Où Mucius, pour en finir avec cette série sur les rencontres, traite d’un sujet omniprésent et indispensable, le “monstre-solo”… Le boss, le chef, le méchant, le dragon dans son donjon… Celui qui ne mérite pas un, ni deux, mais bien TROIS actes pour vaincre les PJ !
Le “monstre unique” est un passage obligé de la vraie “quête du héros”, particulièrement médiévale-fantastique. C’est vrai, même dans le cas d’une bataille contre une multitude de petits adversaires, le héros rencontre fatalement le chef, le “boss de fin de niveau”, celui qui personnifie le mal qu’il vient éradiquer, la liche, le nécromancien, la Reine des Aliens ou le seigneur Sith, grâce à la mort duquel le lecteur/spectateur/joueur sait que la menace est écartée et que le héros a gagné.
Il s’agit souvent d’une Némésis, de l’antithèse complète du héros… Un grand loup sournois et mâle face à une petite fille innocente en chaperon rouge; Un Dracula noble, bestial, fort, mort-vivant, dépositaire de l’obscurantisme médiéval, face à Van Helsing, simple mortel déjà un peu vieux, universitaire d’une ère scientifique… Et bien sûr l’énorme dragon, autrefois nain chtonien maudit par l’avarice, Fafnir, terrassé par Sigurd, héros pur de cœur à l’épée céleste, élevé par un simple forgeron.
Le dragon est un puissant symbole du Mal, de la Bête, face à l’ordre que représente le chevalier, le Héros. Pas étonnant que ce soit le monstre emblématique de tant de jeux de rôles, à commencer par… Donjons et Dragons !
Seulement voilà, il y a quelques problèmes très spécifiques à organiser une rencontre entre un groupe de PJ et un monstre unique.
D’abord, pour les mêmes raisons qu’une multitude de petits gobelins viendra à bout de quelques PJ, vos cinq ou six PJ peuvent venir à bout d’un monstre unique bien plus aisément : Ils ont l’avantage du nombre. La plupart des monstres qui combattent seuls face au groupe n’ont pas assez d’attaques pour tout le monde, et n’agissent en fait qu’une seule “grosse” fois. On adopte vite un rythme alternatif “PJ-PJ-PJ-PJ-Monstre” répétitif, invariable.
C’est en plus très défavorable au monstre qui subit toutes les attaques du groupe (y compris de nombreuses attaques d’opportunité) et n’en fait jamais autant qu’eux. Au lieu d’un combat à un contre un, ou d’un combat d’un animal fantastique contre de simples mortels, on a souvent l’impression d’une bande de loubards qui s’acharne sur une pauvre bête ! Je ne reproche rien aux PJ : C’est une tactique efficace, ils auraient tort de s’en priver.
De plus, presque invariablement, le combat contre un monstre unique devient statique : Le monstre-solo se fait vite coincer ou encercler, et il est bien obligé (de par le système de combat lui-même) de cesser de se déplacer pour attaquer. Qui pis est, les effets (assommé, aveuglé, étourdi, immobilisé…) sont TOUJOURS en la défaveur du monstre unique face à un groupe de PJ : Le monstre rate UN jet, et il est cuit. Le groupe, lui, a un jet à faire par PJ.
Très vite, le combat s’essouffle. Les PJ vont commencer par dépenser leurs meilleures sorts et leurs plus belles attaques dans une débauche de pouvoirs… Il en ira de même pour leur adversaire. C’est normal, pourquoi se gêner ? Autant essayer de tuer l’autre avant de subir trop de dégâts ! L’ennui c’est qu’une fois le feu d’artifice fini, suit un moment pas vraiment héroïque : des adversaires fatigués échangent des coups simples et sans gloire, jusqu’à épuisement des points de vie du monstre.
Une petite attaque minable prive souvent de ses quelques derniers points de vie un géant qu’on aurait aimé tuer d’une charge héroïque ou d’un superbe sort spectaculaire. Enfin, face à un monstre unique, peu de MJ arrivent à montrer les progrès que font les PJ… Dans une rencontre multiple, les monstres sont blessés puis tués un à un, les points de vie des PJ baissent, et les joueurs savent exactement où ils en sont par rapport à la victoire ou à la défaite.
