Rapport de partie Roll for Shoes – Saint-Patrick’s Day

Où Trajan vous livre le compte-rendu d’une partie de Roll for Shoes organisée un peu à l’arrache avec l’aide de Mucius et d’un docteur en littérature. Vous êtes libres d’écouter de la musique irlandaise pendant votre lecture.

En ce moment je fais assez peu de jeu de rôles. Donc quand un ami passe à la maison et que ma femme propose qu’on fasse une partie, je ne dis jamais non ! Mais quand on a deux jours pour préparer quelque chose, et qu’on se fixe comme objectif de faire un scénario ayant pour thème la Saint-Patrick, ça se gâte.

Tout d’abord le système. Quelque chose de simple, on va commencer après le dîner, les joueurs vont être fatigués, donc un système que mes joueurs connaissent. Ce qui nous laisse Warhammer, Pathfinder… et Roll for Shoes. Warhammer, bof, Pathfinder est tout à fait adapté mais on n’aura pas le temps de faire des persos, et j’ai la flemme d’en préparer deux. Roll for Shoes donc.

En parallèle, je demande à Mucius s’il a des idées de scénario, j’aime bien brainstormer. Je jette quelques idées sur le papier, j’imprime une liste de noms gaéliques, et roulez jeunesse.

Introduction : « Vous êtes des membres du Peuple Fée. Vous vivez dans un pays que vous nommez ‘Terre des Fées et des Hommes’ et, de souvenir de Fée, l’harmonie a toujours régné entre les deux peuples. Certaines fées aiment à se faire vénérer comme des dieux, tandis que d’autres vivent paisiblement, trouvant leur plaisir où bon leur semble. Un beau jour, un corbeau vient vous voir pour vous délivrer ce message : vous êtes attendu par le Grand Sanglier. »

Roll for Shoes étant Roll for Shoes, mes joueurs me font leurs premiers jets.

« - Comme je suis une petite fée, j’y vais en volant »

6 naturel. Ma femme note « Petite Fée 2 »

« - Moi j’y vais en courant ! »

Raté. Je lui tend une petite bille rouge.

« - Alors j’y vais en pétant des arc-en-ciel pour aller plus vite »

Damned, je sens que cette partie va atteindre de nouveaux sommets. Il réussit et dépense son point d’xp pour acheter la compétence « Prout arc-en-ciel musical »

Une fois arrivé, l’équidé pétomane veut saluer le Grand Sanglier en sanglier plutôt qu’en féerique. 6 naturel. Très bien, « Langage animal 2 ». Le Grand Sanglier leur annonce que les divinations révèlent un grand danger au nord. En gros, « Brace yourself, Winter is coming ». Quelque chose qui va changer pour toujours leur mode de vie. Le Grand Sanglier, dans son infinie sagesse, envoie ces deux personnages enquêter sur la nature de la menace, avec pour instruction de lui faire un rapport ou de régler directement le problème.

Les deux fées s’aventurent donc plein nord, avec la bénédiction du Grand Sanglier. Au bout de quelques jours de marche/vol, ils tombent sur une patrouille de centaures qui leur annonce qu’ils sont sur les terres du château de Connaught (dont le nom m’échappait sur le moment, alors j’ai improvisé autre chose), et qu’ils doivent présenter leurs respect et offrir un cadeau à la Reine et au Roi.

Les joueurs devisent entre eux et se mettent d’accord sur un petit numéro de danse et de sculpture sur pet arc-en-ciel. Je résume parce que le fou-rire a duré un quart d’heure, en vrai.

Dans le château, les serviteurs vont et viennent, portant des plateaux couverts de bijoux, d’or, de pierres précieuses, menant du bétail, portant des étoffes rares. Et toutes les richesses se trouvent étalées dans la salle du trône, bien rangées de chaque côté de l’allée centrale, une tension évidente sépare les deux altesses royales. Les joueurs apprennent que les époux royaux comparent leur richesse pour savoir qui apporte le plus au Royaume, et il se trouve qu’ils ne sont départagés que par un seul et unique veau blanc, qui peut soigner tous les maux (on est au pays des fées, tout de même).

La Reine en prend ombrage et fait discrètement amener les nouveaux arrivants dans son boudoir pour leur confier une mission : son druide l’a informée qu’un taureau brun d’une grande valeur se trouvait au nord du château, sur les terres d’un autre seigneur. Si les joueurs lui ramenaient ce taureau, elle les aiderait dans leur quête et les laisserai choisir ce qu’il leur plaira parmi les richesses de la salle du trône. Au passage, et bien que je partais du postulat que seul les humains pouvaient être druide, l’équidé assiste à une séance de divinations et essaie de « lire » par dessus l’épaule du druide de la reine, et fais un 6 naturel et se note donc « Druidisme 2 »

Les joueurs acceptent et continuent donc leur route vers le nord. Ils finissent par tomber sur la ferme du Brun de Cúailnge. Ils sont accueillis par l’éleveur, et ils essayent de le convaincre qu’un grand danger le menace. Dubitatif, le fermier demande des preuves. L’équidé va donc demander au taureau de lui dire quelle vache il a sailli aujourd’hui. Il en profite pour lui demander s’il a senti un danger s’approcher du nord, et le Brun de rétorquer que depuis quelques semaines, il se sent moins… performant. Nos deux héros parviennent donc à convaincre le fermier que ce sont des druides et qu’ils viennent de la part de la Reine pour lui proposer l’asile, qu’il accepte de bon cœur.

