Les énigmes en jeu de rôle

Où Augustus discute de l’intérêt des énigmes en jeu de rôle et de la façon de les concevoir et de les utiliser.

Tout d’abord il convient de définir ce que j’entends par “énigme” : une énigme peut prendre des formes multiples et variées mais a pour base de proposer un jeu d’esprit qui fera appel à la sagacité de l’interlocuteur pour être résolu.

Ainsi au cours d’un jeu de rôle (ce qui nous intéresse ici), l’énigme va constituer une partie du scénario durant laquelle les joueurs devront faire appel à leurs connaissances et leur imagination plutôt qu’aux capacités réelles de leur personnage.

J’entends d’ici les « Hérétique ! Au bûcher » et autres critiques sur le fait que l’intérêt du jeu de rôle c’est justement le rôle play et donc que seules les capacités du personnage doivent compter, et ils n’auraient pas tort. C’est pourquoi il est tout à fait légitime pour tout MJ de se poser la question d’intégrer des énigmes a ses scénarios.

Si on considère que c’est le personnage qui doit tenter de résoudre l’énigme dans ce cas nul besoin de créer réellement une énigme, ni pour le joueur d’y réfléchir, un jet de dés basé sur la difficulté de l’énigme et les compétences du personnage ainsi que le temps de réflexion passé suffirait à traiter ces moments qui perdraient alors tout intérêt. Et si on considère que c’est le joueur qui résout l’énigme sans prendre en compte les compétences réelles du personnage alors autant s’inscrire à un club d’énigme plutôt que de faire du JDR.

Maintenant, de mon point de vue, les participants à un scénario de jeu de rôle ne se réduisent ni à des joueurs ni à des personnages mais c’est bien de personnages-joueurs (PJ) dont on parle. Un PJ donc est une entité composée des compétences du personnage et de celles du joueur, chacun apportant sa pierre à l’édifice pour obtenir l’être participant à la partie. Lorsqu’un joueur décide d’aller enquêter vers tel endroit, ou de poser telle question c’est bien le joueur qui prend ces décisions et non le personnage. Lorsqu’un joueur décide de se battre ou de fuir c’est toujours lui qui est maitre de ce choix (à moins que le MJ en décide autrement). Ainsi le joueur fait appel à sa propre sagacité et à ses propres connaissances pour prendre ces décisions, pourquoi ne pourrait-il pas faire de même pour résoudre une énigme ? Bien entendu comme pour les actions précédemment citées, rien n’empêche le MJ d’accorder des bonus (indication supplémentaires) ou des malus (temps limité) dans la résolution de l’énigme en fonction des capacités du personnage. De plus il convient qu’un personnage particulièrement stupide ne puisse déchiffre une énigme. Dans un tel cas, si le joueur ne se restreint pas lui-même, il revient au MJ de lui interdire de résoudre l’énigme (mais alors posez-vous la question de la pertinence d’avoir placé une épreuve qui exclue totalement l’un de vos joueurs, ce n’est pas une pratique très convenable).

En tant que MJ, il convient de se demander quel est l’intérêt de mettre une énigme dans un scénario. Qu’est-ce que cela apporte à mon histoire et à mes PJs ?

Vis-à-vis de l’histoire, y intégrer une énigme permet d’apporter une pointe d’originalité toujours agréable ; il peut être parfois lassant de n’avoir pour épreuve que des monstres à taper. Le MJ tentera donc de varier les épreuves qu’il mettra sur la route de ses joueurs. Pour cela il dispose d’une palette d’épreuves sur lesquelles il pourra s’appuyer, comme un obstacle naturel à franchir, un objet à trouver, un piège à tendre, une PNJ à persuader, etc… Une énigme à résoudre est une de ces épreuves et cela permettra au MJ de ne pas faire toujours les mêmes types de scénarii. Ensuite, une énigme permet souvent d’apporter un moment de calme dans votre scénario. En effet, pour que les joueurs ne perdent pas trop le fil de l’histoire il faut essayer autant que possible de construire votre histoire selon un rythme alternant les scènes dramatiques (souvent scène d’action ou moment de tension extrême pour les joueurs) et les moments dédiés à la compréhension de l’intrigue (scène de réflexion, partage d’informations) qui permettent aux joueurs de récupérer de leurs émotions et de faire le point avant de poursuivre l’aventure, comme dans toute histoire, au cinéma ou dans un livre.