En résumé, un monstre-solo n’est effrayant qu’au début, tant que la routine du combat ne s’est pas installée. Diantre, quel triste constat !
Mais pas de panique… Voici quelques éléments pour mieux construire ces rencontres.
Premièrement, lorsque vous avez en vue un tel combat, il vous faut prévoir un cadre narratif. Le monstre-solo est un PNJ à lui tout seul, pas un figurant… C’est probablement un “méchant” mineur ou majeur dans votre scénario. Plus encore que pour les combats contre une bande de monstres, il convient de lui donner une personnalité, des motivations, des raisons pour faire ce qu’il fait, tirer ses plans, contrôler ses sbires… Personnalité de laquelle découlera ses tactiques.
Nous avons déjà parlé de stratégie et du background de vos monstres dans les précédents articles sur les rencontres, je n’y reviendrai donc pas. Mais la rencontre avec un monstre unique ou un boss (je ne parle pas ici d’un kobold solitaire…), bien plus encore que les autres rencontres, est probablement un point d’orgue de votre scénario, de votre campagne, ou même d’une quête annexe. Au pire, c’est quand même un combat qui se doit d’être plus impressionnant que la normale !
Que cette scène soit primordiale ou non, elle a donc un énorme potentiel narratif qu’il serait stupide d’ignorer en en faisant une rencontre complètement aléatoire ou basique… La scène doit être écrite en conséquence, plus structurée que la rencontre “lambda”. C’est aussi cela que j’entends par “cadre narratif” : Elle s’insère dans le scénario à un moment plus précis, tel un dénouement, à tel point que, bien souvent, le scénario tend vers cette scène… A ce titre, elle est plus structurée.
Avant de tripatouiller les chiffres, d’ajouter des pouvoirs ou de retirer des points de vie (pansements rapides aux problèmes précités), assurez-vous donc de l’orchestration de votre combat. Il doit, comme toute scène, s’organiser en trois actes. Comme tout. D’ailleurs, ceux qui ont repéré que toute tâche, que toute histoire, que tout événement possède cette structure (début-milieu-fin) ont compris quelque chose d’essentiel dans la vie… Mais je digresse.
Voilà comment je procède personnellement (avec un exemple en italique pour bien vous montrer les choses) :
Avant l’acte 1, le monstre est annoncé, comme dans une introduction…
Peut-être est-ce par la scène précédente, ou par une volée de sbires au service de méchant qui viennent “attendrir” les PJ… Peut-être qu’il n’y a pas vraiment de scène juste avant, mais que les PJ savent que c’est la dernière pièce du donjon et que le boss est là. C’est le moment de poser l’ambiance : le paysage désolé et les odeurs de soufre aux abords de la tanière du dragon, la sente qui sinue dans la forêt sombre juste avant une embuscade…
Si vous voulez vraiment rendre votre rencontre spéciale, prenez un monstre que n’ont jamais rencontré les PJs… Rien n’interdit de faire dans le classique, mais il est bon de changer certains détails (un pouvoir, une vulnérabilité, etc.) face à des vieux briscards qui connaissent bien le jeu et ses monstres. Rien de pire que ces moments de méta-jeu où tel PJ essaie comme par hasard une attaque qui correspond au point faible de l’ennemi alors que son personnage ne sait rien de cette créature.
Votre monstre doit être unique : C’est un PNJ, un monstre de haut niveau, probablement au dessus de la moyenne de sa race, il a droit à ses petites particularités. De même, sa réputation le précède… Les PJs vont vouloir se renseigner. C’est probablement pour abattre ce monstre qu’ils sont partis. Donnez-leur des descriptions floues, des racontars parfois faux… L’examen des résultats d’un combat contre ce monstre devraient être les informations les plus fiables.
MJ : “Un dragon ! Je l’ai vu !” éructe le paysan affolé face au paladin. “Il a détruit l’abbaye perchée ! Il doit être démoniaque !”.
PJ1 : Sire Pylus tente de rassurer le pauvre hère… “Allons, allons, nous sommes là…”
PJ2 : Je demande… “Mais de quel couleur était-il ?”… Est-ce que mon perso sait que les dragons rouges crachent du feu ?
