Où Mucius vous parle de l’un des problèmes majeurs que rencontre le MJ, à savoir amener les personnages au scénario, souder le groupe et mettre tout le monde “dans le bain”.
Avant même le début de l’histoire, il faut penser à ce qu’on appelle au théâtre la « scène d’exposition », celle qui présente les personnages les uns aux autres et permet à tout le monde de se mettre dans le bain ». C’est nécessaire, et ô combien.
Ben oui, c’est comme ça. Presque personne ne sait se mettre dans la peau de son personnage dès le début d’une séance de jeu (même pas moi), quand bien même on a passé des heures à élaborer les moindres détails de sa personnalité. Indispensable pour le premier scénario d’un groupe de PJ, cette scène l’est aussi pour des joueurs qui se connaissent depuis longtemps et ne sont pas nés de la dernière quête.
L’autre raison est qu’il faut au moins commencer par quelque chose de vraisemblable dans le scénar. La rencontre des personnages à la table de jeu est cruciale. Vite expédiée ou très élaborée, elle doit répondre à la question suivante : Pourquoi les PJ vont-ils accomplir le scénario ensemble, se faire confiance, et travailler en équipe ?
La réponse ne peut pas être “Parce que ce sont les seuls à être incarnés par des joueurs, qu’ils le savent, et que c’est le scénar qu’a préparé le MJ“, car leurs personnages ne sont pas supposés le savoir. Il n’y a pas de gros tampon “PJ” sur leur front, même dans les parties les moins sérieuses… Cela n’existe que dans les jeux vidéo. Bien sûr, si les joueurs sont coopératifs, le MJ n’aura pas besoin d’en faire beaucoup.
Mais il faut quand même faire un petit effort.
La suspension de l’incrédulité des joueurs a ses limites, de même que leur volonté à coopérer (même s’ils suivent tous les conseils qu’on leur a donné dans cet autre article)… surtout que ces scènes peuvent mettre mal à l’aise les nouveaux joueurs, les joueurs d’un nouveau jeu, ou une table qui ne se connait pas encore très bien. Nous allons donc voir quelques unes des façons simples de faire glisser les personnages dans leur rôle, et dans le scénario.
À cheval donné…
Certains jeux font tout pour vous, et fournissent une raison toute faite pour que les personnages des joueurs se rencontrent. Ils peuvent faire partie de la même équipe (jeux d’espionnage, de commandos, etc.), de la même guilde, de la même tribu ou du même clan… Par exemple, Shadowrun est un de ces jeux où un commanditaire unique donne une mission aux personnages.
La scène est alors invariablement la suivante : “Vous avez été sélectionnés pour vos talents particuliers/parce que vous êtes là/à cause de la prophétie (etc.), je veux que vous remplissiez une mission pour moi, vous travaillerez ensemble“. Point. Et, oui, le cliché reste que ce donneur de mission ne vous dit pas tout, ou est un traître. Incidemment, ceci peut avoir lieu dans n’importe quel jeu. Les PJ apprendront à se connaître au cours du scénario. Mais attention, il y a un piège !
Le MJ qui utilise ce ressort doit bien comprendre qu’il est éculé, usé jusqu’à la corde, et que ça fait plus d’un siècle qu’on l’utilise dans les romans, au cinéma, à la télévision… Partout. S’il est fort à propos pour certains jeux, il reste artificiel et peu vraisemblable pour d’autres, surtout les jeux d’ambiance ou d’horreur. Qui plus est, il faut bien faire attention aux personnages du groupe avec lesquels vous essayez d’activer ce levier.
Il faut surtout :
- que chaque personnage ait un talent ou une raison d’avoir été sélectionné pour ladite mission (réputation, expertise, prix, proximité géographique, occasion, relation préalable avec le commanditaire…) ;
- que chaque personnage ait des raisons d’accepter la mission (attention aux écueils rédhibitoires, comme donner une mission d’assassinat à un personnage foncièrement bon…) ;
- que les joueurs aient la bonne volonté d’avoir créé des personnages complémentaires les uns des autres (en termes de compétences, mais aussi de tempérament… Évitez les personnages asociaux, qui « travaillent seuls »…)
Certains joueurs veulent absolument faire des problèmes; certains MJ ne font pas assez attention avant d’approuver leur personnage, ou préfèrent ne pas brider la créativité de leurs amis. Résultat : “Mon perso agit solo/travaille seul”… “Mon perso ne coopère pas avec des elfes”… “Mon perso n’a aucune raison de vous faire confiance”… “Mon perso n’acceptera jamais de travailler pour cette la police/pour cette crapule”…
On a trop entendu ces leitmotivs ! Le personnage de ces gens n’est pas inéluctable, qu’ils en changent. Je ne peux pas régler cela à votre place, il dépend de chaque groupe de faire des compromis au besoin. Une variante de cette méthode consiste à “forcer” les PJ à accepter la mission, et à embrayer directement sur le scénario… C’est un peu facile, mais ça peut être utile si les joueurs acceptent le postulat et que tous les écueils précités ont été réglés ou minimisés.
