Faust pas s’en faire !

Où Mucius donne quelques éléments intéressants sur un sujet assez peu couvert par les règles et pourtant assez classique dans le fantastique de toutes les époques et de tous les genres : les pactes avec des entités d’outre-plan, extérieures, fées, génies… et surtout démons ! Vous allez voir, ça a l’air ambitieux mais ça n’est pas si dur.

Il ne s’agit pas ici de magie des pactes proprement dite, bien que l’article de Trajan à ce sujet soit complémentaire de celui-ci et que je conseille fortement son utilisation, surtout dans le cadre de contrat qui forcent leur respect par magie… Nous allons nous intéresser à un type de pacte en particulier, entre des parties bien définies, et surtout au contenu.

Aujourd’hui, nous allons parler du pacte faustien. Certes, je le conçois aisément, c’est un sujet qui fait peur, ces pactes faustiens, surtout lorsqu’un joueur s’y intéresse. Cependant, nul âme n’est exempte de la tyrannie du désir, qu’il s’agisse de pouvoir, de vengeance, de richesse, ou de la chaleur d’un amour disparu… même en dehors du jeu de rôles, je n’ai encore jamais rencontré quelqu’un qui n’ait pas quelque fantasme impossible qu’il voudrait réaliser si un souhait lui était accordé !

Alors pourquoi ne pas s’y intéresser dans le cadre de nos campagnes, puisque la magie ne nous y est pas interdite ? Quel que soit le désir, il y a toujours un démon, un génie ou une entité d’outre-plan vaguement tentaculaire qui peut l’assouvir; pour un certain prix, bien entendu ! C’est là qu’intervient le pacte. Le démon peut être contraint, mais il agit généralement de sa propre volonté : c’est un échange de bons procédés (ou de mauvais, comme on le verra).

C’est quelque chose qui n’est pas réellement défini par les règles de Pathfinder… Ni par les règles de quoi que ce soit, d’ailleurs. La description du sort Contrat et ses variantes ne donne que les modalités de l’invocation, le “comment”, et reste évasive sur le “quoi”… et surtout sur le tarif ! Le sort ne décrit que l’invocation elle-même : l’appel d’un élémentaire ou d’un Extérieur d’un certain niveau, les conditions nécessaires à la libération ou l’évasion de cette créature, la durée de servitude, et c’est tout.

Qui peut-on invoquer ? Il ne s’agit pas ici que de diables ! Comment négocier, et surtout que négocier ? Que peut offrir telle ou telle catégorie de créature, et quel prix demande-t-elle ? Le sort précise que la créature n’accepte jamais de rendre un service “irréalisable ou déraisonnable”… Voilà une phrase particulièrement vague ! C’est très bien, parce que ça laisse le champ libre au MJ pour accommoder ce sortilège à la sauce de son univers. C’est difficile, parce que ça ne lui donne aucun cadre.

Les autres modalités du sort sont plutôt simples… Dix minutes d’incantation et un cercle tracé au sol, c’est du rapide, pour une invocation démoniaque, je trouve. Votre démon, livré en moins de temps qu’une pizza ! Où sont les sacrifices sanglants, voire humains ? Les bougies qui coulent ? Les acolytes ? Les incantations aussi longues que déplaisantes ? Les “cadeaux” supplémentaires que l’on doit prévoir pour calmer l’ire d’une entité que l’on dérange probablement sous la douche ?

Et encore, on a ici de la chance d’avoir un cadre. Oh, bien sûr, il y a d’autres jeux qui fournissent tout ce qu’il faut (notamment dans le Monde des Ténèbres), mais c’est toujours spécifique à l’univers, et c’est rarement générique. Shadowrun est très vague pour les détails, bien que l’invocation d’esprits soit la base de toute une branche de la magie. L’Appel de Cthulhu ne fournit que des exemples, et chaque sortilège est unique (ce qui correspond bien au jeu et sa vision de la magie).

Pour ceux qui vont mener des campagnes et des scénarios d’un style faustien, procédons par ordre pour débroussailler un peu tout ça. D’abord, qui invoque, et quoi ?

