Où Trajan vous raconte ce que ses joueurs et lui ont pensé de leur première partie du jeu de rôles Roll For Shoes dont les règles sont disponibles ici.
Préparation
Comme Roll For Shoes se prête particulièrement bien à des petites sessions improvisées, je m’étais fixé comme contrainte de préparer le moins de choses possibles. Je suis donc parti sur un one-shot court (2h maximum et pour la première fois j’ai réussi à ne pas dépasser !), et j’ai récupéré un scénario sur Internet. Le site 5 Room Dungeons vous propose plusieurs scénario très simples basés sur un schéma Entrée – Énigme ou challenge roleplay – pièges ou embûches – big boss – récompense / retournement de situation. Chaque scénario tient en une page, c’est donc un bon point de départ pour improviser quelque chose (soyons clairs, vous devrez improviser beaucoup de choses quand même, surtout si vous jouez avec mes joueurs…). Niveau accessoires, j’avais préparé une petite pile de jetons de poker (on est toujours content de recevoir des jetons de poker), une demi feuille par personne pour les “feuilles de personnage”, une tour à dé offerte par Mucius et un écran. L’un de mes joueurs a été lire les règles sur ce blog, et je les ai expliqué en 2mn à l’autre joueur.
Avant de commencer, j’ai posé la question aux joueurs de savoir avec quoi ils seraient le plus à l’aise pour commencer niveau définition de leur personnage, et il a été décidé de simplement marquer la race et le genre dans un coin de la feuille et de commencer avec “Faire quelque chose 1″. Un des joueurs dit avant de commencer qu’il allait faire un mage.
Déroulement de la partie
Étant un jeu de rôles sans création de personnage, j’avais pensé de bon ton de catapulter les joueurs dans l’action. Ils se sont donc retrouvés devant une crypte où sont enterrés les trois fils du Roi qui se sont entre-tués sans avoir laissé de descendance claire, plongeant le Royaume dans le chaos et la guerre. La porte est verrouillée par une énigme résolue en 2mn (je n’en espérais pas beaucoup plus) et les PJs arrivent dans la crypte où ils sont accueillis par les fantôme des trois Princes, qui leur expliquent que les joueurs doivent choisir l’un d’entre eux pour lever la malédiction. Cette partie s’appelle “challenge roleplay” parce que les joueurs sont censés discuter entre eux et avec les fantômes pour savoir lequel des trois Princes aurait fait un meilleur Roi. La question a été résolue en demandant lequel des trois avait le fils le plus vieux, j’ai lancé un dé pour savoir lequel des trois, et voilà, deuxième “salle” expédiée en moins de 5mn. J’avais un peu peur de pas tenir les 2h, parti comme ça.
Les PJs sont ensuite entré dans une pièce piégée mais ils ont réussi à convaincre un des fantôme de leur révéler les pièges présent (après une tentative pitoyable d’imitation de la voix du roi, mais au moins les PJs ont été amené à se poser la question de savoir s’ils étaient nobles ou pas). Évitant les pièges, ils arrivèrent donc dans la chambre funéraire où reposent les cadavres momifiés des trois Princes, avec devant eux une couronne qu’ils détectent comme magique. Le mage foirant son jet d’identification, l’autre personnage n’a pas trouvé de meilleur idée que de mettre la couronne sur sa tête. Et c’est là qu’on est heureux de faire du jeu de rôle papier, parce que vous connaissez beaucoup de jeux vidéos qui auraient permis au joueur de faire ça ? Bref, j’ai réfléchi une bonne minute (n’hésitez jamais, même dans des jeux de rôles plus traditionnels, à demander une pause à vos PJs quand ils font quelque chose d’inattendu et qui peut être lourd de conséquence), demandé un jet de résistance à la magie de la couronne, qui a été raté. Le truc, c’est que le prince qui allait être couronné allait se transformer en vampire, combattre les spectres de ses deux frères (les PJs pouvant s’allier avec l’un ou l’autre des camps) et se barrer pour prendre son trône et pourquoi pas dominer le monde. J’ai donc annoncé au joueur qu’il pouvait ajouter une compétence sur sa feuille : “Vampire 3″.
S’en est suivi un combat épique entre trois spectres outrés par tant d’insolence, un vampire qui avait besoin de sang frais, et le seul être vivant de la pièce, pris entre deux feux. Je ne résiste pas à vous raconter une petite anecdote. L’un des trois spectres est parti relever des morts vivants dans la pièce d’à côté, les joueurs ont pu entendre qu’il prononçait un mot dans une langue mystérieuse. Le PJ vampire ayant appris la compétence Imitation 2, il décida d’imiter le spectre et de répéter ce mot étrange, il réveilla donc le corps d’un des trois princes, à la grande surprise de celui-ci ! Quelques tours plus tard, pour contrer la faim dévorante qui le tenaillait, le vampire a dit “je me réveille.”. On a discuté quelques minutes de ce qu’il essayait d’accomplir avec ça, et j’ai décidé le laisser faire. Le vampire avait donc un contrôle presque extérieur sur son corps, je me suis amusé à détailler comment il se préoccupait tout à coup beaucoup moins de tout, y compris de son corps.
Le combat s’est terminé après avoir détruit les corps des trois princes, renvoyant les esprits dans l’au-delà, et on a terminé la partie là.