Mais, entre nous, je trouve que c’est loin d’être la solution la plus élégante. Quand je donne un choix à mes joueurs, j’aime que cela soit un vrai choix !
Chacun voit midi à sa porte.
Pour associer les héros du drame, on peut employer une manière plus douce en donnant à chacun des raisons de s’impliquer dans le scénario, et les faire se rencontrer sur le chemin ! On suppose qu’ils préféreront unir leurs forces tant qu’ils auront des intérêts communs. Cela fonctionne mieux avec des personnages héroïques ou “bons” : spontanément, ils se respecteront et s’aideront, surtout si la quête qu’ils ont entrepris est altruiste. Un tel groupe aura aussi bien plus tendance à rester soudé quoi qu’il arrive, même après le scénario.
Avouons-le, c’est parfois un peu plat, mais ça fonctionne bien si vous avez un groupe de ce type, quelle que soit la campagne. Cela marche aussi, dans un autre genre, lorsqu’à la clé se trouvent fortune et gloire… Même si les personnages sont particulièrement retors, ils comprendront qu’il vaut mieux gagner un quart du trésor et survivre que mourir tout seul en essayant de tout garder pour soi.
Attention cependant. Dans le cas d’un scénario où le but est d’acquérir un McGuffin (artefact, objet puissant, etc.), donnez à chacun une raison qui lui est propre de faire votre scénario, et pas une raison personnelle d’acquérir l’objet pour lui-même… Le but n’est pas de créer une alliance temporaire ! Qui plus est, si un seul des joueurs peut « gagner » le jeu, est-ce encore du jeu de rôle ?
Une princesse à sauver ? L’un des PJ en est amoureux, l’autre a juré de servir le roi, le troisième se fait juste payer. Un méchant à stopper ? Chaque PJ peut vouloir venger un membre différent de sa famille. Un trésor à récupérer ? Un archéologue a déchiffré la carte, un dilettante finance l’expédition, un aventurier cherche l’or de la cité perdue, une journaliste cherche un scoop, un médium suit des présages occultes.
Les PJ ont une raison de travailler ensemble, chacun ayant besoin des compétences qu’il n’a pas. N’hésitez pas à jouer avec les quêtes personnelles de chaque personnage, avec leur background : il est là pour ça ! L’un des PJ a une bien-aimée ? Le méchant l’a enlevée… Et ainsi de suite, vous avez compris. C’est plus adroit que de donner une mission, car plus personnel, mais cela nécessite de connaître les personnages à l’avance.
Vous pouvez même introduire de nouveaux PJs dans le scénario, en cours de route, de la même façon. Assurez-vous que tout le monde comprenne bien que le groupe a besoin des compétences du « nouveau», et qu’il comprenne quant à lui qu’il a besoin du groupe!
Qui se ressemble s’assemble.
Cette méthode, sans doute l’une des moins utilisées mais celle qui a le plus de succès pour souder un groupe, c’est de faire que les personnages se connaissent déjà. Cela marche particulièrement bien si vos joueurs eux-mêmes ont l’habitude de jouer ensemble. Un simple « Vous vous connaissez, vous vous retrouvez à la taverne peut suffire amplement pour un groupe complice !
Si les joueurs sont coopératifs, ils accepteront de changer légèrement leur background pour que leurs personnages fassent partie de la même école, du même village, servent sur le même vaisseau spatial… Mais cela n’est pas toujours le cas ! Ce serait trop simple. Parfois, les joueurs insistent pour avoir un background épique et original. Enfin, épique, en tout cas.
Le MJ doit donc ruser un peu, et « bricoler » avec les histoires personnelles des personnages. Parfois il y a des accroches exploitables ou des blancs à combler (c’est à cela qu’on reconnaît, entre autres, un bon background). Le but n’est pas forcément que tous se connaissent, ni de créer des coïncidences invraisemblables, mais que chaque personnage à la table connaissent au moins un des autres PJ.