Tout le monde se rend donc au château de Connaught, la Reine est ravie d’ajouter le Brun et le reste de l’élevage du fermier à ses possessions et de dépasser ainsi son royal époux. En échange, la Reine leur offre les conseils de son druide ainsi qu’un cristal de lune qui luit quand de la magie se trouve alentours (évidemment, dans un château féerique, le cristal brille de mille feux…). Les joueurs reprennent finalement leur mission pour le Grand Sanglier et leur route vers le nord.

(à ce stade, j’accélère le rythme parce qu’il se fait tard, qu’un joueur lutte contre le sommeil et l’autre doit partir tôt le lendemain)

Au bout de plusieurs jours de marche, le cristal commence à montrer des signes de faiblesse, comme si la forêt était moins magique au nord, mais pas suffisamment pour que les fées ne le ressentent. L’équidé tente un rituel druidique (il achètera d’ailleurs la compétence) pour essayer de comprendre la nature du phénomène, et il voit les lignes leys de la terre comme siphonnée par… quelque chose. Une présence. Continuant leur route, ils finissent par tomber sur une étrange bâtisse rectangulaire, en pierres taillées, surmontée d’une espèce de croix métallique. Curieux, ils essayent d’écouter ce qui se passe à l’intérieur et d’observer à travers les étranges vitres colorées. A l’intérieur, un homme habillé en vert semble expliquer quelque chose en montrant un trèfle.

La scène de fin dégénère très vite parce que ma femme avait accumulé un stock impressionnant de points d’xp pendant la partie. La licorne ferraille avec le prêtre pendant que la petite fée invoque une tempête pour arracher le toit de l’église. Puis la licorne utilise ses rituels druidiques pour invoquer des plantes qui rongent les murs et la statut de l’homme accroché les bras en croix sur l’un d’eux. Le combat culmine alors à un moment où le prêtre dit qu’il s’appelle Patrick, et qu’il est venu sur cette île pour en chasser tous les serpents, et c’est là que les joueurs se rendent compte que le thème de la partie n’est pas juste « med fan classique » mais bel et bien « Saint-Patrick’s day ». Saint-Patrick est alors frappé par la foudre de la Petite Fée, et tombe inconscient. La nature, aidée par nos héros, se déchaîne contre les ruines de l’église, finissant de rendre à la terre ce qui lui appartient.

Débarrassée de l’influence néfaste de l’église chrétienne sur les lignes leys, la magie revient petit à petit, et les héros parviennent à invoquer le Grand Sanglier pour savoir ce qu’ils doivent faire de l’humain, ce à quoi il répond que la décision leur appartient, mais que si ça ne tenait qu’à lui, il l’aurait tué. Décision que finissent par prendre les joueurs, et Petite Fée lui envoie un dernier éclair, scellant son destin pour de bon.

FIN !

Petite analyse de la partie : j’ai eu très peur que le scénario ne dure pas assez longtemps. C’était sans compter sur la propension des joueurs à vouloir faire beaucoup plus de choses dans une partie de Roll for Shoes que dans un jeu de rôle classique, puisque chaque échec est en même temps une récompense. Le scénario était à la base sérieux mais je savais qu’en imposant à mes joueurs des personnages féeriques avec ce système là, on allait partir en vrille très vite. Je suis plutôt content de ce que la partie a donné, dans le feu de l’action j’ai oublié un point d’intrigue que j’avais prévu, mais c’est pas plus mal puisque ça aurait rallongé la partie, avec déjà un joueur qui luttait contre la fatigue.

Un grand merci à Mucius pour ses idées et à son ami docteur au prénom irlandais et que je ne me risquerais donc pas à écrire ici.

Fiches de personnages :

Petite Fée :

  • nimporte quoi 1
    • Sens de l’orientation 2
    • Super ouïe 2
    • Faire des costumes 2
    • Détecteur de mensonge 2
    • Tir à l’arc 2
    • Appât à rapace 2
    • Petite fée 2
      • Voler 3
        • Danse acrobatique autour de la corne 4
      • Bourrasquifieuse 3
        • Mini-cyclone 4
          • Foudre 5
            • Tempête 6

Rainbow Trash :

  • n’importe quoi 1
    • Langue animale 2
    • Prout arc-en-ciel musical 2
      • Péter littéralement la classe 3
        • Prout charme-personne 4
    • Corne 2
      • Escrime de corne 3
        • Charge cornue 4
        • Botte 4
    • Tresser une crinière 2
    • Empathie 2
    • Druide 2
      • Rituel 3
        • Contrôler les plantes 4

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