En général, il s’agit d’un sorcier : quelqu’un qui a accès à un savoir unique sur l’invocation démoniaque. Dans Pathfinder, c’est simplement un lanceur de sorts de haut niveau qui a accès au sort qui va bien. Ce n’est pas un débutant, c’est quelqu’un qui recherche plus de pouvoir mais qui en a déjà beaucoup. La raison en est fort simple : à ce jeu, donner accès à un tel pouvoir avant brise la progression en termes de niveaux.

Pourtant, ne vous sentez pas prisonnier de ce cadre : il va de soi que la plupart des démons chercheront à ce que, au contraire, de grands débutants réussissent à les faire venir, afin de mieux pouvoir les contrôler ! Un tel savoir, un tel rituel, peut-être lié à un objet magique ou à un lieu particulier, devrait être rare ou perdu (pour des questions d’équilibre, mais surtout parce que sinon les démons seraient partout).

On peut justifier cela par la protection des diverses religions ou créatures bonnes (ou en tout cas ennemies des démons), qui rendent la barrière du plan matériel moins “perméable”, ou qui vouent leur vie à ce que certains savoir perdus restent perdus. Ces créatures bonnes se sacrifient souvent pour cela : l’invocation d’un ange est plutôt rare dans les mythes et légendes, ils viennent par la volonté d’un dieu ou être supérieur, sans invitation.

On notera aussi que même lorsqu’il s’agit d’invoquer un génie ou toute autre entité de la même puissance, c’est rarement accessible à tous : Aladin, dans le conte, a la chance de tomber sur un anneau qui contient un génie (objet magique, seule façon pour un débutant d’invoquer quoi que ce soit) alors que c’est son oncle, lui-même doté d’un grand savoir magique, qui est au fait de ces choses (lui seul a accès à l’information sur le lieu de l’anneau) et l’emploie pour aller chercher l’objet !

Ceux qui connaissent les invocations appropriées gardent jalousement leurs secrets : ils souhaitent commercer avec les démons sans avoir à se préoccuper de la concurrence, ils veulent invoquer des génies pour eux seuls, et ils voudraient aussi bien garder la tête sur les épaules et éviter le bûcher que la plupart des civilisations réserve aux écolâtres de leur espèce ! Enfin, tout va dépendre du savoir accumulé par les sorciers en question.

S’il s’agit d’invoquer un monstre aléatoire ou quelque créature mineure pour combattre à ses côtés, j’imagine que les sorts des manuels de Pathfinder ou D&D font très bien l’affaire. Personnellement, j’utilise cependant une règle “maison” qui dit que, pour invoquer une créature spécifique (parce qu’on recherche tel type de faveur, telle information…), ou de niveau élevé, il faut faire des recherches et connaître son Vrai Nom. Cela rend la chose plus personnelle, et fait de la créature un PNJ, non un anonyme.

La question de savoir ce qu’on invoque n’est cependant pas secondaire. Elle va dépendre de la culture dont est issu le rituel employé, et l’entité que l’on désire invoquer conditionne évidemment le type de sacrifice ou de composant demandés à l’invocateur. Outre les démons, que l’on invoque pour passer un contrat, et les génies, que l’on invoque plus souvent pour les emprisonner, il est possible d’appeler des dieux mineurs, des esprits, et ainsi de suite.

Lorsqu’il s’agit d’un esprit ancestral (le spiritisme est-il autre chose qu’une invocation ?), d’un “manitou”, d’un “loa”, ou d’un esprit de la nature (voire d’un ange), le sens du mot “contrat” est évident dans le corpus mythologique et religieux : nous avons affaire à des entités qui ne sont pas toujours puissantes (même si elles peuvent l’être) à qui on demande une faveur ponctuelle, bien différente des années de service (ou de servitude) qu’on demande aux diables et aux génies.

Ces entités, bien que souvent considérées comme “non mauvaises”, peuvent avoir leur petit caractère… les “manitous de la duperie”, les “esprits du coyote”, et même les génies, sont aussi retors que les diablotins pour accorder des faveurs. On doit leur faire un cadeau qu’ils estimeront d’égale valeur, ou les contraindre par magie d’une manière ou d’une autre. Les négociations sont plus faciles face à des entités supposées “bonnes” invoquées pour de “bonnes” raisons.

Dans tous les cas (et à plus forte raison face aux démons), négocier avec de telles créatures n’est pas une partie de plaisir. Parlons-en, de la négociation !