Bien que cela ne soit pas une obligation (une énigme peut très bien se dresser devant les joueurs à un moment critique où le temps leur est compté, amplifiant ainsi l’aspect dramatique de la scène), il est généralement plus facile pour les joueurs de résoudre une énigme dans un moment de calme où ils peuvent prendre des notes, partager leurs réflexions et utiliser le temps qui leur semblera nécessaire à sa résolution. Ainsi cela permet au MJ de relire ses notes, de servir un coup à boire à l’assemblée et de remettre de l’ordre dans ses idées pour préparer au mieux la suite des évènements durant la réflexion des joueurs sur l’énigme. Attention toutefois à ne pas abandonner vos joueurs à leur sort ! Certains vous demanderont de leur fournir des indices supplémentaires car ils possèdent telle ou telle compétence et surtout ne laissez pas cette scène s’éterniser car comme je le disais précédemment, le rythme de l’histoire nécessite d’alterner les périodes d’actions et celles de réflexions. Vous risquez de perdre vos joueurs (du moins leur concentration) si vous laissez cette scène durer trop longtemps, surtout si l’heure est tardive.

En ce qui concerne les PJs, ils y trouveront leur intérêt s’ils aiment bien se triturer les méninges, réfléchir à un problème à résoudre. En tant que MJ vous remarquerez assez vite que vos joueurs possèdent des attirances pour certaines phases de jeu. Certains seront plus à l’aise avec des scènes d’action, d’autres s’éclateront sur de l’improvisation théâtrale, enfin certains préféreront les scènes de réflexion (bien entendu beaucoup de joueurs apprécient plusieurs phases de jeu différentes). Si vous n’avez à votre table aucun joueur prisant la reflexion, le mieux serait de ne pas inclure d’énigme dans votre scénario. À moins évidemment que vous ne soyez extremement sûr de votre coup.

Comme je l’ai expliqué plus tôt, ces scènes sont généralement propices au calme, vos PJs pourront s’y prodiguer des soins et échanger des informations même s’ils ne sont pas féru d’énigmes et qu’ils ne sont que moyennement motivés par leur résolution.

Enfin, si certains des personnages autour de la table ont des compétences intellectuelles, ce sera une bonne occasion pour eux de s’en servir. En effet il est souvent rare au cours d’un scénario de pouvoir mettre à profit les compétences connaissance des cryptogrammes, intelligence accrue, esprit brillant, etc… Un joueur ayant choisi d’attribuer une telle compétence à son personnage sera ravi de voir qu’il peut enfin s’en servir et ne regrettera peut-être plus d’avoir choisi ce talent plutôt que d’avoir pris une compétence de force ou d’endurance.

En résumé, si aucun de vos joueurs n’est à l’aise avec les résolutions d’énigme et qu’aucun personnage n’a de compétence intellectuelle (que vous avez affaire à un bon gros groupe de bourrin, quoi), je vous déconseille d’intégrer une énigme à votre scénario car elle risque fort de ne plaire qu’à vous. Vous pouvez même, avant la partie, demander à vos joueurs s’ils sont intéressés, pour assurer vos arrières.

