Le jeu de rôle incroyablement simple

Où Trajan, après une légère digression, va présenter un jeu de rôle incroyablement simple. Ou plus précisement, LE jeu de rôle incroyablement simple : “USR : Unbelievably Simple Roleplaying”

Je sais, je vous ai déjà fait le coup avec mon article sur Roll For Shoes que j’introduisais déjà par “le jeu de rôles le plus simple qui soit”, mais ce coup-ci c’est pas moi qui le dit, c’est le nom du jeu. Pourquoi vous présenter encore un jeu de rôle simpliste ? Tout simplement parce que l’un des freins majeurs à la pratique du jeu de rôles, surtout quand on ne vit pas dans une grande ville, c’est qu’il faut des gens. Entre 2 et 6 et c’est souvent pas simple. Donc quand on n’a pas d’amis disponibles et convertis, il faut en convertir d’autre, et pour cela, il faut bien leur présenter un jeu. Comme la plupart des gens sont plus réceptifs quand on leur dit qu’on va leur présenter un truc facile et rapide plutôt que long et fastidieux, je suis en quête de systèmes faciles et rapides.

Un autre aspect de ma démarche est plus personnel : en testant des jeux simples, je suis plus à même de déterminer ce qui me plait ou pas dans le jeu de rôles de manière générale. C’est plus difficile de mettre le doigt sur ce qui cloche dans une usine à gaz telle que Pathfinder que dans un système qui tient en 8 pages.

8 pages, c’est ce qui reste de USR quand on enlève la page de garde, la classique introduction (ici plus importante que d’habitude puisque le jeu s’adresse à des débutants) et les exemples de parties, de personnages et de cadres de campagne. Mais je vais partir du principe que je parle à des vétérans du jeu de rôles (et si ce n’est pas le cas, félicitations de lire ce blog) et donc condenser tout ça.

  1. A la manière d’un Donjon & Dragons, les personnages disposent d’attributs. Ici au nombre de trois, ils sont : Action, Esprit et Ego. A chacun de ces attributs, le joueur doit affecter un type de dé (D6, D8 ou D10).
  2. Ensuite, en lieu et place de compétence, nous avons des “spécialisations”. C’est simple, chaque personnage en choisit trois qui reflètent son BG, et chacune apporte un bonus de +2 au jet de dé lorsqu’elle est utilisée. Le livre détaille une liste non exhaustive pour ceux qui manqueraient d’inspiration.
  3. Les points de vie sont tirés aux dés : on lance Action et Esprit
  4. Tous les jets sont résolus soit par des tests d’opposition (contre un autre joueur qui va lancer un dé) soit contre un seuil défini par une petite table qui va de 2 (simple : sauter une petite barrière) à 14 (impossible : réfuter la théorie de la relativité). Il suffit donc de lancer le dé d’attribut qui va bien et d’ajouter la spécialisation. Le MJ peut évidemment attribuer des bonus/malus dus aux conditions favorables ou défavorables.
  5. Les armes et armures sont des conditions favorables en attaque et en défense, respectivement. Les armes sont classés en légères (+1), moyennes (+2) et lourdes (+3), idem pour les armures.
  6. Chaque tour de combat se compose de deux actions (le terme est très large), et les actions d’attaques sont des tests d’opposition entre l’attaque (attribut Action et les éventuelles spécialités) et la défense (juste l’action, il n’y a pas de spécialité de défense) : la différence entre l’attaque et la défense est soustraite (si elle est positive, bien sûr) du total de points de vie du défenseur.
  7. Il est possible d’utiliser une spécialité non-combat dans un combat pour ajouter des éléments à la scène qui vont apporter des bonus. Un petit exemple tiré du livre : Melissa se bat dans un laboratoire, elle souhaite gagner un avantage sur son assaillant. Elle utilise sa spécialité Chimie pour déterminer ce qui qu’il y a dans le flacon sur le bureau (ce qui consomme une action). Elle lance Esprit, ajoute son bonus de spécialité, et réussit le jet, le MJ l’informe donc qu’ils s’agit d’acide chlorhydrique, et que le balancer à la gueule de son adversaire compte comme une arme légère. Ce qu’elle fait avec sa deuxième action.

Et c’est à peu près tout pour les règles de base. Des règles optionnelles sont présentées pour les points de Narration permettant de réussir automatiquement un jet ou regagner toute sa vie (les connaisseurs reconnaîtront les points de Destin) et les inévitables points d’expérience (je trouve d’ailleurs que c’est une très bonne idée de les mettre en règle optionnelle, pour un jeu servant d’introduction).