Les démons et la plupart des entités du même genre sont des êtres immortels (ou peu s’en faut) qui ont pour habitude d’avoir pour proie les faibles mortels et de tourmenter leurs âmes. La négociation devrait être longue, difficile, et exiger toutes les ressources de l’invocateur, à plus forte raison si l’entité est puissante. Le rituel en lui-même devrait être difficile, fatigant, et peut même demander un sacrifice ou un “cadeau” propitiatoire qui ne fera pas partie de la négociation en elle-même.

A mon (pas si humble) avis, il faut considérer chaque invocation comme particulière, et chaque créature invoquée comme ayant un comportement propre. Je ne parle pas ici des esprits mineurs appelés pour des faveurs insignifiantes. Dés qu’il y a un contrat à négocier, il faut s’intéresser autant aux deux parties : le joueur (ou le PNJ important) et le “démon” (ou qui que ce soit). L’occasion est trop belle d’en faire un scénario, ou au moins un élément important, central, du drame !

L’attitude de l’entité invoquée peut être mielleuse (“maître, tu me flattes et m’honore par ce somptueux présent ! Toi qui es si puissant, que peux-tu bien vouloir d’un indigne vermisseau tel que moi ?”), intimidante (“Quel est le mortel impudent qui ose troubler mon éternel repos pour m’offrir ces pathétiques offrandes ?”) ou neutre (“Que me veux-tu, sorcier ?”), mais il est nécessaire que la créature ait un motif ultérieur (sa libération, la corruption du sorcier, ou quelque autre plan secret).

Je ne peux pas répondre à ce genre de question pour vous, mais je peux donner des exemples : le Diable a pour but non seulement la corruption de Faust, mais aussi le priver de la seule chose qui pourrait l’aider et le consoler dans sa damnation, l’amour; le mauvais génie d’Aladin a pour but sa propre libération et n’agit pas avec subtilité; la plupart des esprits et créatures issues des contes interprètent les souhaits de manière perverse, par amusement ou par vengeance envers les mortels…

Et voilà, le mot est lâché : le souhait. Le problème inhérent au “souhait”, c’est à dire au fait de pouvoir demander tout ce qu’on veut et se le voir accorder, et à la présence d’un tel pouvoir ou sort dans un univers de jeu de rôles, est pour le moins épineux… moi, j’ai toujours trouvé ça douteux, parce que les pouvoirs d’un Djinn ou d’un démon mineur ne peuvent pas être illimités au point de permettre de tout accorder. l’entité ne peut que rendre des services au mieux de ses possibilités.

D’ailleurs, on ne peut que constater que c’est une notion très moderne : dans les histoires originales, les créatures qui accordent les “souhaits” n’hésitent pas à refuser si c’est en dehors de leurs facultés. De même, lorsqu’Aladin demande un palais, le génie ne le fait pas simplement apparaître. Certes, il le fait en une seule nuit… mais il doit le construire pierre à pierre et apporter les matériaux et objets d’arts des quatre coins du monde !

De même, lorsque Faust négocie son fameux pacte, il n’est pas question de souhaits, mais simplement que le diable doit le servir et lui obéir pendant vingt-quatre ans. Ainsi, lorsque Faust, dans une version du conte, demande des délices inconnus, le diable ordonne à un de ses esprits invisibles d’aller lui chercher des fruits exotiques et les lui fait apporter sur l’appui de sa fenêtre : certes, les moyens sont surnaturels, mais l’action est en somme plutôt prosaïque.

Il convient donc pour l’invocateur de bien formuler ses requêtes, surtout face à des créatures puissantes et perverses, mais surtout de savoir ce qu’il peut leur demander.

Mais un contrat a deux parties, et arrive à présent le moment de discuter de la compensation. Les histoires de pactes faustiens sont souvent morales, et ne sont pas sans rappeler le “don et contre-don” (faveur qu’on ne peut refuser de rendre en retour d’une faveur qu’on a accepté, souvent sans savoir de quoi il retournait au juste, qu’il s’agisse de la sous-estimation du paiement futur ou de la surestimation de l’utilité de la faveur accordée).

