Maîtrisez Zen…

Ou Mucius s’intéresse au bruit que fait un MJ qui mastérise d’une seule main… Utiliser la force de “l’adversaire”, en jeu de rôles, c’est possible !

Aujourd’hui, c’est aux MJ que je m’adresse… Particulièrement aux MJ paresseux. Oui, je sais, il y a déjà des tas de gens qui conseillent les MJ sur la “bonne” façon de jouer, sur Internet et ailleurs… Mais là, je ne vais pas vous faire la leçon sur ce que vous devez faire pour “bien” jouer. Je vais vous apprendre (ou vous rappeler) comment en faire moins dans un scénario pour arriver au même résultat, ou mieux.

Je suis sérieux ! Maîtriser une partie de ce genre est comme un art martial : Vous en faites le moins possible, vous utilisez la puissance de l’adversaire (enfin, des joueurs)… Souple comme le roseau.

Ces quelques paragraphes pourraient être destinés aux maîtres de jeu débutants… Mais ils sont aussi bons à prendre pour tous les maîtres de jeu à court d’idées, qui souffrent d’un peu de trac, de démotivation, de manque d’enthousiasme, du syndrome de la routine, ou du vertige de la page blanche quand ils s’apprêtent à créer la prochaine aventure de leurs joueurs, ou simplement préparer la prochaine séance.

Si vous lisez ceci, c’est que vous n’êtes probablement pas un rôliste débutant… Mais peut-être n’avez-vous encore jamais mené une partie. Pensant avoir plein d’idées, vous voulez vous essayer au rôle du maître de jeu… Bravo à vous, c’est le premier pas vers une activité éminemment gratifiante. Néanmoins, la tâche vous fait peur : C’est un travail qui semble titanesque, de mettre en place l’univers autour des héros !

Ne vous y trompez pas, c’est parfois difficile… Mais on y arrive très bien. Et ce n’est pas aussi titanesque que ça. Par exemple, il y a tout un tas de choses que, contrairement à la croyance populaire, vous n’aurez pas besoin de faire… Mais laissez-moi plutôt vous expliquer. Voyez-vous, le maître de jeu est responsable de l’intrigue autour des protagonistes, des événements, et du bon déroulement de la partie… Pas plus.

C’est déjà beaucoup.

Première chose dont vous n’aurez pas besoin : un univers complet.

Oh, bien sûr, il vous faut un cadre de jeu, par exemple “médiéval fantastique”, ou “contemporain”, ou “cyberpunk”… Mais vous n’avez absolument aucun besoin de créer (ni même de piocher quelque part dans les multiples suppléments ou sources à votre disposition) un monde entier, complexe et détaillé… Un défi agréable pour certains, oui, mais il est inutile de se lancer dans les grands travaux !

Qui a besoin de connaître la géopolitique des pays asiatique en 2070 lorsque les personnages démarrent un scénario local d’une ville lambda en Amérique ? Qui a besoin de savoir qui est le Roi, ou même quel est le nom du pays, quand vos héros sont dans un village près d’une forêt ? Inventez simplement ce dont vous avez besoin pour cette aventure, connaissez les faits importants du quotidien pour votre cadre de jeu… Et c’est tout.

Connaissez les coutumes importantes des lieux que visiteront vos joueurs (présomption d’innocence, sévérité, qu’est-ce qui est interdit ou pas…), voire la perception et l’opinion qu’ont les gens sur les pouvoirs des PJ et des PNJ importants (est-ce que la magie est tolérée, acceptés ou interdite, est-ce que les gens sont racistes envers les elfes, les demi-orques…), mais ne vous cassez pas non plus la tête… Sachez reconnaître ce qui est superflu !

Vous inventerez ou chercherez le reste des détails de votre monde, l’étoffant petit à petit, au moment où vous en aurez besoin. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer, c’est d’une description à peu près correcte de la région dans laquelle démarrent les personnages, et une vague idée de ce à quoi ça peut ressembler au delà… Vous aurez aussi besoin de détailler un peu la ville, le village, ou ce qui sert de “base d’opérations” aux joueurs.

Certaines de mes meilleures aventures se sont déroulées dans un cadre médiéval fantastique avec un village doté d’un nom que j’ai oublié, près d’une forêt profonde, à côté d’un donjon sans nom… Je n’ai jamais su dans quel royaume nous vivions exactement, ni quelle était l’importance sociétale et les tenants théologique de la religion du clerc que nous avions dans le groupe, ni où se trouvait l’université dont était issu le magicien… Et peu importe !

Deuxième chose dont vous n’aurez pas besoin : une campagne complète.

Si vous avez une idée pour une intrigue de campagne sur une douzaine de scénarii, avec quêtes, sous-quêtes et compagnie, très bien… Loin de moi l’idée de décourager les initiatives. Cependant, vous n’en aurez pas besoin. Petit secret de MJ expérimenté : Même si vous jouez plusieurs scénarii qui n’ont quasiment rien à voir entre eux à part les PJ, vos joueurs trouveront probablement des liens entre eux. C’est humain…

Utilisez, par exemple, un personnage non-joueur récurrent (même mort), ou des monstres similaires dans certaines aventures… Permettez aux joueurs de revoir les mêmes têtes d’aventure en aventure (des marchands, un aubergiste, la damoiselle en détresse qu’ils avaient sauvés, etc.), lâchez une ou deux références à quelque chose qui s’est produit il y a deux scénarii de cela, et vos joueurs commenceront à échafauder des théories fumeuses !

