Où Trajan, reveillé en pleine nuit par une insomnie particulièrement créatrice, évoque la possibilité d’ajouter une compétence à l’arsenal du joueur.
Ceux qui me connaissent en tant que MJ le savent, je ne raffole ni des règles superflues et/ou se voulant réalistes, ni des jets de dés à foison. Dans cet article je vais cependant vous parler d’une compétence que je n’ai pas testé, et dont je viens juste d’avoir l’idée cette nuit. Elle est a priori plutôt destinée à du Donjons & Dragons et Pathfinder, mais elle peut interesser les joueurs et les MJs de tous les jeux.
Si vous êtes comme la plupart des joueurs, quand vient la nuit, vous vous attribuez des tours de gardes en divisant 8h par le nombre de PJ, en mettant le mage pour le dernier quart pour qu’il puisse préparer ses sorts. Et tout le monde, même dans les jeux de rôles médiévaux, se lève à l’heure voulue, sans être réveillé par le soleil ni par le froid, ayant son compte de 8h de sommeil ; dans un jeu de rôle contemporain / futuriste, où les PJs travaillent généralement en pleine ville, voire de chez eux, ils ne se donnent même pas la peine de faire des tours de garde, et la nuit y est simple formalité.
Soyons justes : la plupart du temps, on se fiche éperdument du temps qui passe à l’heure près, rien ne sert donc de sacrifier son confort de jeu sur l’autel du réalisme pour le seul plaisir de s’infliger des règles supplémentaires, Donjons & Dragons en a déjà bien assez.
MAIS ! Vous pourriez, la veille d’une grande bataille que les PJs appréhendent, vouloir rendre la tension en terme de règle sans forcément imposer un malus à tout le monde.
Avant d’aller plus avant, un petit récapitulatif des règles existantes dans Pathfinder :
- Tous les êtres vivants doivent se reposer, exception faites des plantes, des constructs, des élémentaux, des vases (rien à voir avec les plantes sus-citées) et des morts-vivants.
- Se reposer signifie en général dormir.
- Dormir signifie en général ne plus être conscient de son environnement et ne pas être capable de se déplacer seul.
- Dormir en armure, en plus des problèmes d’hygiène mentionnés par Mucius, est très inconfortable et impose le malus “Fatigué” au réveil (même si le sommeil compte tout de même pour la régénération des sorts etc…)
- Une nuit sans minimum 6h de sommeil (75% d’une nuit normale) procure également l’état “Fatigué” en plus d’un malus de -1 à toutes les actions. S’il était déjà fatigué, il devient alors “Épuisé” et le malus passe à -2. S’il était déjà épuisé, le malus passe alors à -3 !
- Une sieste d’une heure permet de passer d’épuisé à fatigué, une nuit de 8h permet de passer de fatigué à reposé.
- Une nuit de 8h permet de regagner autant de points de vie que son niveau, un jour complet de repos permet d’en regagner le double (sans compter l’éventuelle assistance médicale).
- Fatigué : Le personnage ne peut ni courir ni charger, et a un malus de -2 en Force et Dextérité.
- Épuisé : Comme Fatigué, sauf que le malus passe à -6 et qu’en plus, le personnage se déplace à la moitié de sa vitesse.
- Les elfes, toujours à épater la galerie, n’ont besoin que de méditer 4h plutôt que d’en dormir 8.
Bon, assez d’introduction, passons à la-dite compétence ! Je vous propose deux choses : une compétence Dormir, basée sur ce qui se rapproche le plus de la sagesse de Donjons & Dragons ; ou alors, vous optez pour une version plus simple, que vous pouvez même ajouter à une partie en cours si tout le monde est d’accord : baser la faculté à s’endormir sur commande sur la Volonté.
Quant à l’utilité d’un jet “d’endormissement”, voici à quoi j’ai pensé :
1°) La durée d’une nuit
Il est dit que l’homme a en moyenne besoin de 8h de sommeil par jour. Dans les faits, certains se réveillent frais et dispo après une nuit de 5h (dont votre dévoué serviteur), d’autres ont besoin de 10h ou plus. C’est injuste mais c’est comme ça. A la fin d’une nuit, vous pouvez demander un jet de sommeil au joueur pour s’assurer que la nuit lui a suffit. Notez d’ailleurs que cela favorisera le mage si vous optez pour la version Volonté de la règle, il est probable que les mages soient habitués à se lever de bonne heure pour préparer leurs sorts. Visez donc un jet de Volonté DD 15 ou de compétence DD 10, et pour chaque tranche de 5 au dessus ou en dessous du DD, ajoutez ou retranchez une heure de sommeil requise. Un échec critique résultera en une nuit de 10h (ou moins, si le personnage est réveillé par un élément extérieur, auquel cas il se réveillera fatigué), et un excellent score résultera en un personnage qui PEUT se réveiller en pleine forme au bout de 5h (tenez compte du fait qu’une réussite à un jet de dés est un bonus, et que s’emmerder 4h en attendant ses compagnons n’est pas agréable). Vous pouvez très bien fixer un minimum pour qu’une nuit soit efficace, et considérer que même un score de 55 au jet de dés ne peut pas descendre la durée en dessous de 5h.
Avec cette règle, peu importe la durée de la nuit, si le personnage a dormi tout son content, alors il bénéficie de tous les avantages d’une nuit complète : sorts régénérés, points de vie récupérés, etc. N’oubliez pas que si le personnage n’a pas rempli au moins 75% de son besoin de sommeil, il encours les malus cités plus haut.