MJ : Le paysan te dit : “Je… je n’ai pas bien vu… C’était loin, la nuit… noir, ou marron, à la lueur du feu !”… Je pense qu’il faut faire un test de compétence pour savoir ce genre de choses.
PJ3 : Bon, mon mage tente le coup… (roulement de dés)… 14, c’est assez ?
MJ : Eh bien, il te semble que tu as lu dans un vieux codex que les dragons de couleur rouge étaient des dragons de feu.
PJ3 : Cool ! Je… Pardon, Zormul le Sage chuchote à Frère Boniface : “Probablement un rouge… Prépare quelque chose contre un démon, au cas où.”
(En fait, les détails des couleurs, pouvoirs et alignements des dragons, bien connus de tous, ont été changés par le MJ dans sa campagne… Mais le pauvre Zormul a raté son jet, car une information aussi rare nécessite un 15. Le dragon est vert avec des reflets cuivrés, mais les écailles de son ventre sont blanches… De quoi spéculer ! Plus tard, en examinant les décombres, les PJ verront que l’abbaye a brûlé… Mais l’incendie vient peut-être d’une torche tombée. Le dragon souffle-t-il du feu ?)
Même avec cette annonce, vous n’avez pas besoin d’abandonner l’idée d’une attaque surprise ! Ce n’est pas parce que vous “décrivez” que les PJ savent quand le mal va frapper… D’ailleurs, la surprise fonctionne toujours très bien en guise d’Acte 1.
Même attaqué chez-elle, une créature puissante capable de survivre seule ne se laisse pas surprendre aisément. Les méchants s’entourent de sbires et d’alarmes, les animaux sentent les intrus avant même leur arrivée… Et les dragons ont souvent tout cela à la fois. Le boss n’est d’ailleurs pas toujours seul… Il y a une différence entre une rencontre d’un groupe avec un chef, et celle d’un boss avec des sbires, des lieutenants, ou des leviers à portée de main actionnant des pièges et des trappes…
L’Acte 1, c’est la première stratégie du monstre solo face aux intrus. Posez-vous les bonnes questions : Les attendait-il ? Est-il prêt ? Va-t-il laisser agir ses sbires s’il y en a ? Il va probablement utiliser l’un de ses pouvoirs ou sorts les plus meurtriers en premier. Privilégiez les effets collectifs et de zone, les pièges, l’envoi de suffisamment de sbires pour occuper tout le monde, même ceux qui tirent à distance… Il a vouloir immobiliser, assommer, aveugler, gêner ou tuer le plus d’ennemis possibles.
Le but du “boss” est alors de finir le combat avant qu’il ne commence, ou d’être attaqué le moins possible par la suite. Cependant, et vous allez voir pourquoi, il gardera au minimum deux autres pouvoirs dans sa manche… Si possible auxquels vos joueurs ne s’attendent pas (utilisation inédite d’un pouvoir existant, déclenchement d’un piège, invocation surprise…). Vous noterez que, dans AD&D, les dragons soufflaient trois fois par jour… Ce n’est à mon avis pas innocent !
Haut dans le ciel, le dragon chasse. Son ventre est blanc, et il vole près des nuages, il est très peu détectable. Son œil perçant avise les PJ qui examinent l’abbaye détruite. Il ne souhaite pas qu’ils poursuivent leurs recherches, car il tient à un objet rare qui se trouve encore là. Il sait que ceux de ses serviteurs qui fouillent les ruines (des kobolds qui le vénèrent comme un dieu) ne feront pas le poids longtemps… Il distingue bien les membres du groupe. Il sait qu’il n’a pas affaire à des amateurs.
Tout en piquant sur les PJ, il se lance un sort d’Armure de Mage, et tous les sorts de résistance aux éléments qu’il peut. Il prend son temps pour un test de Vol histoire d’avoir un bonus… Ainsi, dans les cents derniers mètres, il déploie ses ailes brusquement. Il ne souffle pas en piqué comme on pourrait s’y attendre, mais freine brutalement, et l’énorme bourrasque que provoque ses ailes fait s’envoler les cendres de l’abbaye, réduisant toute visibilité à 10 mètres !