Vous savez, comme l’histoire du lutin Rumpelstiltskin (la jeune fille promet son éventuel premier né pour que le lutin lui sauve la vie en transformant la paille qu’elle doit filer en or), ou celle du roi Uther Pendragon qui doit promettre un enfant à naître (encore une fois, qui ne naîtra peut-être pas et qui sera bâtard de toutes les manières) pour que Merlin lui offre l’occasion, par magie, de se commettre avec la femme d’un autre…

Ce ne sont pas des pactes démoniaques, me direz-vous. Eh bien si, justement ! Il s’agit de contrats avec des entités non-humaines. Et à chaque fois, le prix en est fort élevé et apparaît comme plus faible au départ. De plus, on le voit, les entités ne demandent pas forcément l’âme du sorcier. L’emphase sur l’âme et sa valeur intrinsèque est d’ailleurs toute chrétienne, et m’a toujours parue cousue de fil blanc.

Faust est adepte des savoir interdits et prêt à se corrompre pour vivre la belle vie, à quoi bon lui demander son âme puisqu’il est de toutes les manières damné de manière tellement évidente ? La suite de l’histoire, ou Faust échappe à la rédemption et découvre que les plaisirs du monde ne valent pas l’enfer (même dans les dernières versions, ou les prières de Marguerite le sauvent des enfers) n’explique jamais parfaitement un pacte un peu déséquilibré.

Cependant, l’âme est un prix devenu traditionnel. Et puis, avouons-le, vendre son âme, ça envoie du pâté ! Donc, à supposer que le sorcier trouve une entité assez puissante pour pouvoir exaucer ses souhaits, pourquoi cette entité voudrait-elle de son âme ? Eh bien, il peut y avoir plusieurs enfers, et plusieurs démons en compétition pour les âmes des gens. Il peut s’agir de l’échange d’une servitude du démon sur Terre pendant X années, contre la servitude de l’âme du mortel après sa mort.

L’âme peut avoir une valeur intrinsèque en tant que monnaie d’échange, symbole de puissance ou source de pouvoir pour les démons. L’âme peut aussi correspondre à l’esprit de la personne, et il peut être avantageux pour un démon d’avoir l’esprit d’un puissant sorcier à son service, pas simplement pour le tourmenter (ce qui aurait été fait de toutes les manières, probablement). C’est une idée développée dernièrement dans le webcomic “the Order of the Stick”, d’ailleurs.

Enfin, le contrat assure (habituellement) que, même en cas de repentir sincère, même pour le cas ou le sorcier ferait le bien à l’aide des faveurs accordées, son âme, bien que méritante, ira bel et bien en enfer. Une seule âme paraît bien peu face au bien que peut accomplir un homme doté de puissants pouvoirs, quelle que soit leur origine, mais après tout, peut-être que les âmes pures et/ou puissantes sont une commodité rare… ou que le démon a besoin du corps du sorcier sans son âme !

En ce qui concerne les autres “prix” que demande un démon ou quelque autre entité maléfique, tout va dépendre de la faveur demandée…

Pour une faveur mineure, comme une information commune, la localisation d’un objet non magique, faire éprouver au sorcier une sensation courante (le plaisir, par exemple, grâce à une illusion quelconque), ou encore quelque gain matériel pas trop exorbitant, les démons peuvent simplement vouloir que le sorcier souffre pour leur peine. Le sang répandu du sorcier, ou un peu de sa chair, peuvent convenir (de fait, dans Warhammer, les démons en ont besoin pour se manifester sur Terre).

Le sacrifice d’un animal, verser du sang, un objet symbolique ou précieux (aux yeux du sorcier, avec une valeur sentimentale… le démon n’a que faire de richesses !), tout ceci peut constituer le prix d’une faveur mineure, ou un excellent sacrifice afin de faire venir la créature avant la négociation proprement dite. Il est cependant tout à fait possible, pour des faveurs aussi mineures, d’invoquer des démons peu puissants et de les contraindre par magie…

Par exemple, dans la tempête, de Shakespeare, Prospero possède deux esprits élémentaires asservis qui sont les serviteurs de sa maison et prennent soin de sa fille. En échange de services non encore déterminés, ou d’une servitude qui se borne à quelques années, les entités mineures peuvent demander des paiements pour le moins étranges, comme de stipuler dans le contrat que “le sorcier sera contraint d’aboyer à chaque fois que je le lui ordonnerai verbalement”…

