs, chacun dans leurs genres… Et c’est très bien.

Comment expliquer, alors, que les humains soient si répandus, et aient tant de succès en tant qu’espèce dans ces mondes fantastiques où cohabitent des créatures dotées d’avantages surnaturels qu’ils n’ont pas ? Il nous faudrait un peu plus que la fausse justification du TGCM… Fort heureusement, nous l’avons : les humains sont versatiles et experts. Ils sont d’ailleurs la versatilité et l’expertise même, à bien y regarder.

Songez que le monde de Donjons et Dragons (tous les mondes fantastiques dans ce jeu à ma connaissance) est composé en majorité de nobles et de paysans qui n’ont pas de niveaux de classes de personnages. Les classes de PJ sont réservées aux héros, et leur progression en termes de pouvoirs et de dons reflète cet état de fait… Non, la plupart des PNJ dans les mondes de campagnes ont des niveaux de classes… de PNJ.

Beaucoup de MJ jouent sans, préférant faire des guerriers de leur “paysans” et “garde de niveau 1″, mais elles existent.

Les classes de PNJ, moins puissantes, sont l’Aristocrate, l’Adepte (un genre de lettré), l’Expert (un artisan ou artiste spécialisé), l’homme d’arme, et, la classe qui constitue l’immense majorité de la population de tout pays médiéval fantastique qui se respecte, l’homme du peuple… Le serf, le paysan, bref, le quidam, l’unité de base de la société. A l’exception de l’Aristocrate et de l’Expert, qui possèdent respectivement une base de 4 et 6 points de compétences par niveau, les autres ont 2 points.

C’est peu. Et ils ne gagnent pas de dons supplémentaires. Cela nous fait dire que la plupart des hommes du peuple n’ont qu’un métier et s’y tiennent… Ce qui est logique. Comparons à présent les hommes du peuple de deux races, d’intelligence moyenne (10 ou 11, pas de bonus) entre le niveau 1 et le niveau 4. C’est leur plus petit dénominateur commun, les gens qui ne partent pas à l’aventure dépassant rarement le niveau 1 de toutes les manières…

Si on compare un humain et (par exemple) un halfelin ou un gnome, on s’aperçoit vite que l’humain gagne. Entre le niveau 1 et le niveau 5, c’est à dire les niveaux des 90% de la population de chaque race, les humains possèdent 50% de points de compétences en plus. Ils ont deux fois plus de dons au niveau 1, 50% de dons en plus au niveau 3 et 25% au niveau 5. Seuls les elfes possèdent le bonus d’Intelligence qui leur permet de rivaliser, et encore, seulement pour les compétences !

C’est énorme… C’est comme de comparer quelqu’un qui a le bac avec quelqu’un qui a une maîtrise.

Force est de constater que, à bas niveau et pour la majeure partie de la population, les humains ont toujours un domaine d’expertise supplémentaire, une connaissance accrue de quelque chose d’autre que ce qui les occupe… Ils ne peuvent pas forcément rivaliser en expertise avec un nain en ce qui concerne la forge, mais les humains auront toujours quelque chose de plus, quelque chose d’autre pour les aider à faire face à toutes les situations.

Le bonus de compétences et le don supplémentaire sont donc des bonus extrêmement bien conçus pour faire des humains exactement ce que le jeu prétend qu’ils sont : Des êtres capables, bien plus que les autres races, de s’adapter à tout et de survivre… Des gens qui, sans se spécialiser, touchent à tout. Des gens qui apprennent très, très vite, aussi : L’homme du peuple humain dont nous parlons, au niveau 1, a 16 ou 18 ans. L’homme du peuple nain équivalent en a 60 ou 70.

Dés lors, on s’étonne… Soit du fait que les autres races n’apprennent pas plus vite, et ne commencent pas le jeu avec des niveaux de classe supplémentaires pour refléter les longues années de leur vie surnaturelle; soit du fait que les humains n’apprennent pas plus vite en tant qu’aventurier et ne gagnent pas de dons supplémentaires et encore plus de points de compétences par rapport aux autres races en tant que PJ…

Mais si c’était le cas, le jeu serait vraiment déséquilibré !

A chaque MJ, en fonction de son univers, de voir la place qu’il souhaite donner aux humains et aux autres races, et de modifier tout cela en conséquence s’il le souhaite… Pour ma part, à Pathfinder, je n’ai eu que des corrections mineures à apporter et je trouve le système très bien fait. En fait, avant la sortie du jeu, à D&D 3, j’avais déjà pris le parti de changer les races existantes, déséquilibrées à mon sens, et je n’étais pas tombé très loin de ce que Pathfinder a fait…

Un jour, je vous parlerai peut-être des races de mon monde de campagne personnel… Mais pas aujourd’hui.

 

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