Où Trajan se penche sur la définition du Maître de Jeu et en évalue les diverses facettes.
Je vous ai entretenu de quelques archétypes de joueurs, la suite logique est donc de vous parler des archétypes de MJs.
Tout d’abord, approfondissons la définition du terme “Maître de Jeu”, pourquoi ce terme plutôt qu’un autre ?
Selon les univers, il arrive qu’il soit désigné autrement : Conteur, Maître du Donjon, Divine Rose Tremière, Arbitre, Marshall, chaque éditeur allant de sa petite originalité pour coller le plus possible à son univers, ce qui est louable. Attention cependant, car les mots sont puissants et porteur de sens, et un Maître de Jeu n’est pas plus un Conteur qu’un Arbitre.
Maître de Jeu a cette connotation qu’aucune autre appelation n’a : il maîtrise la partie, il a le contrôle sur tout ce qui n’est pas les joueurs (et donc, si quelque chose va de travers, il y a fort à parier que c’est de sa faute, d’une manière ou d’une autre), mais aussi la notion de Jeu, qui dépasse le simple cadre d’une histoire (Conteur) ou d’un donjon (Maître du Donjon).
Enfin, il ne se contente pas d’arbitrer les conflits rencontrés par les joueurs, il a la responsabilité de faire vivre la partie et de la rendre intéressante, quitte à en devenir partial pour ce faire.
Mais il y a comme d’habitude plusieurs manières de faire les choses, chacun ayant ses points forts et ses points faibles. Voici plusieurs types de MJs :
- Le scénariste s’éclate en écrivant des histoires. Ses scenario disposeront à tous les coups d’une intrigue, généralement de rebondissements, parfois d’un message. Il est très improbable qu’un scénariste en arrive à faire du PMT, sauf exception, et pour faire plaisir à ses joueurs. A moins que le PMT ne soit qu’un pretexte ! Les principaux outils du scénaristes sont l’univers et les backgrounds des personnages. Le bon scénariste écrira des trames qui connecteront les joueurs à l’univers, tout en s’efforçant de laisser à ses joueurs les possibilités de résoudre les noeuds de l’histoire à leur manière. Le mauvais scénariste écrira ses scénar comme on écrit des romans, ne laissant ainsi aucune place à l’interprétation de ses joueurs.
- L’acteur a une aisance certaine pour jouer les PNJs, et il aurait tort de se priver d’un tel talent ! Les PNJs convainquant font ce qui fait vivre une partie. Si vos joueurs sont prêts à s’attacher à un PNJ, il deviendra une raison supplémentaire pour eux de vouloir jouer, de vouloir savoir ce qu’il va lui arriver en fin de compte. Mais la crédibilité d’un PNJ ne passe pas que par le jeu d’acteur, il faut également le décrire convenablement (et par là, je n’entends surtout pas exhaustivement ! Selon les cas, il peut être préférable de laisser les joueurs imaginer leur propre image d’épinal de la jeune rebelle ou de l’execrable prince). Les outils de l’acteur sont les joueurs eux-mêmes, et il est très dépendant de leur volonté à se lier avec ses PNJs. Le bon acteur arrivera à susciter chez ses joueurs même les plus récalcitrants des passions pour ses PNJs, et le mauvais passera plus de temps à s’occuper de ses personnages à lui que de ceux des joueurs.
- Le philosophe ne convient pas à tous les jeux, et encore moins à tous les joueurs. Il n’exploitera son plein potentiel qu’avec Rôliste, ou obtiendra des résultats étonnant en confrontant Optimisateur à ses propres choix. Car le philosophe veut faire réfléchir ses joueurs. Chacun de ses scénario comportera un dilemme moral pour le joueur ou le personnage ou pire, pour les deux. Le scénariste est habitué aux dilemmes, élément principal d’une intrigue, jamais soluble par un jet de dé, mais il en fera un élément de son histoire, là où le philosophe en fait le but lui-même. Les outils du philosophe sont les choix des joueurs. Le bon philosophe poussera les joueurs à se questionner sur leurs personnages, voire sur eux-mêmes, et le mauvais philosophe posera les mauvaises question, ou aux mauvaises personnes, car tout le monde n’est pas prêt à ce genre d’exercice, loin de là.
- Les autres, ceux qui n’ont pas envie d’écrire leurs scénario, qui limitent les discussions avec les PNJs au strict minimum ou qui les interprètent tous avec la même voix monocorde, et qui fait jouer des scénario générique sans mettre les joueurs face aux conséquences de leurs choix… Et bien même ceux là sont assez sympa pour prendre de leur temps à consacrer à leur joueurs et méritent des remerciements, mais également des encouragements à se dépasser un peu.
Pour ma part, je me considère à mi chemin entre le scénariste et le philosophe, d’où une nette préférence pour les joueurs Rôlistes qui sont prêt à explorer avec moi leur personnage. Chose que je ne peux pas toujours faire dans les grandes tablées.
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