Jeu de Rôles, jeu de Hasard ?

Où Trajan fait un tour d’horizon sur la place du hasard dans le jeu de rôles, les bons points, les mauvais, et ceux qu’on croit être bon alors qu’en fait non.

Quand un rôliste parle du jeu de rôles à un néophyte total, la description ressemble en général à ça : “On est tous assis autour d’une table, y en a un qui s’appelle le Maître de Jeu, il raconte une histoire et nous on joue des personnages dans l’histoire, on a une fiche avec ce qu’on sait faire dessus et on lance des dés pour savoir si on arrive bien à faire ce qu’on veut.”

Le hasard, pour beaucoup, est indissociable du jeu de rôles. Parce qu’on s’est vite lassé, gamin, des Livres dont vous êtes le héros où on réussit tout ce qu’on entreprend (et qu’on triche quand on a fait un mauvais choix). Le jeu de rôles est un art, celui de raconter une histoire et d’amuser les autres participants, et s’amuser soi-même, et cela est aussi vrai pour le MJ que pour les PJs. Et comme tous les arts, il dispose de ses outils qu’il est bon de connaître pour les utiliser à bon escient. Le hasard est l’un de ces outils, voyons de ce pas à quoi il sert :

  • Le hasard ajoute de l’excitation. Quel plaisir y a-t-il à entreprendre une action si on sait pertinemment que l’on va réussir, ou pire, si l’on sait que l’on va échouer ? Dans l’absolu, pas besoin de hasard, le MJ peut être seul juge de ce qui réussit ou non, mais…
  • Le hasard évite l’arbitraire. En effet, si tout ne dépend que de la décision d’un seul joueur, on a vite l’impression d’une histoire trop scriptée. Et c’est pire si le pouvoir de décision est partagé. C’est en somme un raccourci qui prends en compte toutes ces petites conditions extérieures impondérables, comme le soleil dans les yeux, le fait de penser à autre chose tout à coup, le fait que nous ne sommes qu’humains (ou méta humains, selon les jeux) et donc faillibles et jamais au maximum de nos capacités.
  • Le hasard ajoute une certaine forme de réalisme, car dans la vraie vie, comme dit le poète, on choisit ses copains, mais rarement sa famille, et encore moins ses attributs innés comme le physique.
  • Le hasard ajoute aussi un déséquilibre qui, du fait de sa non-arbitrarité, a moins de risque de gêner les joueurs. Déséquilibre qui a tout à fait sa place dans une partie de jeu de rôle, autant que de dans la vraie vie, surtout que le boulot du MJ n’est pas de s’assurer que chaque joueur a sa dose de réussite dans chaque histoire (même s’il devrait essayer de leur donner autant de possibilités de briller, mais c’est un autre sujet). Pour citer un homme célèbre : “You know the thing about chaos? It’s fair!”
Prenons également le cas particulier de la création de personnage aléatoire. On y retrouve les avantages du réalisme et du déséquilibre, ainsi qu’une certaine forme de challenge, pour ceux que ça intéresse, de jouer un personnage qu’ils n’ont qu’a moitié ou pas du tout décidé, à la manière du théâtre d’improvisation à thème imposé.

