Jouer un Croyant

Où Trajan propose quelques moyens pour inciter les joueurs à jouer des croyants, et surtout à y prendre du plaisir.

Je sais pas vous, mais quand je joue, j’adore jouer des croyants. Pas forcément des prêtres ou équivalent, mais des gens qui ont la foi. Peut-être parce qu’en vrai je suis athée et surtout anticlérical, du coup le côté religieux 6h par semaine m’attire pour son exotisme et pour ce regard différent sur le monde qui est, pour moi, l’un des objectifs du jeu de rôles.

Je n’ai pas la prétention de les jouer bien, mais je m’efforce de trouver des occasions de faire vivre cette facette de mes personnages, parce que j’aime jouer des rôles, et que tout élément sortant de l’ordinaire (dans la plupart des groupes, jouer un croyant sort de l’ordinaire) est une occasion de faire un RP qui se démarque. Il n’est pas question de tirer la couverture à soi, mais au contraire de pousser le groupe dans la voie du RP, en s’y engageant soi-même.

Comme dans mes autres articles, avant d’aller plus loin, je vais définir le terme :

Un Croyant est, dans le cadre de cet article bien sûr, quelqu’un de plus pieux que la moyenne dans l’univers dans lequel vous vivez, et qui s’impose un code de conduite en accord avec sa foi, en général dans l’espoir d’une meilleure vie ou d’une meilleure après-vie. Il peut très bien en avoir fait son travail (Prêtre), y avoir voué sa vie sans rétribution financière (Druide), subir des influences divines (Oracle), ou le faire à côté de ses autres engagements. Il se peut même qu’il n’en tire aucun bénéfice chiffré !

Si vous, MJs, avez un joueur qui est prêt à jouer un croyant sans rien attendre en retour, prenez en soin !

Un mot sur les athées : Richard Dawkins, un athée qui fait beaucoup d’intervention radio et télé, ainsi que des conférences, doit souvent répondre à cette remarque : “l’athéisme est autant une question de foi que le christianisme”. Ce qui, dans notre monde, est faux bien sûr, mais dans un monde comme celui de Donjons & Dragons où les Dieux existent réellement, alors oui, l’athéisme est une foi. La foi en un univers auto-régulé, qui s’est créé tout seul, alors qu’aucune science ne vient étayer cette hypothèse.

Fermons la parenthèse sur les athées pour étudier la vraie question : comment et pourquoi jouer la croyance, la foi, la piété.

Pour beaucoup de joueurs, les Dieux ne sont qu’un pretexte aux pouvoirs, et pour beaucoup de MJs, ne servent que de Deus Ex Machina, et les religions ne sont qu’un ensemble de restrictions (carrément floues dans le cas de D&D où le paladin doit juste être Loyal Bon, et ce, quelque soit son Dieu tutélaire). Les Dieux, comme tous les PNJs, sont de la responsabilité du MJ, il lui incombe donc de les faire vivre un peu pour donner envie aux joueurs de composer avec. En tant que joueur, vous pouvez tout à fait prendre quelques libertés malgré tout : votre personnage peut très bien être persuadé d’entendre la voix de son Dieu, ou se sentir investi d’une quête divine. Cela peut être vrai, auquel cas je vous encourage vivement à en discuter avec votre MJ, ou ça peut être une hallucinations, et alors, certains jeux de rôles disposent d’un système de folies, vous pouvez regarder par là si vous le souhaitez.

Les religions (dans lesquelles j’inclus aussi les croyances païennes et les codes d’honneur) quant à elles sont de la responsabilités du joueur. C’est à lui de faire en sorte que sa croyance ne soit pas qu’un mot sur sa fiche de personnage mais bien une partie intégrante de la vie de son personnage, et donc de son role-play. Mais bien sûr, le MJ peut utiliser quelques outils pour intéresser ses joueurs (ou récompenser ses joueurs intéressants).