Deux des PJ ont fait leurs études ensemble, le père d’un troisième PJ a travaillé avec l’un d’entre eux, le quatrième PJ a fait la guerre avec le premier, un cinquième est du même village que l’un des précédents… Variez les plaisirs. Tout le monde ne retrouve pas ses vieux copains comme ça. S’ils sont nombreux, faites des sous-groupes, puis reliez les groupes entre eux.
Vous pouvez aussi donner à deux PJ l’occasion de vouloir se rencontrer, plutôt que de déjà se connaître. “N’êtes-vous pas le professeur Smith, de l’université de Boston ? Je suis un grand fan de vos travaux !”, “Ainsi donc vous êtes le fameux chevalier qui a chassé les gobelins du village de Trululu…”, “Votre réputation vous précède, monsieur Bond !”… et ainsi de suite. Le coup de main est facile à prendre, d’autant plus facile que beaucoup de jeux sont orientés “background” de nos jours.
Une solution intéressante consiste à permettre à deux joueurs de créer leurs personnages « ensemble », pas seulement à la même table, et d’avoir un background commun (frères et sœurs, vieux amis, collègues…). Faites attention cependant si quelqu’un vous propose une relation maître-serviteur ou employeur-employé…
Cela peut être très intéressant, comme la relation entre Bertie Wooster et Jeeves dans les romans de P.G. Wodehouse. Mais veillez à ce que les joueurs qui le proposent n’aillent pas trop loin : il est dangereux pour l’ambiance à la table qu’un PJ puisse légitimer le fait de donner des ordres à un autre.
Quant aux relation romantiques entre les PJ… je suis dubitatif.
Personnellement, j’évite, même si les joueurs le demandent. Soit cela met tout le monde mal à l’aise, soit ce n’est pas crédible. Si les joueurs sont amoureux dans la vie, c’est pire : ils peuvent rompre ou se disputer, et personne n’a envie que ça gâche le jeu. Au mieux, pour un scénario court, c’est inutile. Mon conseil est donc de ne pas s’engager sur cette voie à moins d’être vraiment sûr de ce qu’on fait.
Quoi qu’il en soit, il est important de ne laisser personne de côté : n’oubliez personne en ce qui concerne les liens affectifs ou professionnels ! Enfin, n’hésitez pas à mélanger les méthodes ci-dessus ! Les exemples ne manquent pas dans la littérature et au cinéma.
Et le plus grand mélange qui soit dans cette histoire, c’est de partager les tâches.
On pense souvent que c’est le travail du MJ que de lier les PJ entre eux, qu’ils n’ont qu’à se laisser porter. Ce n’est pas toujours vrai… Nous avons vu en passant, un peu plus haut, qu’on pouvait demander aux joueurs de créer des personnages qui s’accordent bien ensemble, et même avec des contraintes de background.
Une séance de création de personnages en groupe, c’est idéal pour un groupe équilibré et harmonieux. C’est même, soutiennent certains MJ, la première étape de toute campagne centrée sur les personnages… c’est-à-dire, toute campagne qui se respecte ! Évidemment, cela peut limiter les personnages au background solitaire, compliqué, mélodramatique et bourré de secrets qu’ils ne révèlent pas aux autres PJ.
Encore que, pour les secrets, on s’arrange toujours pour parler seul à seul avec le MJ de temps à autre. Personnellement, ça me va très bien, puisque les joueurs qui ont l’obsession de ce genre de personnage au détriment des autres jouent souvent les psychopathes… ou qu’on n’utilisera probablement jamais leur fameux “grand secret” dans la campagne (ça reste une petite quête à côté de la grande, généralement). Mais bon, chacun son truc.
A mon sens, la création de groupe “en groupe” peut donner aux PJ des opportunités d’interprétation qu’ils n’auraient pas eues en faisant tout chacun de leur côté. On peut faire rebondir ses idées sur les autres, voir comment le groupe s’articule… Et surtout, ça évite au MJ un surcroît de travail tout en lui donnant une source d’inspiration bien pratique : il n’a plus qu’à concevoir l’introduction de sa campagne en étant certain que les PJ viendront ensemble ou pas du tout, sans se préoccuper d’avoir à les mettre en contact.
Ce miracle ne s’accomplira pas seul : il vous faut organiser la séance et encourager les initiatives. Mais ça vaut le coup !
Plongez dans l’action !
La teneur exacte de votre Scène d’exposition dépendra de votre scénario… Mais je voudrais cependant vous parler de l’exposition in media res, qui a maintes fois prouvé son efficacité. C’est un genre d’introduction qui, si elle
n’est heureusement pas la seule qui existe, sauve souvent la mise des MJs de tout poil.