Des faveurs plus importantes (mort d’un individu spécifique, savoir interdit ou secret, une faculté naturelle comme la beauté physique ou la grâce conférées par transformation ou illusion de manière permanente…) peuvent nécessiter des prix plus extravagants. Sans aller jusqu’à la cruauté du sacrifice d’un être intelligent, d’une vierge ou d’un bébé, ou de massacres à grande échelle (quoique… tout est possible avec les démons !), il peut s’agir d’une émotion, d’un souvenir…

Un démon, en échange d’une grande faveur, peut exiger que le sorcier oublie son Vrai Nom pour qu’il ne puisse plus l’invoquer. Si le sorcier parvient à trouver un diable suffisamment puissant, il peut gagner d’immenses pouvoirs (devenir un ensorceleur, par exemple, ou se voir accorder des sorts divins par cette entité) en échange de la vie d’un être cher (à défaut de son âme immortelle, dont nous avons déjà parlé).

Forcer le libre-arbitre d’une ou plusieurs personnes ne devrait pas être une faveur pouvant être accomplie… de même que faire tomber les gens amoureux. Cela pose des précédents dangereux dans l’univers de jeu, à moins que cela ne soit temporaire ou factice. Cependant, libre à vous d’essayer ! J’ai personnellement moins de scrupule à exaucer les requêtes de résurrection faites aux démons, en dépit du fait que beaucoup pourraient penser qu’il s’agit de l’apanage des dieux bons et des anges.

C’est qu’il y a tant de choses à faire avec un tel souhait, pour un MJ ! Le truc, c’est que la requête précise rarement dans quel état la personne doit revenir… en tant que zombie, en tant que mort-vivant intelligent ? Le corps peut être ressuscité avec ses souvenirs, mais avec l’âme d’un démon à l’intérieur… La personne peut revenir, mais folle, après avoir été arrachée à des éternités de tortures en enfer. Ou, bien sûr, comme Buffy, revenir du paradis légèrement déçue de ne pas y être restée.

Pour de telles faveurs (résurrection, armée de démons, subjugation des masses, massacre de populations entières…) n’hésitez pas à faire payer le prix le plus fort : le premier né du sorcier transformé en démon et inféodé à l’entité invoquée, une “faveur future à déterminer” qui ne pourra pas être refusée (toujours sinistre, ce genre d’épée de Damoclès !), une marque visible sur tous vos descendants qui donne au démon un pouvoir sur ceux-ci…

A ce stade, l’invocateur ne devrait pas être à ça près.

Dans tous les cas, souvenez-vous qu’un pacte avec une entité d’outre-plan, qu’il s’agisse d’un démon ou d’un génie ou de quoi que ce soit d’autre, ça finit rarement bien. On ne compte plus les mythes dans lesquels la morale est qu’il ne faut pas chercher à acquérir un pouvoir supérieur à celui dévolu aux hommes… Même si, dans certaines histoires de pacte avec la mort ou le diable, beaucoup de héros s’en sortent par une pirouette et “tirent le diable par la queue” grâce à leur astuce.

Le prix de l’anneau des Nibelung et de ses immenses pouvoirs, c’est une malédiction qui provoque la mort des dieux eux-mêmes et rend l’amour impossible; les souhaits de la main magique se retournent contre leur propriétaire; les dieux (ou ceux qui se prennent pour eux) sont chagrins, et prennent assez mal qu’un mortel ose les contraindre à un marché. Mais voilà, si vous avez besoin d’une armée de démons ou de la résurrection de quelqu’un de “non méritant”, à qui d’autre s’adresser ?

Voilà du grain à moudre pour quantité de scénarios excellents.

Comme toujours en tant que MJ, il faut se poser les bonnes questions, jouer correctement ses PNJ, et mettre les joueurs en face des conséquences de leurs actes… C’est ce qu’il y a de plus profond, de plus intéressant, de plus gratifiant, et aussi de plus cool ! Bien sûr, je ne prétend pas que tout dans cet article est utile à tout le monde, mais ça vous aura au moins donné des idées sur comment mettre tout ça en scène.

 

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