Maintenant que vous avez décidé d’intégrer une énigme à votre scénario, voici quelques conseils pour le faire de la meilleur façon possible, ainsi que quelques pièges à éviter, basés sur ma propre expérience :

1°) Créer une énigme originale

Pour que votre énigme fasse son effet sur vos joueurs il ne faut pas qu’ils l’aient déjà rencontrée ou lue quelque part. Quelle déception que de se trouver devant du réchauffé ou du déjà-vu ! Cette étape s’avèrera d’autant plus difficile que vous aurez probablement affaire à des joueurs passionnés d’énigmes. En effet, certaines personnes (dont votre humble serviteur) s’avère être ce que l’on appelle des énigmophiles, voire des énigmovores, et auront donc bûché sur un très grand nombre d’énigmes bien avant votre scénario. Ainsi le risque sera grand qu’ils connaissent la réponse de votre super énigme avant même que vous ayez fini de la dicter. Comment proposer quelque chose d’original dans ce cas ?

Sachez qu’il existe toute une variété d’énigmes de genre différents, parmi eux : charades, jeux de mots, décryptages de code, jeux de mémoire, calculs mathématiques, énigmes pratiques ou visuelles, tests de logique, et d’autres encore. Cette variété vous permettra d’une part de vous renouveler si vous mettez régulièrement des énigmes dans vos scénarii, et d’autre part d’utiliser un genre rarement exploré pas vos joueurs énigmophiles (pour cela il faut bien connaitre les joueurs que vous aurez à votre table). De plus si le niveau d’expertise de vos joueurs est élevé, vous pouvez parfaitement combiner plusieurs genres afin de créer une super énigme originale et complexe. Attention toutefois à ne pas rendre trop longue sa résolution car je vous le répète le rythme de votre scénario est primordial pour captiver vos joueurs. Ainsi une énigme dont la résolution prendra plus de 15 minutes risque de faire perdre le fil et leur concentration à vos joueurs.

Le deuxième outil à votre disposition pour créer une énigme originale est de faire des recherches (sur le net, évidemment, mais ne négligez pas la bibliothèque, ou achetez des livres, si vous êtes vous-même passionnés), de recenser ce qui existe déjà et d’en tirer l’idée primordiale tout en modifiant le décor de présentation qui l’englobe afin de le mettre à votre sauce. Sachez que généralement la difficulté d’une énigme vient du nombre d’informations inutiles qui sont fournies lors de son énoncé et il revient alors au joueur de parvenir à trier le bon grain de l’ivraie et de sélectionner les informations pertinentes qui lui permettront de résoudre votre énigme. Ainsi même en en conservant le cœur (les informations susceptibles d’être utiles à sa résolution), vous avez toute la liberté pour l’enrober sous un flot d’informations qui vous est propre et qui pourra troubler votre interlocuteur, rendant ainsi votre énigme plus complexe et plus originale.

Enfin le troisième outil dont vous DEVEZ absolument usez pour créer une énigme originale est votre univers. Vous évoluez dans un univers futuriste, parlez de vaisseaux spatiaux et d’hyper espace, dans un univers médiéval, présenter des chevaux ou des navires, dans un monde contemporain parler de voitures ou de révolver, etc… Nombre d’énigmes peuvent être adaptées à différents univers et c’est là une bonne manière de la rendre originale et de permettre de mieux l’intégrer à votre scénario.

A la fin de cette étape vous disposez d’une énigme originale et dont la difficulté est adaptée au niveau de vos joueurs. Ce qui peut être intéressant, si vous souhaitez utiliser régulièrement des énigmes dans vos scénarii, c’est de vous créer un carnet d’énigmes dans lequel vous noterez vos créations et quelques idées d’adaptations en fonction des différents univers ainsi que les résolutions (en effet il est fréquent en se repenchant sur une énigme créée quelques mois auparavant de ne plus se souvenir de la méthode à employer pour la résoudre). Ainsi vous aurez à votre disposition au moment de la création de votre histoire toute une série d’énigmes, et il ne vous restera qu’à rechercher laquelle correspondrait le mieux à votre univers et à vos compagnons de jeu.