Buvez leurs paroles. Choisissez la théorie que vous aimez le plus, et, devant vos joueurs, faites comme si vous aviez tout prévu depuis le début… Ajoutez-y un ou deux retournement de situations, une ou deux surprises, si vous voulez. N’hésitez pas à remplacer votre intrigue par la leur, ou à orienter dans un sens ou dans l’autre les idées que vous aviez eu tout seul, si les leurs vous semblent plus adaptées… Ou vice-versa.

Si vous trouvez de bonnes idées en construisant la partie du monde (au fur et à mesure, souvenez-vous !) dans laquelle vont atterrir les joueurs la prochaine fois, incluez-les. Si quelqu’un vous fait remarquer une erreur ou un problème de continuité, souriez d’un air machiavélique en disant “Eh oui, c’est étrange, hein !”… Cela vous vaudra au moins quelques idées lorsque les joueurs en discuteront entre eux…

Et ça vous laissera le temps d’inventer une explication. Il est fort probable que cela oriente les scénarios suivants, voire même que ça vous décide à faire une vraie campagne… Le cas s’est déjà vu, cela m’est arrivé. On n’est jamais mieux inspiré que quand on a un retour sur ses propres idées, quand quelque chose d’autre apporte de l’eau au moulin de votre réflexion… Que ce soit un livre, un film, ou des joueurs.

Troisième chose dont vous n’aurez pas besoin : un grand méchant.

Ben oui, je sais, ça fait drôle… On dit souvent qu’un film n’est jamais meilleur que son grand méchant final. Eh bien justement, là, on n’est pas dans un film. Si vous avez des idées, tant mieux, mais, encore une fois, vous n’en aurez pas besoin immédiatement. Votre scénario, quel qu’il soit, sera bien plus efficace si vous ne révélez pas l’identité de “Celui-Qui-Est-Derrière-Toute-L’Histoire” dés la première séance…

Par voie de conséquence, vous-même n’avez pas besoin de savoir qui c’est avant que vos joueurs n’aient progressé ! Oh, vous aurez besoin d’un méchant de niveau “local” pour mettre face aux PJ, ou peut-être un laquais ou deux, oui, mais il ne vous en faudra pas plus au début. Lorsque, après deux ou trois scénarii avec les mêmes personnages, vous en arriverez à avoir besoin d’un Grand Méchant, vous aurez déjà des idées.

Eh oui, pensez-y : Vous avez déjà fait un ou deux de ses serviteurs (les méchants locaux), vous savez ce qu’ils cherchaient à faire… Il vous suffit de trouver quel plan machiavélique nécessitait que ces gens-là fassent ce qu’ils avaient pour mission de faire. Et pour trouver ce grand plan d’envergure, n’oubliez pas que vous aurez accès aux idées des joueurs, qui feront eux-mêmes tous les liens nécessaires entre chaque scénario à force d’hypothèses !

Pour pousser un peu vos joueurs, et au cas où on vous demanderait quelque chose, il vous faudra un nom… Juste un nom. Un nom à faire lâcher par un méchant avant qu’il ne meure, du genre “Vous croyez que vous m’avez vaincu ? Mais non ! X me vengera !”. Puis à faire lâcher par un autre méchant local… Et là, écoutez les engrenages se mettre en marche dans les caboches de vos joueurs…

Et, comme je l’ai dit plus haut, ayez toujours un carnet à portée de main ! Fonctionner de cette façon, sans grand méchant obligatoire dés le début, vous permettra d’ailleurs d’avoir plus de liberté pour ce qui est des actions et des motivations des adversaires de vos héros… Si la contrainte d’un avenir prédéterminé peut être une source d’inspiration, un guide, elle peut vous priver de telle ou telle intrigue que vous auriez aimé jouer.

Voilà donc tout ce qui peut être superflu dans une campagne… Du moins au début.

Parfois, les meilleures aventures sont justement de ce genre ! Incidemment, la technique du “Grand Méchant  semi-inconnu” a été employée avec succès dans la série X-Files. Eh oui. Ils ont tenu des années sans révéler quoi que ce soit sur la fameuse Grande Conspiration, sans vraie intrigue globale, en reliant de temps à autres un épisode ou deux grâce à UN personnage récurrent (l’homme à la cigarette) dont on ne sait d’ailleurs rien…

Alors avec tout ce que je viens de vous dire, vous tiendrez bien jusqu’à ce que vous ayez une bonne idée… Mais avec un peu de chance, si vous vous débrouillez bien, l’idée vous tombera toute rôtie dans le bec sans que vous n’ayez rien à faire.

  1. Les outils : le wiki de campagne - Ludilogie | Ludilogie - pingback on June 23, 2013 at 21:12
  2. Sentiers rebattus... - Ludilogie | Ludilogie - pingback on February 10, 2015 at 16:17
  3. Bonjour ! Un commentaire loooooooongtemps après l’écriture de cet excellent article (à ce stade, c’est quasiment de la nécromancie ^^), juste pour dire merci. J’ai commencé à jouer et à maitriser donjon 3.5 en 2011, et à l’époque cette lecture m’avait beaucoup apportée, notamment pour ne pas me mettre trop de pression et laisser les choses se mettre en place au fil de l’eau. 4 ans plus tard, cette campagne est toujours vivante et à beaucoup évoluée, mais je continue d’appliquer ces principes et ça marche toujours aussi bien !

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