Où Trajan détaille les règles de négociations présentes dans le livre Ultimate Campaign pour Pathfinder, et ajoute son grain de sel.
Les règles de base de Pathfinder sont prévues pour que les objets soient vendus pour la moitié de leur prix. Le supplément Ultimate Campaign apporte de nouvelles règles qui permettent de mettre un peu plus d’importance, si vous l’estimez nécessaire, sur ces phases de négociations. Ces règles sont assez complexes, j’ai tenté de les rendre le plus clair possible, j’ai donc limité au minimum les digressions et commentaires, mais ils se trouvent à la fin de l’article.
Pourquoi utiliser ces règles ?
Permettez-moi de préciser que ces règles sont ULTRA optionnelles. Honnêtement, je ne les ai regardées que parce que je joue en ce moment un personnage qui commence au niveau 1 avec 10 en Bluff et 9 en Diplomatie, et que je me suis demandé ce que je pourrais faire d’intéressant avec. Voyez entre joueurs et MJ si personne ne voit d’objections à ce que ces règles soient utilisées, elles apportent selon moi aux joueurs une occasion supplémentaires de faire briller leur personnage et de s’investir dans l’histoire.
En tant que MJ, vous pouvez aussi vouloir que les talents de négociateurs des PJs rentrent en ligne de compte, notamment dans le cas d’objets rares ou uniques. Ces négociations ne devraient se produire que lorsque c’est important pour l’histoire.
Règles de la négocitation
Avant tout, le Role-play
Un objet ne vaut que ce qu’on est pret à offrir pour lui. Pour un collectionneur d’art, une toile couverte de taches de peintures (ou, littéralement, de la merde en boite) peut être un chef d’œuvre, pour un prêtre, un os peut passer pour une sainte relique, etc… N’hésitez donc pas à faire passer le RP avant les chiffres. Mais pour ceux qui veulent des chiffres…
Estimation
La compétence Estimation permet au personnage de connaitre la valeur d’un objet, qui peut être supérieure à ce qu’elle semble (un livre unique dans une couverture de cuir abimée au titre illisible), inférieure à ce qu’elle semble (un objet retapé à la va-vite ou doré à la feuille plutot qu’en or massif) ou dépendre des circonstances (le poisson ne vaut pas le même prix dans un port que dans une grande ville loin des côtes). Un jet d’Estimation DD20 permet de déterminer la valeur d’un objet courant. Ajoutez 5 au DD pour les objets rares, ou plus pour des objets carrément uniques. Un échec de 5 ou moins permet d’avoir le bon prix à 20% près. Un échec de plus de 5 donne un prix complètement à côté de la plaque (mais pas trop, si vous voulez que vos joueurs croient pouvoir le vendre à ce prix-là).
Étape 0 : le vendeur estime la valeur de son bien
Le vendeur fait un jet d’Estimation (cf. ci-dessus) pour déterminer la valeur de son bien, pour savoir combien il va en demander.
Étape 1 : le vendeur donne son prix prix de départ
Si le prix de départ est supérieur à 150% (une fois et demi) du prix réel de l’objet, l’acheteur refuse simplement. Le vendeur ne devrait jamais demander un prix de départ inférieur en dessous de 75% (trois quarts) du prix réel, sachant que l’acheteur va évidemment négocier le prix à la baisse.
Étape 2 : estimation de l’acheteur
L’acheteur choisit l’un ou les deux :
- un jet d’Estimation (cf. ci-dessus) ou de Connaissance / Profession / Artisanat adapté. Si le prix de départ est inférieur ou égal au prix estimé, l’acheteur estime que l’échange est honnête. Un échec à ce jet donne de fausses informations sur le prix de l’objet.
- un jet de Psychologie contre le jet de Bluff du vendeur pour déterminer si le vendeur demande sait qu’il demande trop. Un échec signifie que l’acheteur pense que le vendeur est honnête, même quand il ne l’est pas.
Étape 3 : négocier la baisse de prix
La baisse de prix (“undercut”, en anglais, si quelqu’un trouve un terme plus concis, merci de le signaler en commentaire, pleins de lots à gagner* !) est un pourcentage du prix de l’objet qui sert à déterminer l’Offre de Départ et la Dernière Offre de l’acheteur. Pour calculer ce pourcentage, l’acheteur fait un jet de Bluff opposé à la Psychologie du vendeur, et ajoutez 2 (si le jet de Psychologie est supérieur au jet de Bluff, le minimum est de 0%, l’acheteur ne va pas offrir plus que ce que demande le vendeur !).
Étape 4 : faire les offres
L’Offre de Départ est le premier montant que l’acheteur va proposer, et donc le plus bas. La Dernière Offre est le montant maximal que l’acheteur va être prêt à payer (au-delà, il pense qu’il se fait complètement avoir). Ces offres dépendent de l’opinion de l’acheteur sur l’échange (étape 2).
- honnête : soustrayez le pourcentage de baisse de prix au prix de départ du vendeur pour obtenir la dernière offre, et deux fois le pourcentage pour obtenir l’offre de départ
- malhonnête (par une estimation) : soustrayez le pourcentage de baisse de prix au prix estimé par l’acheteur pour obtenir la dernière offre, et deux fois le pourcentage pour obtenir l’offre de départ
- malhonnête (par la psychologie) : soustrayez deux fois le pourcentage de baisse de prix au prix de départ du vendeur pour obtenir la dernière offre, et quatre fois le pourcentage pour obtenir l’offre de départ
Étape 5 : parvenir à un compromis
L’acheteur entame cette étape par faire son offre de départ (calculée à l’étape 4), puis le vendeur fait une contre-proposition, et on répète cette étape jusqu’à parvenir à un compromis.