Les PJ, qui combattaient des kobolds (dont le dragon se fiche complètement) toussent et crachent… Les lanceurs de sorts doivent faire des tests pour psalmodier leurs incantations, et le dragon continue d’agiter les cendres en faisant du sur-place (il y a un don pour ça dans D&D 3.5). Seule sa direction générale est connue des PJ à cause du sens du vent (et encore), aucune attaque à distance ciblée n’est possible… Le dragon, n’a pas besoin d’être précis.
Il utilise son “souffle”, un rugissement, calqué sur le souffle d’un dragon rouge, mais causant des dégâts soniques… avec pour effet d’assourdir les PJ pour les empêcher de lancer des sorts ou de s’entendre, les étourdir, et briser les objets en verre (les fioles de potions, les feux grégeois…) dans la direction du groupe, si possible là où il avait repéré le magicien et le prêtre (les mecs en robe, quoi) parce qu’il n’en est pas à son premier groupe d’aventuriers…
Après ce tout premier round, laissez les PJ réaliser à qui ils ont affaire en déclenchant l’aura de terreur du dragon (C’est une petite liberté narrative… Mais j’estime qu’ils n’avaient pas bien eu le temps de voir la menace jusque là !).
En fin de compte, dans l’acte 1, le monstre est confiant. C’est le moment de caser le monologue du méchant et le rire sardonique, l’esbroufe, les illusions, la peur… Et certains sorts de protection, si cela n’a pas été fait AVANT le combat.
Le début de l’Acte 2, et donc la fin de l’acte 1, est marquée par le fait que la plupart des PJ se sont tirés du mauvais pas de la première tactique du monstre solo, et par le fait que le “boss” a perdu le tiers ou la moitié de ses points de vie, environ. Il commence donc à se dire que le combat va durer, qu’il n’a pas affaire au tout venant, et qu’il va falloir “monter d’un cran”… Pour finir l’acte 1 et commencer l’acte 2, le monstre solo utilise une fois encore un pouvoir bien violent…
Le but de cette transition est, pour le monstre, de se dégager de la posture dans laquelle il est (probablement mauvaise, il a quand même perdu pas mal de points de vie… faites-le sentir dans vos descriptions !) en désarçonnant ses adversaires. Encore une fois, les souffles et pouvoirs de zones sont recommandés… Mais essayez de surprendre. Il est intéressant de changer la configuration du champ de bataille… Un sort de terrain glissant, un éboulement, le dragon qui s’envole et se pose ailleurs…
Votre méchant va alors utiliser une stratégie plus adaptée aux forces et aux faiblesses spécifiques de votre groupe de PJ : il les a vu à l’œuvre, il tentera de se débarrasser de ceux qui lui ont causé le plus de dégâts ou qui lui semblent les plus dangereux (pas forcément les plus menaçants). Et il va y aller franco… Quand on est au tiers ou à moitié mort, la plupart des plans du style “je les veux vivants” tombe un peu à l’eau, sauf motivation extraordinaire ou mégalomanie incroyable.
L’approche n’a pas eu tout l’effet escompté. L’aura de peur n’a plus d’effet, le voleur a réussi on ne sait comment à se retrouver hors du nuage de cendres et à énerver la bête à coups d’arbalète sournois, le mage s’est approché suffisamment pour cibler quelques éclairs bien sentis… Le dragon a pris de bons coups, les cendres se sont faites rares, et il a dû cesser ces simagrées suffisamment longtemps pour riposter. Il ne se pose pas immédiatement… Il compte sur sa mobilité.
Sa première tactique est d’utiliser sa taille pour agripper l’un des PJ, l’emmener très haut, et le laisser tomber sur les rochers pointus ou un pan de la montagne, loin de la zone de combat. S’il subit trop de dégâts en passant ou que trop d’adversaires ont à présent pris leurs armes à distance, il se posera de façon à pouvoir rugir immédiatement sur un maximum de gens. Puis, il concentrera toutes ses attaques “avant” (griffes et morsure, plus selon le niveau…) sur le PJ le plus menaçant au corps à corps.
