Les attentes du JDR

Où Trajan pose la question de ce que les gens cherchent dans la pratique du jeu de rôles.

Chaque joueur a ses propres raisons de jouer au jeu de rôle, et s’attend à trouver lors d’une partie différents éléments. Le MJ a bien évidemment aussi son mot à dire, et ne doit pas se forcer à faire un scénar de baston s’il est interessé par la politique, et encore moins de politique s’il n’est interessé que par la baston, mais prenons le parti de dire que le MJ a suffisamment de joueurs autour de lui pour les selectionner en fonction de ses envies.

Oui je sais, c’est rarement le cas. Et pourtant je vis à Paris.

Bien… j’ai pour ma part dressé une petite liste, soumise à mes différents joueurs, pour savoir ce qu’ils attendaient d’une bonne partie, je m’en vais vous la détailler quelque peu. Certains point se recoupent, c’est normal.

  • L’aventure : base de beaucoup de romans, dont Le Seigneur des Anneaux pour ne citer que lui. On suit un groupe d’ “aventuriers”, entendez par là des gens qui vont quitter leur quotidien en quête de quelque chose qui les dépasse, et qu’ils n’avaient probablement jamais imaginé. Contrairement aux Ambitions (détaillées plus bas) l’aventure est proposée par le MJ par le biais de ses PNJ ou d’une situation requérant une intervention
  • L’épique : l’épique est généralement une aventure, mais elle poussera les choses plus loin. Sauver le monde est un minimum pour une partie épique. Il est plus fréquent de sauver un univers, ou de modifier radicalement la course des évènements, ce qui est beaucoup plus compliqué et plus persistant que de juste sauver le monde jusqu’à la prochaine crise, cf. tous les films de Bruce Willis et Will Smith. Attention cependant, une campagne épique doit se terminer sur une apothéose qui rendra toute partie ultérieure dans ce même univers… un peu dénuée de sens
  • L’équipe : la loyauté envers l’équipe est une pierre angulaire de beaucoup de groupes de jdr. Certains ne se voient pas jouer sans, d’autres ne loupent jamais une occasion de tester leurs facultés de manipulation sur des vrais gens. L’équipe donne un sel particulier à la majorité des parties : mettez un barbare irascible et un paladin bienveillant sur la route du même MacGuffin, faites les croiser des PNJs importants mais désagréables, et profitez du spectacle. Un outil précieux pour le MJ, mais certains joueurs sont plus solitaires
  • Le quotidien : le quotidien des PJs donne des possibilités d’interprétation extraordinaires. Tout le monde a une petite idée de comment son personnage va réagir devant une injustice crasse, ou devant un cataclysme sans précédent. Mais comment réagirait un nain gladiateur quand sa famille croule sous les dettes ? Notez que de nombreux joueurs choisissent des backgrounds d’orphelins spécifiquement pour éviter ce genre de scènes. Ce genre de personnage a généralement si peu en charisme (et un met un tel coeur à le jouer comme un sociopathe vulgaire et puant) que forcer un PNJ à se lier à lui sera une lutte de tous les instants. Nous traiterons de ce cas plus tard.
  • Les règles : peut-être en quête de réponses mystiques sur le fonctionnement de l’univers, ou de tout autre système (ce qu’on appelle à la base un “hacker”), certains joueurs passe un temps considérable à chercher les glitchs du jeu. Si vous rassemblez assez de personne de ce type, vous pourrez même organiser des soirées à thème : “aujourd’hui, on exploite le bug de la page 254″ “Ouais !”. Je dois avouer être soulagé qu’aucun de mes joueurs ne m’ai dit attendre ça d’une partie
  • L’univers : le jdr est un passe-temps favorisant l’imagination par excellence. Si vous lisez des romans de S-F ou de fantasy, il vous est probablement déjà arrivé de lire de longs passages descriptifs, de véritables envolées lyriques, des description de société entière (s’étalant sur une flopée de planète, dans le cas de la S-F), etc… Si vos joueurs sont intéressés par l’univers dans lequel vous les faites jouer, ne lésinez pas sur les descriptions, qu’ils sentent que l’univers vit autour d’eux. C’est toujours une bonne chose, mais particulièrement important pour eux
  • Les ambitions : contrairement à l’aventure, l’ambition est un projet personnel, et provient donc du joueur. C’est une occasion pour lui de creuser son personnage, ça se couple merveilleusement bien avec l’épique et / ou le quotidien. Pour ne pas le confondre avec la motivation, le point suivant, précisons que l’ambition est un objectif à atteindre, mais n’est pas le chemin pour y parvenir. Tous les grands méchants ambitieux font des erreurs sur le-dit chemin, ce qui fait leur sel (et le fait que ce sont les méchants). Si seul un de vos joueurs a des ambitions personnelles, discutez avec le groupe de l’éventualité qu’il soit inféodé, associé, ou employé par le personnage ambitieux. Si deux joueurs ont des ambitions contradictoires… vous avez là le terreau le plus fertile du monde, mais veillez à ce que votre table de jeu ne devienne pas une séance de réglage de compte hebdomadaire
  • Les motivations : les motivations sont les raisons qui vont pousser le personnage à agir comme il le fait. Généralement détaillées dans le background, ou découverte pendant le jeu, un changement de motivation constitue une scène dont le joueur, s’il est prêt à la jouer, se souviendra longtemps. Il vous en reparlera probablement des années plus tard “tu te souviens du modrone qui est passé de modèle paternaliste à assassin devant la bêtise crasse de l’humanité en général et de ses compagnons en particulier ?”. N’oubliez pas de poser à ces joueurs des dilemmes moraux, qui les forceront à se demander ce que penserai le personnage et quelles conséquences il serait prêt à affronter
  • Les secrets : les secrets ont ceci d’intéressant qu’il faut lutter pour les obtenir, ils sont donc une récompense en eux-même. Ils sont généralement très liés à l’univers de jeu, ce qui est donc doublement efficace si vos joueurs sont intéressés par ce genre de chose. Personne ne crache sur de la connaissance gratuite, mais n’attendez pas de vos joueurs qui remuent ciel et terre pour connaître l’origine secrète de la famille royale s’ils vous ont dit être davantage intéressés par le quotidien et l’aventure
  • Les combats : les combats sont un moment important. Un combat prenant et dangereux risque de faire complètement oublier le roleplay à vos joueurs, mais peu importe, ils se souviendront quand même de cette scène, spécialement si vous récompensez leur ingéniosité plus que leurs jets de dés chanceux. Y a le combat à la Conan “frappe jusqu’à ce que ça saigne, et si ça saigne pas, frappe plus fort”, et il y a le combat “le mage est invulnérable tant qu’il est dans la même pièce que cet objet, et pour détruire l’objet, il faut le plonger dans un puit de lave comme celui de la forge 3 étages en dessous”. A vous de voir ce qui plaira le plus à vos joueurs, mais les deux ne manquent pas d’intérêt.