Comparez la contre-proposition du vendeur à la dernière offre de l’acheteur. Si la contre-proposition est…
- inférieure :le vendeur fait un jet de Diplomatie (DD 15 + bonus de charisme de l’acheteur).
- succès : l’acheteur achète l’objet
- échec : l’acheteur reste sur ses positions
- égale : le vendeur fait un jet de Diplomatie (DD 20 + bonus de charisme de l’acheteur).
- succès : l’acheteur achète l’objet
- échec : l’acheteur propose un prix entre sa dernière offre et celle du vendeur
- supérieure : le vendeur fait un jet de Diplomatie (DD 25 + bonus de charisme de l’acheteur).
- succès : l’acheteur achète l’objet à un prix entre la contre-proposition et la dernière offre
- échec : l’acheteur reste sur ses positions
- échec de 5 ou plus : l’acheteur est insulté et baisse son offre ou coupe complètement la transaction
Quoiqu’il arrive, en cas d’échec, le vendeur peut réessayer, soit avec un DD supérieur de 5, soit en baissant le prix.
Exemple
DISCLAIMER : ces règles sont tellement fouillis que l’exemple présent sur le site des règles en VO est erroné. Vous avez droit ici à la version corrigée, bande de veinards.
Orshok a une idole sertie de joyaux valant 1800po, mais qu’il a par erreur estimé a 2000po. Il essaie de la vendre a un collectionneur d’art avec un prix de départ a 2200po, sachant que ce dernier va négocier à la baisse. Le collectionneur réussi son jet d’estimation et réalise le vrai prix de l’idole.
Il tente alors un jet de Bluff opposé à la psychologie d’Orshok, et reussi de 1, le pourcentage de baisse de prix est donc de 3%. Comme le collectionneur pense que l’idole vaut moins que le prix de départ demandé par Orshok, son offre de départ est 6% inférieure à sa propre estimation (1692po) et sa dernière offre sera de 3% inférieure (1746po). Quand le collectionneur fait son offre de départ, Orshok propose en retour 2000po. Comme ce prix est supérieur à la dernière offre du collectionneur, Orshok doit faire un jet de Diplomatie DD 25+Cha du collectionneur pour parvenir à garder l’intérêt de l’acheteur. Il réussi son jet, le collectionneur fait donc une offre à 1740po, Orshok pense qu’il ne montera pas beaucoup plus haut, et decide de trouver un autre acheteur.
Plus tard, Orshok essaie de vendre l’idole à un marchand d’épice qui la trouve intéressante mais qui ne connait rien à l’art. Orshok commence de nouveau avec un prix de départ à 2200po, mais le marchand réussi son jet de psychologie opposé au bluff d’Orshok, il sait donc que le prix proposé est malhonnête. Le marchand fait à son tour un jet de Bluff opposé à la psychologie d’Orshok pour déterminer le pourcentage de baisse de prix, et réussi de 1, faisant donc un pourcentage à 3%.
L’offre de départ du marchand est donc 12% inférieure au prix de base d’Orshok (1936po) et sa dernière offre sera de 6% inférieure (2068po). Orshok contre avec un prix de 2000po. Ce montant est inférieur à la dernière offre du marchand, Orshok fait donc un jet de diplomatie DD 15+Cha du marchand. Il réussi, l’acheteur accepte donc le prix de 2000po.
Digressions
Ces règles partent étonnamment du principe que l’acheteur ou le vendeur ont un moyen de savoir si l’objet est drastiquement sur ou sous-évalué (la règle des 75 à 150% du prix réel). Dans un soucis de plausibilité, vous pouvez faire sauter cette règle, et à la place, lors de l’étape 2, réduire le DD du jet d’estimation (ou donner un malus en Bluff au vendeur, selon la compétence utilisée). Même si votre personnage n’a jamais vu une poule, il peut éventuellement se douter que 300po peuvent-être légèrement trop demander. Ajustez le DD en fonction de l’écart entre prix réel et prix de départ.
Si vous avez besoin de ligne directrice pour décider du prix de départ, prenez en compte évidemment du prix réel de l’objet, mais aussi du besoin d’argent (ou de se débarrasser d’un objet volé par exemple) du vendeur, ainsi que de l’attitude envers l’acheteur (cf. les règles de la Diplomatie), et l’orgueil du vendeur (“je suis sûr que je peux lui vendre pour deux fois le prix !”).
Les jets d’Estimation (de l’acheteur comme du vendeur) devraient être réalisés en secret, pour laisser le doute aux joueurs sur le déroulement de la transaction. Après tout, si vous vous embêtez à faire autant de jets pour vendre une idole sertie de joyaux, autant rajouter un peu de suspens !
Lorsque vous calculez le pourcentage de baisse de prix, n’hésitez pas à modifier le résultat du jet pour représenter la qualité des rapports entre le vendeur et l’acheteur. Si l’acheteur est méfiant, plutôt qu’ajouter 2, vous pouvez ajouter jusqu’à 5 dans des conditions normales, ou plus. Plus vous augmentez ce chiffre, plus l’Offre de Départ et la Dernière Offre seront basses.
En cas de marché saturé (si vos aventuriers interceptent une caravane et qu’ils essaient de vendre 3 caisses de chaines cloutées de maitre), n’hésitez pas à diminuer le prix d’achat (les règles recommandent de d’augmenter le pourcentage de baisse de prix de 10).
* jeu sans obligation d’achat, offre soumise à condition… non je plaisante, y a rien à gagner
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