Où Mucius, dans un article inhabituellement court (et issu d’un autre blog) parle de compétence dans les jeux médiévaux et fantastiques.
Ben oui. Un groupe de PJ de D&D sait toujours tout ce qu’il a besoin de savoir, même les détails insignifiants, mais est incapable de faire trois pas sans alerter les monstres de sa présence par un éternuement ou un bruit incongru.
C’est vrai ! Lisez plutôt…
Pourquoi les PJ savent toujours tout, mais n’arrivent jamais à être subtils ou discrets ? Eh bien, ça n’est pas que de leur faute, figurez-vous. Evidemment, il y a des joueurs qui sont de gros bourrins, hein… Mais pour être honnête, la plupart des systèmes de jeu ne jouent pas en leur faveur, qu’il s’agisse de D&D (toutes éditions confondues) ou de jeux contemporains (Cthulhu, Unisystem…).
C’est bien simple : Que faut-il faire pour savoir quelque chose dans un jeu de rôle ?
A D&D, comme à Warhammer 2, il faut faire un test de la compétence de “connaissance” concernée. Le cas échéant, un maximum de gens lancent le jet dans le groupe. A Warhammer, comme à D&D, certaines compétences peuvent être testées sans même être possédées par le personnage : On a toujours une petite chance de réussir. Il suffit d’un seul jet réussi… Et plus il y a de jets, plus il y a de chances !
A D&D4, plus encore que dans les précédentes éditions du jeu, il y a même une règle sur les tests de compétences aidés par d’autres; les PJ peuvent donc convertir leur jet raté ou moins bien réussi pour aider celui qui a le plus de points. On imagine assez mal comment ça peut fonctionner avec les connaissances factuelles, pourtant ça arrive tout le temps dans les films : Le crétin de service donne une idée au savant du coin…
Pour ce qui est de D&D5, il y a encore moins de compétences (les connaissances, réduites à peau de chagrin, se résument à Histoire, Religion, Nature et Arcane… adieu Folklore local, Noblesse et Royauté, Architecture et ingénierie, Exploration souterraine, Les Plans, Mystères et Linguistique !), et il est probable qu’au moins la moitié du groupe aura la faculté de faire le jet en question, ou ne serait-ce qu’un test d’Intelligence s’il ne possède pas la compétence ad hoc.
Et même lorsque les PJ ratent, le MJ s’assure que ça ne les bloque pas dans l’aventure et qu’ils en sachent tout de même assez long pour progresser… Si seulement c’était comme ça dans la vraie vie, et qu’on avait tous UNE chance sur cent (à Warhammer ou à Cthulhu par exemple) ou pire, UNE chance sur VINGT (à D&D et compagnie) de tout faire, qu’il s’agisse de faire un feu, donner un coup d’épée ou stabiliser un réacteur nucléaire !
Conclusion, les PJ savent tout. Et maintenant, que faut-il faire pour qu’un groupe de PJ soit discret ?
Pour s’introduire sans se faire repérer dans la tour des méchants, il faut que chaque personnage soit discret, et réussisse le test de compétence afférent (quel qu’il soit). certes, ils ont tous une petite chance de réussir, mais il n’y en a généralement qu’un seul qui est spécialisé dans la chose (le voleur du groupe, ou le détective privé, ou quelqu’un du même genre). A moins d’un miracle, sur 4 ou 5 persos, il y en a toujours un pour rater son jet.
C’est d’ailleurs pire dans les jeux qui proposent deux compétences du genre “déplacement silencieux” et “se cacher dans l’ombre” (comme Ad&D, défaut qui a été à peu près corrigé au fil des éditions suivantes avec l’apparition de la compétence “Furtivité”)… Chaque PJ a deux fois l’occasion de rater ! Et là, à la différence de l’autre situation, s’il y en a un qui rate, c’est tout le groupe qui risque de se faire repérer.
Quand bien même les joueurs ont conçu un plan diabolique, quand bien même ils se séparent pour diminuer les chances que chaque membre soit repéré à cause des autres, ils ne peuvent pas éviter le combat (surtout s’ils choisissent de venir en aide aux membres qui se sont faits repérer). La plupart des jeux, même s’enquête, sont conçus comme ça. C’est, à leur décharge, c’est une situation plus logique que la précédente…
Mais ça ne change rien à l’affaire : les PJ ne sont jamais discrets, sauf si chaque membre est entraîné à l’être.
C’est quand même un peu plus réaliste que le coup du “les PJ savent tout”… C’est pour ça qu’on entraîne chaque membre d’un commando à être discret, et pas juste le chef, par exemple. Mais, évidemment, ça mène à un nivellement par le bas des plans des PJ, du genre “Tant pis pour la discrétion, on va faire une attaque frontale”, difficile à réussir, ou alors “Envoyons le voleur tout seul” (plan qui s’achève souvent par la mort du voleur).
Pour compenser cet état de fait, il existe bien, dans des suppléments pour D&D4, des béquilles… Telles des règles pour les jets groupés, qui stipulent qu’un seul jet peut être effectué par tout le groupe lorsqu’il entreprend une action commune… Mais c’est optionnel, évidemment, et il faut avoir acheté le supplément qui va bien pour D&D. Un truc ou tout le groupe doit faire un certain nombre de succès aux dés, je crois. A D&D5, il y a eu un “rétropédalage” : ça n’existe plus.
Est-ce réaliste ? Est-ce juste pour les joueurs ? J’ai bien peur que les MJ à d’autres jeux doivent se creuser la tête eux-mêmes pour rendre chaque situation particulière suffisamment logique, ou, à l’inverse, suffisamment réalisable pour des personnages qui ne sont pas experts en la matière. Parce que, bon, le but est aussi qu’ils aient une chance de réussir même contre toute attente… ce sont les héros de l’histoire, après tout !
C’est à ce genre de problèmes étranges que doivent réfléchir les MJs, ces humbles tâcherons, lorsqu’ils conçoivent les rencontres d’un scénario. Et, une fois n’est pas coutume, il m’est impossible de vous aider.
Mais en ayant conscience du problème, peut-être que vous vous y attendrez et que vous trouverez vos propres solutions !
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