Ma vision des jeux de rôles

Où Maximus explique sa façon de voir le jeu de rôles pour les joueurs et le MJ.

En voici du temps que je n’avais point rédigé un petit quelque chose ici. Je vais donc essayer de me remettre dans le bain par un sujet simple :

Je parle ici de la première question qui turlupine chaque joueur avant d’entrer dans l’univers du jeu de rôles (qu’ils soient PJ ou MJ, tous sont là pour s’amuser), à savoir :

“C’est quoi un jeu de rôles ?”

Je vous l’accorde, c’est une vaste question, avec autant d’aspects qu’il existe de jeux différents. Mais je pense qu’une constante absolue s’applique à tous, je vais y venir.

Pour beaucoup de joueurs, le premier JdR (Jeu de Rôles) fut Donjons & Dragons. Le classique, le (presque) indémodable, le remarquable jeu de Gary Gygax R.I.P.

Ce jeu est à mon sens l’archétype du Jeu de Rôles. De générations en générations sont inventés des univers divers, et divergents plus ou moins de cet ancêtre commun, mais quelles que puissent être ces dissemblances, je maintiens que ce cher D&D n’est pas loin.

Récemment, en voiture avec quelques camarades de mon cercle de jeu, dont Trajan, nous avions une petite discussion à ce sujet. Trajan nous expliquait le système ô combien compliqué qu’une de ses connaissances MJ avait concocté pour un jeu “custom”. D’une première séance assez courte dans l’univers et les règles sus-citées, il en avait résulté que beaucoup d’incohérences et de défauts influençaient négativement le ressenti des joueurs. Les joueurs débarquaient donc dans un univers où leur train train quotidien n’est en rien différent de celui du PNJ moyen.

Je me suis offusqué.

Et voilà que j’en viens au but de cet article.

J’estime que dans un JdR, à l’instar de Donjons et Dragons, les joueurs sont là pour jouer des personnages qui sortent de l’ordinaire. Il n’est pas question de jouer un paysan (sauf si il possède une faux +1 et a des ancêtres vikings), il n’est pas question de jouer ce que nous vivons tous les jours dans la vraie vie. Cela n’a aucun intérêt.

Trajan m’a d’ailleurs opposé qu’il existe des jeux où l’on ne joue pas des héros, des gens qui sortent de l’ordinaire, et son premier exemple, qui probablement parlera au plus grand nombre ici, c’est L’Appel de Cthulhu.

Et bien, me voilà ici pour réfuter cet argument.

Dans Donjons & Dragons, les joueurs jouent des héros, des gens qui lancent des sorts, servent d’intermédiaires à l’énergie divine, ou des guerriers plus braves et valeureux les uns que les autres.

Et bien, à une échelle différente, L’Appel de Cthulhu n’y déroge pas.

Dans cet univers, les PJs évoluent dans un monde d’inconnu, et Dieux anciens, et de créatures pouvant leur arracher le bras avec le petit doigt, des Êtres qui défient les lois de la physique et qui, par le simple fait d’être visibles, rendent fous les gens qui posent les yeux sur eux.

Et les PJs jouent ces gens là, certes, mais ils les jouent intelligemment, avec vaillance, et en se serrant les coudes. Les PJs se créent leur propre société secrète de lutte contre le mal et combattent, à leur échelle, les phénomènes qui les entourent. Le simple fait de prendre connaissance des mystères de cet univers rend les PJs exceptionnels. Le simple fait d’y survivre, malgré des caractéristiques et des compétences très souvent moyennes, les transforme en héros. Vous m’objecterez que leur espérance de survie frise le niveau de la mer, mais je vous répondrais que même s’il s’approche de zéro, il existe, et par cette simple vérité, on sait que nous jouons des personnages hors du commun.

Et c’est cela l’essence même de ce post. Je souhaite que tout le monde, PJs comme MJs comme créateurs de JdR, prennent conscience que nous jouons pour vivre une aventure, quelque chose qui sort de l’ordinaire, quelque chose qui soit hors du commun.

Je me fiche que mon personnage ne soit pas immortel, qu’il ne possède pas de compétence particulière, mais ce qui est indispensable, c’est que je sente le frisson de l’angoisse, de l’excitation, du fantastique ou du science-fictionnesque à chaque fois que je sors une feuille de personnage pour me lancer à l’aventure avec mes camarades.

Pour répondre à mon introduction, je vais donc résumer le fond de ma penser :

Un Jeu de Rôles, c’est une période de temps durant laquelle les personnages que l’on joue vivront quelque chose d’unique, quelque chose d’hors du commun, une expérience qui les différenciera définitivement des ignorants et des gens “normaux” qui les entourent dans l’univers qui est le leur.

En cela, je le maintiens, tout JdR dérive directement de cet ancêtre commun qu’est Donjons & Dragons. Et, de la même façon qu’il est le premier jeu que testeront chaque nouvelle génération, il donnera corps à ce que c’est que de jouer à un Jeu de Rôles.

 

J’invite mes deux comparses à écrire ici leur vision de la chose, merci de m’avoir lu.

  1. Merci pour ce morceau de lyrisme, on dirait un discours d’encouragement pré-bataille genre Théoden :D

    Alors d’abord, laisse-moi rétablir une vérité : j’ai dis dans la voiture que les PJs avaient des attributs normaux. Je n’ai jamais dit (et c’est d’ailleurs tout le contraire !) que les PJs allaient vivre des aventures normales. Le jeu en question s’appelle “Teylorian : l’âge des légendes”, donc tu te doutes bien qu’on est pas là pour touiller des yaourts !

