MicroSystèmes : Goblin Warrens

Où Trajan commence une série sur les micro systèmes qu’il a eu l’occasion d’essayer.

Je vous ai déjà parlé de microsystèmes, comme Roll for Shoes ou “le jeu de rôle incroyablement simple”. Depuis quelques temps je suis avec intérêt le compte twitter @200WordRPG, qui après avoir organisé un concours pour récompenser les jeux de rôles écrits en 200 mots ou moins les plus inventifs égraine les soumissions un jour après l’autre. Et aujourd’hui je voudrais vous parler de “The Goblin Warrens” de Richard “Zadmar” Woolcock, que je vous traduit ici :

Une bande de gobelins doit défendre son terrier contre un groupe d’aventurier·es assoiffé·es de sang

PRÉPARATION

Chaque joueurse* choisit cinq d6, représentant ses cinq gobelins. Les spécialités sont représentées par la couleur du dé : Bleu pour Bagarre (force et endurance), Vert pour Astuce (ruse et vigilance), n’importe quoi d’autre pour l’agilité (rapidité et discrétion) (NDT : en VO il y a un moyen mnémotechnique : blue for brawn ; green for guile ; and anything else for agility).

TEST DE COMPÉTENCE

Un test implique une compétence (bagarre, astuce or agilité), et un seuil que lea joueurse doit atteindre ou dépasser.

Chaque joueurse lance de 1 à 3 dés pour ses gobelins encore en vie, le plus haut score détermine le succès. Un échec signifie que le plus petit score meurt. Un gobelin meurt également sur un double, et deux sur un triple.

Si la compétence correspond à la spécialité du gobelin, lea joueurse peut relancer le dé et garder le nouveau résultat (NDT: ce qui permet de réussir un jet raté et/ou d’éviter un double !)

COMBAT

Les aventurier·es sont représentés par des d8 colorés : les guerrier·es (bagarre), mages (astuce) et roublard·es (agilité). Le combat est un jet de compétence standard, sauf que le seuil est le résultat du d8. Le combat se déroule jusqu’à la défaite des aventurier·es.

AVENTURE

Une aventure possède cinq scènes, narrées par lea MJ. Les quatre premières nécessitent un test de compétence ; la dernière scène est un combat contre les aventurier·es (un·e par joueurse).

* je sais que l’écriture inclusive fait débat, mais en attendant un meilleur moyen de ne pas invisibiliser les femmes qui jouent au jeu de rôle, j’écris “lea joueurse” comme raccourci pour “le joueur ou la joueuse”. Merci de votre compréhension.

A l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore testé le système. J’aime beaucoup l’idée de joueur plusieurs PJs, l’idée de considérer les gobelins comme une ressource pour résoudre un problème, etc. Mais je suis dubitatif quant au “une scène = un jet de dés”. C’est particulièrement criant dans l’exemple de scénario que l’auteur donne sur son blog, où le mj n’apporte que très peu de choses à la table. Donc dans ma partie de test je vais supprimer ça et faire un “vrai” scénario même si je me suis fixé comme objectif de faire court (moins de 2h). Je vais aussi donner des points de vie aux adversaires des PJs, pour inciter les joueurses à dire autre chose que “je lance trois dés bleus contre le guerrier”.

Rendez-vous dans une semaine pour le debrief !

  1. Moi la seule chose qui me gène c’est le fait qu’on ne soit pas encouragé à faire du BG… d’autant plus qu’on fait 5 gobelins, et que chaque gobelin ne peut avoir qu’une spécialité parmi trois. Dans un JdR classique, on jouerait un individu (voire même un individu au dessus de la mélée). J’ai pris l’habitude depuis une ou deux séances de faire jouer à mes joueurs plusieurs personnages chacun, afin de compenser le fait qu’ils ne sont que deux à la table : ça marche, mais ils ont quand-même un personnage principal et des “PNJ-PJ” prétirés (ils auraient pu faire les leurs). L’un d’eux a cependant deux personnages principaux de son cru, chacun avec son BG complexe. Je trouve que ça marche bien, sauf pour les dialogues : je suis plus ou moins obligé de reprendre la main dans certaines situations sociales avec lesdits PNJs, voire en combat les jours ou un joueur, pas bien réveillé, n’utilise pas à plein les capacités du personnage secondaire.

  2. Tiens, au fait, c’est marrant, mais au lieu de profiter du code couleur quasi-universel (voir le trope “color coded for your convenience”) celui-ci l’inverse : traditionnellement, la couleur de la bagarre, c’est rouge… la couleur de l’astuce, c’est bleu. La troisième couleur est presque toujours vert, jamais jaune. Lorsqu’on fera une partie, on va voir combien de joueurs se trompent en disant “ah, merde, bleu c’est pas l’intelligence/la magie” ! Je ne dis pas que c’est mal ou que c’est bien, juste que c’est un choix étrange. Je me demande si c’est voulu.

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