J’ai nommé, le “pré-générique d’action“, ou plus simplement (mais aussi un peu abusivement, puisque ça ne sera sans doute pas la seule dans votre histoire), scène d’action.
Dans la vie, il y a quand même certaines circonstances indépendantes de notre volonté. Il est tout à fait légitime de placer de force les PJ dans une situation pour introduire le scénario ou les faire se rencontrer, tant qu’ils n’ont pas l’impression que l’on s’acharne uniquement sur eux.
Cette méthode demande un peu de travail mais réussit presque à tous les coups : plonger la région entière (ou le village, ou le navire, ou la planète…) dans les turpitudes, et faire que les PJ se trouvent « par hasard » embarqués ensemble dans le même bateau. Il existe mille et un exemples de ce type dans la littérature, au cinéma ou ailleurs, sans même parler des scénarios de jeux de rôles… Tout est bon pour forger l’esprit de corps de l’équipe.
Une guerre est déclarée, et tous les hommes valides sont enrôlés sous les drapeaux : vos PJ peuvent se retrouver dans le même camp de base, ou provenir du même hameau et avoir chacun des raisons de déserter au lieu de se faire enrôler. Ils peuvent aussi faire partie des fuyards face à l’armée des envahisseurs ou être les seuls survivants de leur village rasé.
Ils sont tous emprisonnés pour divers motifs, certains à tort et d’autres à raison, et s’évadent ensemble lors de la scène d’introduction… Ils embarquent sur le même navire et sont les seuls survivants du naufrage… Ils habitent le même village et sont les seuls survivants d’un raid…
Si vous placez les PJ face à un danger commun et que vous leur faites comprendre clairement qu’ils ont plus de chances ensemble que chacun de leur côté, alors tout ira bien, qui que soient vos personnages : leur premier but sera de survivre, après quoi, avec un peu de bonne volonté, leur expérience commune aura créé des liens. Pour peu que le reste du scénario s’enchaîne logiquement, c’est gagné.
La méthode présente en outre l’immense avantage de faire démarrer l’action immédiatement et de régler le problème de la “mise en bouche” des joueurs… La scène d’introduction peut constituer un véritable pré-générique, comme dans les films de James Bond, avec seulement un rapport ténu au scénario !
Exemple pour un jeu d’horreur pulp : les PJ visitent un temple en ruines lors d’une expédition dans la jungle. Il peut y avoir là un ou plusieurs touristes, un professeur, celui qui finance l’expédition, un guide, un baroudeur, un journaliste… On découvre une salle jusque là inconnue… mais y entrer réveille une entité terrible ! Le scénario consistera à pourchasser la créature aux quatre coins du monde pour l’emprisonner de nouveau.
Dans cet exemple (qu’il m’a été donné de jouer, d’ailleurs), vous pouvez bien sûr remplacer “temple en ruines” par “vaisseau extraterrestre désert”, ou “vestiges elfiques”, selon le jeu auquel vous jouez !
Vous n’êtes d’ailleurs pas obligé de commencer l’action in media res : les PJ peuvent se rencontrer au camp d’entraînement, se retrouver exilés au calme loin des combats, ou s’apercevoir en prison qu’ils sont compatriotes… Le but, ici, est que les PJ se retrouvent ensemble, obligés de coopérer par la force des choses, pas parce qu’on le leur demande ou parce que c’est leur but premier.
Oui, mais…
En cas de problème ou de manque total d’inspiration, rien ne vaut une scène d’action. Facile à mettre en place, elle remet tout le monde dans le bain du système de jeu (le combat est le moment où il y a le plus de jets de dés à faire, d’habitude), et elle permet, au besoin, de faire patienter tout le monde agréablement jusqu’à ce qu’on puisse enfin introduire les quêtes personnelles, les liens affectifs et familiaux, la mission… Bref, tout le reste.
La scène d’action est idéale pour résoudre les cas suivants :
- S’il manque un joueur à la table (retard ou absence). Si son personnage est indispensable au scénario, faites démarrer tous les autres avec une scène d’action : cela mettra de côté les hésitations, ça dure tant que vous voulez, et ça permet de faire semblant d’avancer alors qu’en réalité le scénario n’a pas commencé ! Personnellement, j’en veux beaucoup aux joueurs qui ne sont pas là à l’heure dite et ne préviennent pas, mais on doit parfois faire avec ce qu’on a… Lorsque le retardataire arrivera enfin (ou à la prochaine séance), les autres joueurs auront la charge de le briefer (en jeu et dans leur rôle, eh oui !) sur ce qu’ils ont fait.
