Où Trajan, une fois n’est pas coutume, va parler règles, celles du jeu Exaltés V2, aux éditions White Wolf, en prévision d’un second article où il sera question de les modifier. Une attention particulière sera ici portée, comme l’indique le titre, aux combats.
Ce week-end, j’ai testé avec mes joueurs la “nouvelle” version d’Exaltés, où ils ont notamment refondu le système de combat qui en avait grand besoin (et vous allez voir que c’est toujours pas si simple !)
Exaltés est un jeu héroïque, les personnages sont là pour changer le monde, et ils ont à leur disposition tout un arsenal de techniques inspirés des Tigres & dragons, Dragon Ball et consorts. Le background de l’univers parle de dieux, de destins, les notes à l’attention du MJ l’encouragent à y inclurent des moments épiques, des romances, des clichés et des techniques issues du cinéma, inédites pourtant dans les jeux de rôles, comme le “Et pendant ce temps, chez le général Abeille de l’Hiver qui Écrase ses Ennemis Sous les Sabots de Milles Étalons…” (oui, on est également encouragés à avoir ce genre de nom…) alors qu’aucun personnage ne s’y trouve.
Le système de dés de Exaltés, comme tous les jeux white wolf, se base sur un lancé de plusieurs (une brouette, souvent) de D10. On lance autant de dés que la somme de l’Attribut et de la Compétence qui correspondent à l’action (tous deux compris entre 0 et 5). On ajoute également des bonus qui peuvent provenir de pouvoirs magiques, de conditions particulieres (un couvert, une position avantageuse comme combattre du haut d’un cheval), de descriptions particulièrement impressionnantes, ou simplement de la qualité de l’outil (un pinceau de maître donne un bonnus de +1, une épée donne un bonus de précision de +3…).
Le système de combat quant à lui introduit des concepts vraiment sympathiques mais pas forcément intuitifs à mettre en place, dont j’ai d’ailleurs oublié le quart ce week end. Rien que pour vous donner une idée, une attaque se divise en 10 (oui, DIX) étapes. Et on peut en faire 4 par tour. Mais commençons par le commencement :
1/ la séparation en tours
Contrairement à d’autres jeux où un tour représente la séquence de temps pendant laquelle tout le monde agit une fois, ici, le tour est la séquence de temps ou le personnage fait toutes ses actions. Et la grosse différence est qu’en fonction de la vitesse de l’arme, un personnage pourra avoir plus de tours que les autres ! La plupart des armes ont une vitesse entre 4 (dague) et 6 (hache). Cette vitesse représente le nombre d’unité de temps qui sépare deux tours. Appelons les “gulfra” (ça n’a aucun sens, et le bouquin, au mieux ne leur donne pas de nom, au pire les confond avec des tours…). Donc en 24 gulfras, la hache aura attaqué 24 / 6 = 4 fois, et la dague aura attaqué 24 / 4 = 6 fois. L’épée, qui a une vitesse de 5 gulfra, aura attaqué 24 / 5 = 4 fois (mais elle attaquera au gulfra suivant, donc avant la hache).
2/ l’initiative
Un simple jet d’Astuce + Conscience. Celui qui a le plus grand nombre agit en premier, ensuite chaque autre joueur laisse passer autant de gulfras que la différence entre le plus haut score et le sien (ouais, ça commence déjà à prendre la tête).
3/ le nombre d’actions
A chaque tour, le personnage peut effectuer autant d’action qu’il le souhaite, sachant que son nombre d’attaques est limité par la Cadence de son arme (et la somme des deux armes pour un personnage ambidextre). Les autres actions peuvent être Sauter, Dégainer, Courir, etc… Plus on fait d’actions, moins on est efficace : pour 3 actions, la première subit un malus de -3, la deuxième -4, et la dernière -5. Pour 5 actions, ça fait -5, -6, -7, etc…
4/ TAPER!!
Dans les règles, l’attaque est divisée, comme je le disais plus tôt, en 10 étapes, pour faciliter la notation de l’emploi des pouvoirs magiques (et en cela, c’est très bien fait !). Je vais résumer tout ça en 3 points :
4.a/ attaque VS défense
Le jet d’attaque est un jet de Dexterité + Mélée (pour un corps à corps armé) + précision de l’arme (+ charme et autre circonstance ponctuelle)
Le seuil à atteindre dépend du style de défense adopté par l’adversaire :
- Parade : Dextérité + Mélée + Défense de l’arme / 2
- Esquive : Dextérité + Esquive + Quintessence / 2 (la quintessence est une valeur comprise à la création entre 2 et 4, qui représente l’affinité du personnage avec la magie)
Le nombre de succès excédentaires permet de faire plus de dégâts (une notion qui manque dans pas mal de jeux, à commencer par D&D)
4.b/ dégats VS encaissement (avec en guest star, l’endurance)
Les dégâts potentiels sont : succès excédentaires de l’étape précédente + Force + dégâts inhérents à l’arme. On appelle cette valeur “dégâts pré-encaissement” (ou “bruts”), et on va lui déduire… wait for it… l’encaissement. L’encaissement est une valeur calculée à partir de la vigueur du personnage et de son armure. Mais avant, j’avais parlé d’une guest star : si les dégats pré-encaissement sont inférieurs à l’endurance (qui est une protection magique puissante et rare), l’attaque est tout simplement annulée !
Si les dégâts pré-encaissements sont supérieurs à l’endurance, alors on continue, et on déduit l’encaissement. Ces dégâts post-encaissement sont, à ce stade, toujours potentiels, il reste la dernière étape. (A savoir cependant que certaines armes lourdes ou une Quintessence élevée peut donner un minimum de dégâts post-encaissement, augmentant les chances d’en infliger même à des adversaires en armure lourde)
4.c/ confirmation des dégâts
Cette étape est la plus simple mais pourtant la plus dérangeante (parce qu’elle arrive au terme d’une longue suite de calcul et qu’elle peut anéantir tout ce qui vient de se passer) : le joueur lance autant de dés que ses dégâts post-encaissement, et chaque réussite inflige effectivement un dégât à l’adversaire.
Voilà, un système de combat qui inclut le système de gulfra (qui, aussi compliqué soit il à mettre en place, me plait beaucoup), qui récompense la précision, mais pas de manière aussi abusive que d’autres jeux (Shadowrun en première ligne, qui rend la force si inutile que les personnages se battant au corps à corps doivent vraiment espérer un MJ conciliant pour avoir l’impression d’être utile), et qui permet à des personnages des actes héroïques genre résister à une armée de mortels.
Le prochain article sera très court et sera juste consacré à une altération de règles sur l’étape 4.c.
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