    Et c’est là toute la nuance : on est là pour vivre des aventures exaltantes (encore que, y en a qui aiment jouer des marchands, passer deux heures à compter leurs pièces de cuivre, etc…) mais un paysan peut très bien vivre une aventure exaltante ! Et elle le sera d’autant plus que rien ne l’y préparait. Regarde Jeanne d’Arc, par exemple…

    Quant à ton parallèle avec Donjons & Dragons… Il a le mérite d’avoir posé des règles simples (et en 2000 d’avoir développé le d20 system aujourd’hui largement répandu) mais on parle quand même d’un jeu qui, à ses débuts, faisait juste du PMT, et toujours maintenant, ne décris aucun univers dans le livre de base… donc pour la partie “rôle”, on fait mieux. Et à titre personnel, je regrette que ce soit lui, le premier jeu par lequel tout le monde découvre le jdr.

  2. Je suis entièrement d’accord !

    Il faut vivre des aventures extraordinaires, et non le quotidien… Rien ne m’ennuie tant que la partie “vendons les objets en trop et changeons d’armes et d’armures chez le forgeron”, surtout si elle n’est pas gérée de manière roleplay et réaliste.

    J’ai récemment joué dans une campagne où le MJ a forcé ses joueurs a avoir pour élément de background une entreprise commune. On a perdu une vingtaine d’heures à passer des contrats, embaucher et débaucher, organiser des entrepôts… Nous, les PJ, cherchions les accroches pour des scénars liés à cet élément de BG qu’on nous avait imposé. Finalement, il n’y en avait pas !

    Lorsque je l’ai su (et je ne l’ai su qu’après avoir quitté la campagne pour des tas d’autres raisons) j’étais sur le cul. C’était juste “pour faire vivre l’univers”.

    Je pense qu’il y a d’autres moyens que l’invasion indue du quotidien pour rendre un univers et des personnages attachants et vivants, d’autant que finalement ça m’a plutôt donné envie de trucider façon psychopathe tous les PNJ de ladite entreprise…

    Bref, la vie est bien courte, comme je le dis souvent, trop courte pour vouloir en vivre une seconde version tout aussi chiante à une table de jeu !

    Quant à la paternité de D&D vis-à-vis de ce phénomène, elle est moins claire… Les psychologues utilisent le concept de jeu de rôles pour simuler toutes sortes de situations, depuis avant D&D, et de nombreux jeux ont tenté de simuler le quotidien, notamment par des règles de plus en plus compliquées…

    Ils ne se réclamaient pas de D&D, mais c’étaient indéniablement des jeux de rôles. Ils n’ont pas eu beaucoup de succès…

    Je dirais que les jeux de rôles qui marchent vous font vivre des aventures hors du commun avec des règles pas trop compliquées et qui tournent bien. En ce sens, ils sont similaires à D&D, un jeu de rôle pour qui ces quatre cases sont remplies avec un brio indéniable… Mais il ne faut pas confondre paternité et corrélation.

    On serait bien en peine de voir une paternité entre Cthulhu et D&D, par exemple… Même si l’on peut arguer que D&D précède l’autre, et que sans le premier l’autre n’aurait jamais vu le jour, c’est comme de dire qu’il y a paternité entre le fait d’aller nager pour se distraire (c’est une distraction qui a vu le jour il y a longtemps) et Cluedo (une distraction plus récente).

    Certes, Cthulhu n’aurait pas vu le jour sans la notion qu’il pouvait y avoir des jeux de rôles “pour se distraire” et sur table, narratifs, pas seulement des wargames avec figurines… Mais ça s’arrête là. D&D descend en droite ligne du wargame (Chainmail, la première version pré-D&D, était à peine plus qu’un système de combat), alors que Cthulhu se réclama dés le début d’une autre école, d’un autre genre, bien plus narratif.

    Bon, voilà, c’était mon grain de sel…

  3. Bien que je sois globalement en accord avec ce qui à été dit précédement par tout le monde je tiens à ajouter que pour ma part je prend beaucoup de plaisir à jouer des personnages qui sortent de “mon ordinaire” mais pas forcément des personnages “extraordinaires”. Par exemple j’ai joué un personnage de charpentier (milieu qui m’était totalement inconnu mais qui est le quotidien de nombreuses personnes dans le monde) et je me suis bien amuser à découvrir les subtilités de ce métier. Connaitre les différents bois que l’on peut travailler, les plus et les moins de chaque essence pour savoir laquelle utiliser sur quelle sorte d’objet. Les outils, le langage, etc… Bien que j’ai conscience que cela peut paraitre rébarbatif à de nombreux joueurs, toutes ces nouvelles découvertes m’ont personellement plongé dans un univers nouveau pour moi et m’ont grandement amusé. Maintenant cela n’a représenté qu’un petit morceau des aventures de mon personnage et les aventures qu’il a vécu étaient fantastiques (dans tous les sens du terme), ce en quoi je rejoins tous les avis ci-dessus. Vivons des aventures fantastiques par le jeu de rôle !! C’est ce pourquoi nous pratiquons cette activité.

    Rolistiquement.

Leave a Comment


NOTE - You can use these HTML tags and attributes:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>