- Vous venez juste de créer les personnages et vous jouez dans la foulée. Cela signifie que vous n’avez pas eu le temps de réfléchir aux quêtes personnelles et de les intégrer à la trame. Le mieux est encore de démarrer par un scénario court et “bateau” qui servira de pré-générique (et peut servir à présenter le cadre de campagne ou au moins la ville de départ), et de réserver les explications et les “accroches” pour la prochaine séance.
Scène d’action improvisée, mode d’emploi :
C’est assez simple quand on n’est pas intimidé. Prenez des ennemis lambda de votre scénario ou d’un autre (n’importe quel PNJ du genre “garde de niveau 1″ ou “orque” fera l’affaire, il y en a presque toujours dans le livre de règle du jeu
auquel vous jouez), et utilisez-les en guise d’ennemi ou de PNJ.
Personne ne saura que vous utilisez les mêmes caractéristiques pour tous les adversaires, de derrière votre écran. Au besoin, augmentez ou diminuez au jugé certains scores… ou pas. Décrétez simplement qu’un PNJ très intelligent sait certaines choses, qu’un PNJ très fort inflige plus de dommages, et qu’un PNJ adroit esquive mieux.
Vous pouvez utiliser les dés, en même temps que les caractéristiques, comme un guide. Ou, simplement pour faire du bruit derrière l’écran et effrayer les joueurs, comme tout bon maître de jeu ! Quant à l’argument, on vous pardonnera si vous tombez dans le cliché : c’est une introduction.
La bagarre de taverne est facile et adaptable. La fuite ou le combat face à un ennemi commun et inopiné aussi. Pas besoin de savoir vraiment pourquoi les gens fuient ou combattent : on les attaque, voilà tout.
Exemple : les personnages se rencontrent sur une route relativement fréquentée, lorsque, soudain, des gobelins les croisent en courant, perpendiculairement à la route… À leurs trousses, un géant fort et stupide agite un énorme gourdin. Les gobelins s’étant cachés dans des fourrés, le colosse décide de se passer les nerfs sur les quidams qui se trouvent actuellement sur la route. Les PJ vont-ils s’enfuir, ou protéger la charrette de paysans qui se trouve là ?
Autre exemple : les personnages sont tous sur le même vaisseau à destination d’Alpha du Centaure, lorsqu’ils se font aborder par des pirates de l’espace. La maigre force de sécurité du navire est vite débordée, mais nos héros sont probablement un peu plus aptes à se défendre…
La rencontre furtive à l’entrée du donjon (à la Naheulbeuk, ou plus sérieuse, au choix) est simple et efficace pour un jeu médiéval-fantastique : le silence et la concentration nécessaires à l’exploration, le fait de trouver un allié potentiel plutôt qu’un monstre, cela suffit à souder un groupe… pour une séance. Par la suite, chacun fera connaissance à son rythme.
Une alternative plus calme : la réception, la fête, le tournoi ou la compétition. C’est l’occasion de jets de dés sociaux, et parfois de tests d’adresse ou de force. La seule difficulté est d’inventer une raison pour chacun d’être là (vouloir s’amuser, accompagner quelqu’un, arriver en plein milieu, etc.). Et puis vous pouvez toujours transformer la fête de village en scène d’action en un tour de main (bagarre de taverne, attaque de gobelins…). C’est un grand classique.
Enfin, rien ne vous empêche d’ajouter une scène d’action à votre introduction, même si vous avez utilisé les suggestions du début sur comment souder un groupe de personnages. C’est même conseillé !
Avec ça, vous devriez avoir largement de quoi faire démarrer votre scénario et parer à toute éventualité. Bon jeu !
C’est toujours utile. Chaque début de scénario, même dans une campagne parfois met toujours cette question en place. Comment démarrer l’histoire. Car trouver l’histoire n’est généralement pas un soucis. Le plus dur c’est de bien la démarrer. Je me suis aidé de cet article et j’avoue que ça m’a bien servi pour amélioré ma façon de faire.
Sur la campagne que je masteurise sur Pathfinder dans Faerun. Je les ai partir de Tilverton vers le Gué d’Ashaba en accompagnant une caravane. Chacun avait sa propre raison d’aller là bas. On a donc démarrer alors que le voyage était déjà bien entamé. Et pour habituer tout le monde a leurs persos et débuter une certaine forme de coopération, j’ai placer une petite embuscade sur la route. Le travail du terrain est assez important, car il peut aider dans cette optique. Un terrain plat peut favorisé certain persos, et le but est qu’ils brillent tous dans cette scène de départ.
Ensuite, ils ont fait étape dans une ville de campagne de mon crû, et c’est là que le scénario a réellement débuté.