2°) Les siestes
Vos PJs peuvent se trouver dans une situation où ils attendent la nuit pour une attaque de camp, un cambriolage, et peuvent vouloir / devoir se reposer avant le grand évènement pour éviter d’être gênés par la fatigue (et son malus de -1). Ou bien ils peuvent déjà être épuisés, et vouloir se reposer un peu pour n’être que fatigués. Dans un cas comme dans l’autre, rares sont les chanceux qui peuvent s’endormir sur commande ! Un petit jet DD 15 minimum (pouvant aller bien au-delà selon les circonstances, comme le taux de stress, l’inconfort de la couche…) peut être demandé pour accéder aux bras de Morphée. Un échec peut résulter en une insomnie temporaire ou pire, une sieste trop longue ou plus fatigante qu’autre chose.
3°) Les points de vie
Une règle très courante bien qu’officieuse permet aux PJs de regagner, en plus de leur niveau, leur bonus de Constitution en points de vie. Si vous avez opté pour la version Compétence de la règle, vous pouvez ajouter le rang de la compétence à la Constitution pour ce qui est des points récupérés.
4°) La magie
Les lanceurs de sorts profanes ont besoin de 8h de repos pour régénérer leur magie, y compris les elfes qui se contentent de méditer 4h, ils doivent passer 4 autres heures à ne rien faire de fatiguant. C’est illogique (et à ma connaissance, pas expliqué), et drastique. C’est tout ou rien. Je comprends (et approuve) la volonté de simplification, mais si vous ne reculez pas devant un peu d’arithmétique élémentaire, vous pouvez permettre aux lanceurs de sorts de récupérer une partie de leur magie en cas de nuit partielle. Pour cela, deux méthodes :
- Pour chaque heure de sommeil en moins, réduisez de 1 le niveau des sorts régénérés par le mage. En clair, un mage qui a des sorts de niveau 1 à 5 et qui a dormi 6h au lieu de 8 peut régénérer tous ses sorts de niveau 1 à 3, mais il est trop fatigué pour lancer ses sorts les plus puissants.
- Faites la sommes de tous les niveaux de sorts que le mage peut lancer (4 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, un sort de niveau 3 = 11), et si le mage a dormi 80% de son temps, alors amputez-le de 20% de son énergie magique : a lui de décider s’il sacrifie deux sorts de niveau 1 ou un sort de niveau 2.
Bon, ces règles-là sont complexes, moi-même je suis pas sûr que j’apprécierais de les jouer, mais bon, qui sait, peut-être ai-je des lecteurs fans de ce genre de pratique ? Je ne juge pas, je créé.
5°) Somniception
Mot valise issu du latin somnus (le sommeil) et de perception, la somniception, que je viens d’inventer pour vous, chers lecteurs, désigne la perception pendant le sommeil. Certains d’entre nous ont le sommeil léger ou lourd. Se réveiller quand un assassin fait craquer les lattes du parquet peut s’avérer extrêmement pratique ! Un jet de Volonté ou de Compétence Sommeil peut remplacer le jet de Perception qui s’accompagne fréquemment de malus quand le PJ est endormi, et le DD dépend de la source de bruit ou de lumière. Un score ultime en somniception signifie que le PJ est plus proche de la méditation consciente que du véritable sommeil, mais qu’il en retire pourtant tous les avantages. Notez bien que les elfes, lorsqu’ils méditent, ne sont pas plus conscient de leur entourage que l’humain qui dort. La somniception peut donc lui être utile à lui aussi.
Vous pouvez évidemment imaginer tout une ribambelles de Dons pour améliorer un aspect sans les autres, ou shunter (court-circuiter, si vous préférez) le côté jet de dé en en faisant un talent fixe. On peut imaginer le don “Somniception : en guise de sommeil, vous vous plongez dans un état de méditation qui vous repose autant que le ferait une vraie nuit, tout en restant capable de percevoir votre environnement.” Si ce don vous parait puissant, modérez-le en lui adjoignant des conditions d’accès comme une Sagesse à 17, par exemple.
Bref, cet article est un article d’altération de règle, j’aimerais en faire plus, mais je n’ai pas souvent d’idée dignes d’être présentées, mais en tout cas, c’est de la bidouille, alors testez si ça vous chante, et n’hésitez pas à faire des retours positifs ou négatifs après essai.
Merci !
Article intéressant. En revanche si il peut être amusant et réaliste de faire intervenir la fatigue des personnages manquant de sommeil, je trouve pour ma part qu’une détermination simple convient mieux que des calculs de pourcentage afin de gérer une phase de jeu (le sommeil) généralement moins intéressante que le reste de la partie. Ainsi j’opterais plus pour une compétence de résistance au sommeil ou de récupération accélérée qui représente le fait que le personnage à besoin de peu d’heures de sommeil pour être frais et dispo.
En ce qui concerne les effets, j’ai testé un effet « absence » où le joueur est prié de sortir de la pièce durant un certain laps de temps, absence représentant la déconcentration momentanée (rêverie) du personnage qui ne parviendra pas à se rappeler ce qui se sera passé durant ce moment ni à intervenir dans les échanges (bien entendu si quelqu’un s’en prend de front au personnage il récupère immédiatement sa concentration).
Merci.
Le but de cet article est justement de proposer des outils aux joueurs et MJs qui trouvent que les phases de sommeil manquent d’intérêt (et le regrettent).
La compétence “Dormir” inclut de fait la résistance au sommeil (naturel, j’entends) puisque quelqu’un qui dort bien est plus apte à affronter la fatigue durant la journée.
Idée très intéressante que cette “absence”. Pour ma part, je prends assez peu souvent mes joueurs à part, considérant que de toutes façons les PJs sont soudés et se disent tout, et que cela nuit à la convivialité de la chose si on le fait trop souvent, mais faudrait peut-être que je revoie mes habitudes…