Conseils à destination du MJ souhaitant pousser ses joueurs à jouer leur croyance :

  • Le gain d’xp est toujours le meilleur outil, mais de nombreux MJ (y compris moi) rechignent à donner plus d’xp à certains joueurs qu’à d’autres.
  • Donner des bonus chiffrés aux joueurs qui respecteront le code éthique de leur religion. Un petit bonus de +1 pour avoir fait une prière avant un combat, ou un bonus plus substantiel (et durable) quand le personnage agit vraiment dans l’intérêt de son Dieu, comme défendre un temple sacré.
  • Cela s’applique aussi aux malus. N’allez pas foudroyer des infidèles à chaque coin de rue, mais si les Dieux ont un quelconque pouvoir sur le Destin ou les probabilités (même s’il parait que Dieu ne joue pas aux dés), pourquoi n’infligeraient-ils pas des malus à ceux qui les menacent ou qui bafouent leurs commandements ? Un petit malus de -1 à ceux qui profanent des sites sacrés, et vous pouvez même l’infliger aux incroyants.
  • Certains jeu comme Deadlands (dont je parlais dans mon article sur les alternatives à l’alignement, donc je n’entrerais pas dans les détails) prennent la peine de fixer une liste de péchés, répartis par gravité, et lorsqu’un personnage croyant en commet un, il perd des points de Foi (qui lui servent à lancer ses sorts). Cette méthode a l’avantage de pousser le joueur dans le bon chemin sans qu’il ait à s’interroger sur les péchés condamnés par sa religion, mais je préfère user de la carotte que du bâton.
  • Et évidemment, la raison première de faire partie d’un culte est qu’on s’y fait des relations. Laissez donc vos joueurs rencontrer des gens qui pensent comme eux et qui seront en conséquence prêts à les aider en cas de problème. A D&D, il y a un système pour déterminer l’attitude d’un PNJ à l’égard d’un PJ (voir la compétence Diplomatie), mais le role play peut tout à fait suffire.

Tout cela est bien joli, mais croyez-moi, joueurs, la meilleure récompense que vous pourrez obtenir en jouant un croyant, c’est de vous amuser.

Comment s’amuser en jouant un croyant :

Sa foi va donner à votre personnage des aspirations toutes tracées, car il fera probablement siens les objectifs de son dieu. Un druide, par exemple, pourra vouloir sauver le village vers lequel se dirige une harde d’hommes-bêtes en les emmenant au coeur de la foret, milieu dans lequel il sera lui-même plus à l’aise, et il en profitera pour rappeler à ceux qui l’ont oublié que la nature est là pour les protéger.

Il voudra (ou devra) suivre des commandements qui l’ancreront dans l’univers et le confronteront à des dilemmes entre son éthique personnelle et celle de son culte. L’exemple le plus courant est le paladin à qui son supérieur a demandé d’exterminer un nid de démons, et qui tombe sur une jeune démone inoffensive et désarmée. Considérera-t-il qu’elle ne présente de menace pour personne ? S’il l’épargne, grandira-t-elle pour devenir un danger pour la société ? Les démons ont-ils une chance de rédemption ?

Et pour finir, vous vous donnez la peine, avec vos amis, de vous réunir autour d’une table pour jouer des rôles, autant faire de chaque instant de jeu un plaisir, de jouer vôtre rôle à chaque occasion. Vous êtes sur un bateau et vous vénérez le Dieu du Foyer qui se trouve être un chat ? Aller chercher une coupelle de lait que vous laisserez devant votre porte avant d’aller dormir. Vous aurez moins de rats dans votre cabine et votre Dieu pourrait fort bien vous avoir fait passer une meilleure nuit, comme si vous vous sentiez chez vous. Cela ne vaut-il pas tellement mieux que “le matin je me lève une heure plus tôt que les autres et je prépare mes sorts” ?

  1. Bon article, bien écrit :)

    Il y a beaucoup à dire sur le sujet, comme sur chacune des passions qui étoffent un personnage et lui donne une dimension humaine, vivante, jusque dans son quotidien.

    J’apprécie tout particulièrement la partie “comment s’amuser en jouant un croyant”

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