L’attaque de la queue du dragon est destinée à ceux qui le prennent à revers, ou qui voudraient passer sous son ventre, mais il laisse aussi ses derniers sbires encore debout “occuper” les éventuels adversaires dont il ne s’occupe pas immédiatement. Le dragon ne va pas non plus économiser ses sorts : Il changera de place en s’envolant pour se dégager d’un adversaire, et lancera des sorts de zone (terrain glissant, conjuration d’essaim) ou de gros dégâts sur les PJ portant le moins d’armure.
Le dragon sait très bien lorsque le combat ne tourne pas à son avantage : Il compare les points de vie qu’il lui reste au nombre de PJs encore debout… Si la plupart de ses adversaires ne sont pas morts et qu’il en est à 50% de sa santé, il fuit !
L’acte 2 est marqué par le fait que le méchant n’économise pas ses sorts et qu’il cible mieux ses attaques, pour tuer. Il n’a plus de sbires depuis l’acte I (si les PJ ont pu combattre le boss directement, les sbires sont inutiles, revoyez votre copie).
Au début de l’acte 3, si les PJ sont toujours vivants, le monstre a perdu les deux tiers (maximum) de ses points de vie. Il déclenche alors un troisième pouvoir avant les derniers échanges… Il joue son va-tout, il jette ses derniers sorts aussi vite qu’il le peut. Ce pouvoir a pour but de permettre au monstre de s’enfuir. Invocations ou nouveaux sbires pour occuper les PJ, invisibilité, téléportation, vol, métamorphose, autre pouvoir meurtrier ou d’immobilisation de zone… Ou tout à la fois.
Les seuls monstres qui combattent jusqu’à la mort sont les zombis et les fanatiques (rarement seuls) ou les golems (et on vous pardonnera un peu de répétitivité dans un combat contre une créature artificielle programmée…), mais ceux-là protègent généralement la fuite des vrais méchants, justement… La tactique n’est pas très différente, sauf qu’ils jouent leur va-tout pour une autre raison : ils veulent faire le plus de dégâts possible avant de mourir.
Dés que vous décrivez le méchant en train de perdre, de douter ou de saigner abondamment, les PJ vont à toute force vouloir l’empêcher de s’enfuir, tentant de le prendre de vitesse… Beaucoup de MJ déclenchent l’acte 3 du combat trop tard, lorsqu’il ne reste que quelques points de vie au méchant. Ne commettez pas cette erreur ! Selon les dégâts que sont susceptibles d’infliger vos PJ, le tiers ou le quart des points de vie est un strict minimum…
Le dragon continue avec une stratégie adaptable, et lance ses derniers sorts. Il fera en fonction des PJs : Si ce sont les sorts et flèches qui lui ont fait le plus de dégâts, il cherchera à rester au corps à corps, de préférence avec les lanceurs de sorts. Si ce sont les attaques de corps à corps qui ont grevé ses forces, il misera tout sur le combat à distance spécifiquement ciblé contre les guerriers avant de revenir achever les mages au corps à corps. Enfin, si une occasion se présente, il s’envolera.
On oublie souvent que les dragons ont un gigantesque trésor… J’ai toujours trouvé un peu idiot que les dragons utilisent des objets de taille humaine, vu leur taille, mais rien n’interdit à un dragon d’utiliser une baguette ou un bâton à charges, voire plusieurs, qu’il s’attache en bandoulière avec du cuir quand il ne les utilise pas : Les dragons ont des mains. L’acte 2 était le moment d’utiliser les sorts destructeurs, l’acte 3 est celui des dernières charges, du dernier “souffle”, si on peut dire…
… et c’est surtout le moment d’utiliser l’invisibilité, la forme éthérée, une zone de ténèbres, ou quelque chose de ce genre. le but ici est que les PJ ne puissent pas aisément repérer vers où s’envole le dragon, pour qu’ils ne puissent pas retrouver sa piste tout de suite. Idéalement (pour le dragon, du moins…), il pourra s’enfuir en volant à pleine vitesse, retourner dans son antre, se soigner, et peut-être organiser une nouvelle attaque contre les PJ, avec une embuscade, plus de sbires, etc.
Si les PJ n’ont pas réussi à retenir le dragon au sol, c’est ce qui va se passer, sauf s’ils trouvent son antre… Dans les deux cas, un nouveau combat épique se profile !