2°) Intégrer votre énigme à votre scénario

il est frustrant, en tant que joueur, de tomber sur une énigme qui n’ayant rien à faire là. Assurez-vous que votre énigme :

  • s’insère dans votre univers : si vous en proposez une dont la solution est un aspirateur alors que vous évoluez dans un monde médiéval fantastique (je me suis déjà retrouvé devant ce cas, hélas), cela n’aura aucun sens, sauf si c’est l’effet comique que vous recherchez.
  • a une raison d’être là : elle ne doit pas exister seulement pour poser une énigme dans votre partie. Nombre de MJ mettent une énigme devant une porte qui garde un trésor par exemple. Mais mettez-vous un instant à la place du propriétaire du trésor, si vous décidez d’enchanter la porte à fin qu’elle ne s’ouvre que sur un mot de passe de votre connaissance, quel intérêt auriez-vous à donner une possibilité à quiconque de découvrir votre code et de s’approprier votre trésor ? Cela se justifie à la limite dans le cas d’un groupe d’initiés qui, s’ils ne connaissent pas forcément le mot de passe, sont censés être les seuls à posséder la connaissance nécessaire à la résolution de l’énigme. Ainsi le propriétaire s’assurera que seul lui et ses confrères pourraient accéder à la pièce protégée. Essayez donc autant que faire se peut de donner un contexte à votre énigme, par exemple un texte crypté que vos joueurs auraient intercepté et qu’il faudrait déchiffrer, un parcours initiatique fait d’épreuves que vos personnages doivent relever ou encore une situation d’aventure se rapprochant d’une énigme de logique à résoudre.

Laissez-moi illustrer ce dernier point avec un exemple que j’ai expérimenté dans une partie, où j’ai adapté une énigme connue sous le nom de “la traversée du pont” pour y confronter mes PJs :

Quatre PJs devaient traverser un pont de singe situé dans une caverne avant qu’ils ne soient rattrapés par la horde de gobelins à une vingtaine de minutes derrière eux. Chacun d’entre eux marche à une vitesse maximale donnée en fonction de leurs compétences de vitesse, d’équilibre, de leurs blessures et de leur quantité d’équipement. Appelons 1, la personne qui peut traverser le pont en 1 minute, 2 celle qui le traverse en 2 minutes, 5 celle qui le fait en 5 minutes et 10 celle qui le traverse en 10 minutes.

Ces quatre PJs n’ont en tout qu’une torche et il était impossible de traverser le pont sans torche. Le pont ne peut supporter que le poids de 2 PJs.

Ainsi les joueurs ont dût déterminer l’ordre dans lequel ils devaient traverser pour semer leurs poursuivants.

Cette énigme est tout à fait adaptable à de multiples situations (par exemple une barque ne pouvant contenir que deux PJs se déplaçant à la vitesse du moins doué pour ramer et nécessitant quelques minutes de repos pour une personne ramant seule) etc…

Ce genre d’énigme à ceci d’intéressant qu’elle est parfaitement « fondue » dans le décor de l’aventure et que les joueurs les plus récalcitrant à résoudre des énigmes peuvent y trouver leur compte car ils n’auront pas l’impression de bûcher sur des énigmes.

3°) La sortie de secours

Si les PJs ne parviennent pas à résoudre votre énigme, que se passe-t-il ? Il serait dommage de bloquer votre scénario pour ne pas avoir sû répondre à cette question. Et “au bout de vingt minutes de recherches infructueuse, le passage s’ouvre tout seul devant vous” n’est pas une réponse acceptable.

L’une des solutions les plus simple à ce genre de dilemme est le PNJ accompagnant le groupe de héros ayant soudain une inspiration divine et résolvant l’énigme à la place des joueurs. Ne l’utilisez que si vous n’avez aucune autre option (et encore) car vos joueurs auront perdu du temps pour rien, et ils risquent de ne pas apprecier d’être relégués au second plan par un PNJ.

Si votre énigme vous le permet, vous pouvez donner des indices aux joueurs ayant les compétences les mieux adaptées à l’énigme (l’intelligence aide dans la majorité des cas, mais une énigme basée sur les attributions divines sera plus accessible à un prêtre), mais toutes les énigmes ne permettent pas de proposer des indices supplémentaires sans directement dévoiler la réponse.