Debrief
Au final, les joueurs étaient un peu perdus de se retrouver devant cette crypte sans savoir qui ils étaient et pourquoi ils se retrouvaient là tous les deux. Je vous conseille de prendre 5mn en début de partie pour aider à définir les relations qui unissent les personnages. Si vous voulez rester dans le thème et faire ça au dé, il vous suffit de trouver un cadre de Fiasco adapté à votre scénario et de faire comme si vous prépariez une partie de Fiasco, mais sinon vous aurez plus vite fait de faire ça en discutant entre vous. Assurez-vous que tout le monde est à l’aise pour commencer.
À part ça le retour est très positif. Le fait de gagner 1XP à chaque échec contrebalance vraiment très bien le fait d’échouer à un jet. Cela me rappelle un peu le mod des pièces à Colon de Cathane, c’est une très bonne trouvaille.
Pour ma part je me suis aussi beaucoup amusé, mais j’ai quand même deux préoccupations vis-à-vis du système, qu’il faudra que je travaille :
- je ne sais pas si c’est un problème qui peut se résoudre ou si c’est inhérent à Roll For Shoes, mais je suis assez mal à l’aise avec l’idée de faire plein de jets de compétence avant que la situation ne devienne dangereuse pour entrer dans le donjon bardé de compétences. Cela semble être un problème mécanique, mais auquel on peut peut-être apporter une solution narrative. A voir.
- je n’ai pas utilisé la règle que je proposais dans mon dernier article permettant au donjon de gagner de l’XP, et du coup, j’ai trouvé que l’adversité ne montait pas assez en puissance, alors que les PJs oui. Au début du combat final les PJs avaient une compétence 3 au maximum, et le mage s’est retrouvé au final avec tout un éventail de compétences à 3 ou 4, et le vampire avait une compétence à 5. Mes spectres, eux, avaient 3 dés, donc ils étaient dangereux au début et plutôt nuls à la fin. D’un autre côté cela a permis aux joueurs de terminer le combat facilement une fois qu’ils se sont bien gonflés de compétences.
- ce système manque vraiment d’une gestion des blessures, il faut que je trouve quelque chose. J’ai essayé de jouer avec des malus, si vous voulez essayer aussi, je vous conseille d’augmenter le jet d’opposition plutôt que de diminuer le jet du PJ, car il a besoin de son nombre de dés pour déterminer s’il peut apprendre une compétence (exemple : si un joueur blessé a la compétence Soins 2, plutôt que de lui demander de lancer un seul dé, faites-lui lancer 2 dés, et lancez un dé de plus que vous n’estimeriez nécessaire en guise d’opposition).
- je ne saurais dire si c’est un problème ou non, mais rien n’empêche les joueurs de dire “je détecte la magie” “ah bah moi aussi”, et donc se retrouver avec des personnages capables des mêmes choses. Cela ne récompense pas vraiment le joueur qui a eu l’idée originale (lui peut réussir son jet, mais l’autre peut le réussir ET faire des 6, apprenant la compétence), donc j’ai le sentiment que cela doit être peaufiné. Je songe à introduire une règle interdisant d’acheter une compétence si quelqu’un d’autre l’a déjà, mais je pense que Roll For Shoes se joue mieux avec un minimum de règles… Peut-être simplement un “gentlemen’s agreement”, comme celui qui existe entre les joueurs d’Il était une fois, par exemple.
Personnages
Les joueurs n’ont même pas donné de nom à leurs personnages, appelons-les donc “le vieux” et “la Reine vampire”.
Le vieux :
Faire quelque chose 1
Vieux 2
Noble 2 (les joueurs voulaient avoir rencontré le Roi pour pouvoir l’imiter)
Esquive 2
Magie 2 (appris dès le début du jeu après une tentative échouée de détecter la magie sur la porte de la crypte)
Détection 3 (appris juste après pour vérifier que personne ne les avais vu rentrer dans la crypte)
Onde de choc 3
Onde de choc ectoplasmique 4 (marche uniquement sur les fantômes)
Feu 3
Lance flamme 4 (pour bruler les cadavres princiers)
Eau 3 (pour éteindre ses vêtements qui avait pris feu suite à une égalité)
Guérison 3 (pour se soigner après s’être fait pomper 1l de sang par sa pote vampire)
La Reine vampire :
Faire quelque chose 1
Courage 2 (un 6 naturel pour avoir mis sa main dans un mécanisme mystérieux pour ouvrir la porte de la crypte)
Faire du feu 2 (un 6 naturel sur l’allumage de torche)
Magie 2 (détection de la magie)
Noble 2
Imitation 2 (eh oui…)
Épée 2 (trouvée dans l’arsenal de la tombe)
Escrime 3 (appris lors du combat final pour parer un coup d’épée d’un spectre)
Vampire 3 (compétence offerte par la couronne)
Contrôler les morts 4
Célérité vampirique 4
Vibration 5 (comme Flash, utilisée pour vibrer à travers le spectre pour le déstabiliser, l’attaque qui a désarmé le dernier spectre, après quoi il s’est rendu)
Humanité 2 (pour résister à l’influence vampirique et à la distanciation provoquée par l’auto contrôle des morts)
Eh bien j’ai hâte de jouer à mon tour !
Alors, testé et approuvé. J’ai vraiment beaucoup apprécié ce JDR qui mérite le détour. D’une certaine façon, je préfère ces petits scénarios un peu sortit de nulle part et ce système de jeu qui permet de passer une soirée de rire, même avec des néophytes. (Peut vraiment être sympa pour initier quelqu’un aux JDR, vu la simplicité des règles) Ca change des JDR longs, ou qui aboutisse à des campagnes. Ca change, et ça fait du bien.