Ce n’est pas manquer de courage que de vouloir s’enfuir lorsqu’on a perdu la moitié de ses points de vie (donc qu’on est à moitié mort, je le rappelle…). Le salut est dans la fuite… C’est presque toujours vrai pour les méchants !
Certains méchants particulièrement couards (ou bons tacticiens) s’enfuient dés qu’ils voient que les PJs ont survécu à leur première attaque… Pour revenir plus tard. Privilégiez cette stratégie si votre méchant a des choses plus importantes à faire, ou si vous comptez le réutiliser : Il est bien plus efficace de faire s’enfuir un méchant sans qu’il ait dévoilé ses pouvoirs, en position de force… Il apparaît plus intelligent, plus crédible en tant que chef, plus maître de soi, moins caricatural.
L’inverse sent trop le TGCM, le “vous n’étiez pas supposés tuer le grand méchant tout de suite”. Donnez un lieutenant en pâture à vos PJ, et faites lui effectuer un combat de “boss” en trois actes, jusqu’à la mort ou non…
Evidemment, vous devrez adapter ces trois actes à la personnalité de votre “boss”… Voire à son absence de personnalité si cette créature n’éprouve pas d’émotions. Il n’est pas interdit de tenter le dialogue au lieu du combat, même pour les “méchants”, en guise d’acte 1, surtout si ça peut permettre au méchant de faire patienter les PJ pendant que les sbires arrivent (appelés grâce à un bouton caché) et qu’il verse du poison dans les verres des PJ et une potion de forme éthérée dans le sien…
Veerghulf le dragon a l’œil fin et de bonnes connaissances magiques. Il a vu le gnome éliminer six kobolds avec une seule dague tout en chargeant son arbalète… Là, la coupe de cette robe rouge indique un Archisatrape du Douzième Cercle, et la bure de l’autre un Grand Exégète de Saint Cucufa. Quant à l’aura bleutée de l’épée du chevalier, elle n’est pas de bon augure… “Hmm… Peut-être pas…” Se dit-il, avisant ses serviteurs fanatiques en train de se faire massacrer.
Soudain, il fait le tour du champ de bataille, et attaque en piqué. Les derniers kobolds ne résistent pas à son bâton d’éclairs multiples…
Il se pose loin du groupe, hors de portée des flèches, et parle à ces intrus, sa voix étrangement douce faisant écho parmi les pierres ruinées de l’abbaye du pic… “Je vous remercie de m’avoir débarrassé de ces êtres fétides… Ils avaient pris possession de cette abbaye corrompue. Vous m’avez l’air d’être de la bonne taille pour explorer les souterrains… Accepteriez-vous d’aller chercher un certain objet que ces moines m’avaient pris ? Contre un juste dédommagement, bien sûr…”
Le Paladin ne détecte pas le Mal chez ce dragon… Il a des reflets cuivrés, son discours et ses actes ont les apparences du “bien”… Le dragon est-il neutre, ou a-t-il lancé un sort de détection faussée, voire de charme ? C’est à vous de voir !
Nous ne traitons alors plus directement d’un combat tactique, me direz-vous… Et vous aurez tort !
La première stratégie, toujours, c’est de savoir quand ne pas frapper.
Excellente série d’articles :smile: . Je me permet d’ajouter une remarque venue de mon expérience personnelle, attention tout de même à ne pas rendre vos monstres impossible à battre. Leur niveau doit rester adapté à celui des PJs (ce qui n’est pas toujours évident car il est tentant pour un MJ de donner des pouvoirs puissants à son boss qu’il vient de créer et qui lui plait particulièrement). Tout est une question de dosage évidement. Quand je connais bien les PJs et que je veux rendre un monstre vraiment difficile à battre j’essaie de faire en sorte que l’une des seules façon pour les PJs de blesser mon monstre est de combiner une de leur capacité spéciale d’une certaine façon. C’est quelque chose d’extrêmement satisfaisant pour les joueurs car chacun aura été utile et indispensable à vaincre le boss et pas simplement un aventurier de plus sans véritable utilité qui aura accompagné les quelques PJs puissants qui ont fait le boulo. Il n’est pire sensation pour un joueur que de se sentir impuissant et inutile durant la partie ou durant la scène principale de la rencontre du boss.
rolistiquement.