Bon, cet article n’est pas une apologie du hasard, il a bien des défauts, et à titre personnel, j’aime bien les jeux de rôles sans dé. Voici la liste des points négatifs du hasard :
  • Le hasard fait peur. Quand un de vos joueurs tente une action impressionnante et risquée, et qu’il se loupe à cause du jet de dé, son personnage échoue. C’est logique. Mais du coup, cela va pousser le joueur à calculer le gain possible d’une action impressionnante en fonction de son risque d’échec. Ce que l’on fait tous dans la vraie vie, et c’est bien pour ça que nous ne sommes pas des héros.
  • Le hasard peut bousiller un scénario s’il est mal utilisé. Les personnages doivent trouver un passage secret pour accéder à la chambre du grand méchant, et vous leur demandez un jet de fouille. Très bien, mais s’ils le ratent ? Un second jet ? Puis un troisième ? Qui s’amuse, là ?
  • Le hasard peut rendre un personnage injouable. Je ne sais pas pour vous, moi je n’ai presque jamais tué de personnage. A part quelques joueurs qui ont vraiment réussi à me surprendre par leurs réactions que j’estimais proprement suicidaires. Mais il existe des jeux qui infligent des séquelles aux personnages. Un de vos joueurs jouent un chevalier de l’Ordre du Bouclier, et, une blessure infectée et un jet sur la table des séquelles plus tard, il perd son bras gauche… Réaliste, certes. Amusant ? Faut vraiment que le joueur ait l’esprit ouvert ! Auquel cas, cela donnera des possibilités intéressantes de role play, mais si vous avez un joueur comme ça, chérissez-le, car c’est pas la majorité !
  • Le hasard peut rendre inutile le role play et les bonnes idées. Et ça vous n’y tenez pas, si ? Cela se produit sous plusieurs formes. Un joueur a une idée brillante, mais à laquelle son personnage n’aurait sensément pas pensé ? Certains joueurs se limitent d’eux-même, d’autres non. Cas inverse, un joueur joue un personnage à la langue d’argent (expression anglophone signifiant extrêmement persuasif), doit-on le dispenser pour autant de faire du role play et de le laisser jeter les dés parce qu’il a investi des points ? Dans ces deux cas, le rôle et le réalisme doivent-ils l’emporter sur le plaisir de jeu ? La feuille de personnage doit-elle primer sur les idées du joueur ? Vous voilà devant un beau noeud gordien !

Un petit mot à nouveau sur la création de personnage aléatoire. Tous vos joueurs n’ont pas envie de faire du théâtre improvisé à thème imposé. Celui là voudra absolument jouer un mage, que faire s’il tire le score minimum en Intelligence ? Et l’autre voudra jouer un bel adonis, et aura tiré sur la table des signes distinctifs “Strabisme, haleine de phoque, cicatrice sur le visage”. Donc essayez de savoir ce qui plairait à vos joueurs et dans le doute, abstenez vous d’imposer quoi que ce soit. Certains joueurs tireront leur personnage au hasard pour le plaisir de le faire, même si on ne leur impose pas. A la rigueur, vous pouvez décider de récompenser la prise de risque, et offrir un bonus d’xp à ceux qui auront tiré leurs caracs au hasard. Attention aux conséquences cependant, car vous pouvez briser l’équilibre entre les personnages. Cela peut ne poser aucun problème, si vous partez du postulat que l’équipe est déséquilibrée, bien sûr. Un exemple tiens, je connais un MJ qui, à Donjons & Dragons, propose, quand un personnage gagne un niveau, soit de tirer le gain de points de vie au dé (un D10 pour les guerriers), soit de prendre la moyenne inférieure (5, pour un guerrier). Voilà une manière élégante et sans grande conséquence de récompenser la prise de risque !

Vous pouvez remarquer que, tout ce qu’apporte le hasard, le MJ n’en a pas besoin. Vous lisez bien, je vous incite carrément à tricher. Vous pouvez lancer des dés derrière votre paravent histoire d’avoir l’air, mais votre devoir est que les joueurs s’amusent. La seule chose sur laquelle vous n’avez qu’une prise limitée, c’est les jets des joueurs. D’où l’intérêt de dire “Tu as combien en fouille ? Je vais faire le jet pour toi, pour que tu ne saches pas à quel point tu as réussi.” (ce qui est, de toutes les manières, une bonne pratique, pour éviter de tenter les joueurs qui savent que celui qui s’occupait de fouiller la cache du trésor a fait un échec critique).

Voilà, vous savez maintenant pourquoi on utilise le hasard et quelles sont les conséquences de ce choix. Sachez que plusieurs jeux s’en dispensent complètement et s’en portent bien, comme Nobilis et Ambre. Vous pouvez maintenant vous pencher sur comment vos joueurs et vous avez envie de jouer.

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