J’ai moi-même soumis cette liste à mes joueurs (j’avais oublié le combat en revanche, je m’en rend compte maintenant), j’ai eu une étonnante disparité. Les deux thèmes qui sont sortis du lots sont l’univers et les ambitions, mais cela ne concerne peut-être que mon groupe.

Et vous, collègues MJ, qu’attendent vos joueurs ?

  1. C’est quelque chose que je demande avant chaque campagne et après chaque scénario. Je prend toujours 10-20 minutes où on parle du scénario, ce qu’ils ont aimé, pas aimé, ce qu’ils veulent voir dans le prochain etc…

    Bon après, j’ai des joueurs assez facile a contenter:
    “Non, mais c’était vraiment génial! Des attentes pour le suivant? Heu, je sais pas, je te laisse nous faire un truc génial”.

    Un joueur m’a demandé une fois un scénario plus sombre, plus noir, dans la campagne. Sachant que les autres joueurs allaient sans doute apprécié, j’ai décidé de le faire. Bien sûr, pour garder le suspens, j’ai pris le temps pour le faire et l’intégrer dans la campagne. C’est 2 scénarios plus tard, sans prévenir, que je leurs ai fait joué ce scénario. Ils étaient tous ravi!

    Mes joueurs sont sympa, mais pas facile du coup de correctement s’auto-évaluer. Ma façon de masteuriser leurs corresponds, c’est déjà bien.

Leave a Comment


NOTE - You can use these HTML tags and attributes:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>