Entièrement d’accord avec toi… Il est primordial de bien connaître ses joueurs (et leurs personnages) pour ne pas faire “trop dur”…
Mais il m’arrive de créer des rencontres qui, sans être vraiment infaisables, au contraire, ne mettent à profit AUCUNE des capacités spécifiques des PJ, reflet d’une réalité qui se moque bien de savoir si elle est adaptée. Aux joueurs de trouver un moyen original de résoudre la situation !
Dans tous les cas, une rencontre devrait être difficile (au moins un peu), pour, comme le dit Maximus, que le PJ s’en sorte réellement grandi : On ne gagne pas tant d’expérience que ça si on ne se confronte pas à la difficulté.
Le dosage est difficile…
C’est volontairement que je n’ai pas abordé la “difficulté” des rencontres, parce que ça demande de la pratique, et qu’il n’y a pas de recette miracle ! Pathfinder et D&D 3.5 donnent des niveaux aux monstres, qui sont plus ou moins bien faits, mais ont l’avantage d’être un peu plus explicites que de bidouiller avec le nombre de dés de vie de la créature, comme dans les anciennes éditions.
Un petite révolution que j’ai testé et que j’approuve totalement ! Avant, et comme beaucoup de MJ “débutant”, je mettais un boss fort et voilà. Mais le fait d’ajouter des phases, des étapes, plus ou moins proche, est vraiment quelque qui ajoute du sel, rends crédible. Et le boss sait parler, d’autant plus intéressant. J’essai désormais de presque! toujours concevoir mes rencontres capitales (pas uniquement les boss) avec un schéma en 3 voir certaine rare fois en 4 acte (c’est arrivé une fois, et yavait une raison bien précise). Ça change tout.
La première fois, et la plus mémorable pour moi, c’était un combat avec un Hezrou dans un manoir “hanté” par ce démon. Une ambiance sombre, avec une enquête en étant sans cesse harceler par des créatures bizarre de plus en plus forte chaque fois qu’ils arrivaient a en tuer une (au final, ils ont tenter de les enfermer dans des pièces pour éviter que les créatures ne deviennent plus fortes, avec succès pour certain). Quand ils sont arrivé devant le démon, ils étaient déjà mal en point et ils savaient exactement a quoi ils avaient a faire. Du coup, un peu avant, ils se sont drastiquement préparer pour la bataille (jamais vu un barbare avec autant d’effet lancé sur lui: Armure de mage, agrandissement, force de taureau, rage de berserk. Il était fin prêt^^). Et quand ils sont arrivé devant la bête, j’ai mis une musique qui a super bien marché et une bande son (merci roll20) qui fait le bruit d’un démon qui parle/cri/respire etc… Et j’ai calé ma description sur les tempos de la musique pour qu’une fois fini, celui-ci se mette a crier (ou beugler… je sais pas trop). La suite du combat a vraiment donné du fil a retorde au personnage.
Dès le début, il s’est mis son armure de mage et a attaqué comme un fou avec tout ce qu’il pouvait. Au bout d’un moment, il a reculé un peu et appelé deux des créatures bizarre du manoir pour l’aider. Connaissant la force de ces petites bêtes, ça a bien fait flipper les joueurs qui se sont retrouvé en position de faiblesse comparé au fort avantage du début. Le barbare était devant et les deux mages derrières. Avec les créatures, les mages étaient en grand danger. De plus, l’Hezrou ayant pu voir comment se battait les héros, a commencé a se battre avec “sérieux” et attaquer en fonction de la dangerosité des membres du groupe.
A la mort des deux créatures et une fois le boss presque mort, celui-ci a invoqué des “ténèbres maudites” qui fait des dégâts et rend fievreux et s’est téléporté dans son repaire. Là les héros ont du le retrouver (de l’autre côté du mur en fait, car l’Hezrou ne pouvait pas quitter le sous-sol du manoir (raison magique expliquer dans le manoir pendant la phase d’enquête)) et l’achever.
Au final, même 4 mois après, les joueurs m’en parle encore comme d’une scène qu’ils ont adoré.
Eh bien ça fait plaisir à entendre ! C’est exactement pour ce genre de chose que j’écris ces articles ! :)