La solution que j’utilise régulièrement est de ne pas rendre mes énigmes bloquantes : soit mes joueurs la résolvent et accèdent à la suite avec un bonus, soit ils utilisent une solution différente qui leur permet d’accéder à la suite sans ce bonus. Le bonus pouvant être simplement une absence de malus. Quelques exemples : un puissant golem gardien d’un passage qu’il faut soit affronter en combat soit répondre à son énigme, un PNJ à torturer (ou à payer) pour qu’il vous donne la solution, ou bien un donjon à la « Fort Boyard » dans lequel les PJs peuvent laisser un prisonnier ou sacrifier un objet magique, des pv ou du mana pour poursuivre leur route. Encore une fois, pensez au contexte. Pour le donjon « Fort Boyard » , demandez-vous pour quelle raison le propriétaire d’un trésor protégé par une porte magique demandant la résolution d’une énigme accepterait qu’un sacrifice mineur permette à n’importe quel quidam de s’approprier ce qu’il cache à cet endroit.

Pour résumer les points essentiels à respecter pour proposer une énigme à vos joueurs, elle doit :

  • s’intégrer à l’histoire et ne pas arriver comme un cheveu sur la soupe
  • être adaptée à votre univers
  • être adaptée aux personnages… et aux joueurs
  • être innovante
  • ne pas être trop longue à résoudre
  • permettre aux personnages possédant des capacités adaptées de bénéficier d’avantages
  • prévoir une sortie de secours

Si vous êtes parvenu à respecter ces règles vous pouvez estimer que votre énigme est réussie et que vos joueurs prendront certainement plaisir à s’y confronter.

  1. Magistral ! J’ai beaucoup appris…

    Il y a un “oubli” dans les règles primordiales… Il faut que l’énigme ne soit pas TGCM.

    L’exemple de l’énigme de la personne qui ment toujours et de l’autre qui dit toujours la vérité, par exemple, est toujours ridicule : la vérité est presque toujours relative, l’idée est tellement absurde en elle-même que les joueurs vont voir que ça sent l’énigme à deux balles, et la solution la plus aisée n’est pas de réfléchir mais souvent de tuer les deux personnes en question…

    Il faut vraiment éviter de brider les joueurs, et ne jamais s’opposer à une solution originale et imprévue trouvée par eux !

    (Notamment des sorts de Lumière et de lévitation, ou la fabrication d’autres torches avec les moyens du bord, pour l’énigme du “pont de singe”).

    Cela va sans dire ? Oui, mais cela va mieux en le disant.

  2. J’ai tenté de mettre une énigme dans une de mes parties, ça s’est moyennement bien passé. Moyennement car bien et mal.

    Bien car les joueurs ont vraiment apprécié la présence de l’énigme, et son incorporation était juste, crédible, cohérente etc… Par contre, ce qu’ils ont pas aimé, s’est qu’ils ont pas trouvé. Mais ça a donné lieu a une petite enquête en ville pour avoir des indices, et une enquête un peu compliqué car il ne fallait pas que les gens sachent qu’ils voulait résoudre cette énigme.

    Du coup, en guise de blague, dans une autre campagne, j’ai intégré une énigme pareil, sauf que des mercenaires/bandits/aventurier était arrivé un peu avant eu et avait carrément forcé la porte et brisé la table de pierre qui donnait l’énigme. Un petit clin d’œil qui n’a pas manqué de faire sourire plus d’un joueur.

    Mais je compte bien réitéré la tentative, car même si la frustration de ne pas trouvé est là, ce que ça apporte en jeu est tout aussi bien. Mais cette fois, j’ajouterais des moyens détourner pour la passer. En faisant en sorte que le bâtiments soient vétuste et qu’ils soient possible de détruire un mur pour passer sans se prendre la tête par exemple. Sauf que s’il le font, ils n’auront pas la super épée trop bien caché derrière la porte, car l’explosion aura fait s’effondrer une partie du couloir^^.

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