Selon moi, avoir besoin de trois types de dés est une erreur de conception pour un jeu de rôle destiné aux débutants qui ne sauront pas forcément où trouver des dés aussi exotiques (mais bon, avec un peu de bonne volonté et internet, on y arrive). Je n’ai pas testé le système mais le combat me semble… mortel. Selon le système on peut commencer la partie avec deux points de vie, il suffit alors de tomber sur quelqu’un ayant une spécialité de combat pour avoir 50% de risque de mourir par tour. Wow.

Un autre “problème” c’est que toutes les armes de la même catégorie apportent le même bonus. Cela en gênera certains parce que c’est évidemment pas du tout réaliste, et d’autres parce que cela limite considérablement les choix stratégiques. Aux premiers je dirais : “en effet.” et aux seconds : “essayez Pathfinder.”

Bon, maintenant qu’on a vu le système, que dire du reste du livre ?

USR est un système sans univers, mais le livre en détaille trois à la fin du livre, en ayant le bon gout d’indiquer les lieux, armes, spécialités et archétypes de personnages les plus fréquemment rencontrés. Il est d’ailleurs joliment présenté, avec des petits encadrés de couleurs dans les marges pour aérer la lecture.

Une demi page est consacrée à l’explication du background du personnage : comment le détailler et pourquoi est-ce important, ce qui n’est pas rien, sur un livre de 18 pages.

Et un point non négligeable : il est gratuitement distribué en anglais sur DriveThru.

  1. Autre système ultra-simple et gratuit, en français…
    http://www.ffjdr.org/reves/systeme-de-jeu/

  2. Et sinon, il y avait ça… un peu plus compliqué (quoique) mais dont le thème accessible donne bien envie aux débutants, en général.
    http://expositions.bnf.fr/arthur/pedago/QuetesArthuriennes.pdf

  3. Et, par ailleurs, merci pour cette excellente présentation… Et une analyse avec laquelle je suis entièrement d’accord.

  4. Téléchargeable ici, “Sombre Light”, et son grand frère “Sombre”. la version light est ultra-minimaliiste, et question système, et l’autre n’est pas beaucoup plus lourd… C’est un jeu d’horreur axé sur l’ambiance, dans lequel les joueurs incarnent les “victimes” d’une telle histoire (je pense qu’il peut s’agir de héros aussi, et qu’il n’est pas obligatoire de se faire tuer, heureusement !)… Bien ou pas bien, en tout cas il est très simple, tout le monde dans le JdR français l’encense pour les poussées d’adrénaline qu’il procure, et… ce n’est déjà pas si mal.

    http://www.terresetranges.net/sombre.html

  5. Bonjour, personnellement j’ai testé Wushu il y à peu. Les règles telles que publiées sont assez mal expliquées, mais une fois lu les forums et la version “reloaded” j’ai été très agréablement surpris.
    Le système de traits permet beaucoup de liberté de création en terme de personnage et le principe de vérité narrative (tout ce que les joueurs dévrivent se passent comme ils le décrivent) met les joueurs au centre de la narration.
    Au final il m’a fallu un moment pour bien comprendre les règles et leurs possibilités, mais une fois autour de la table c’est fun et fluide.
    J’ai maitrisé une partie avec 2 joueurs dans l’univers de Star Wars, en 2 heures (création des personnages compris) nous avons eu autant d’évenement que dans un des films de la franchise. Brf, à essayer selon moi.

  6. Retour sur les jeux de rôle simples avec deux références :

    1) Le JDR “Bob le rôliste”, développé par les gens de Taverne production, lesquels organisent le colloque éponyme. En gros, chaque mois de Mars, plusieurs dizaines de rôlistes se retrouvent à Nantes pour une nuit de jeu, et ce système à été pensé pour une initiation rapide et des parties courtes (2-3h dispo grand max). Il est très simple : sur une feuille A4 vous avez les règles, les règles avancés, la feuille de perso et plusieurs pistes de scénario. Et comme il est joué tous les ans, il y à plusieurs scénarios disponibles sur leur site, dans des univers différents à chaque fois ! Tout est là : http://www.taverneproduction.com/index.php?section=extra/bobjdr

    Sinon, j’ai commencé une campagne avec ma fille qui à presque 4 ans grâce au jeu Hero Kids, de Justin Halliday. Le jeu est bien pensé, les feuilles de perso sont “coloriables” pour s’immerger plus facilement, et les scénarios préparés sont assez sympa (les premiers sont assez axé combat, mais on peut facilement y ajouter sa touche). En prime, les règles expliquent bien comment jouer avec des enfants (faire fuir les monstres plutôt que les tuer, compter les points de vie avec des bonbons…) et le jeu n’est pas cher (5 dollars sur Drivethrurpg pour la base, 15 pour le bundle complet). Je n’ai pas d’actions chez lui, mais si vous voulez pervertir de jeunes âmes, je vous conseille de l’essayer. Par contre, c’est dans la langue de Gygax…

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