Roll for Shoes

Où Trajan vous présente les règles de Roll For Shoes, le système de jeu de rôles le plus simple qui soit. Attrapez une (petite) poignée de D6 et allons-y !

Depuis quelques mois je passe du temps sur le site http://rpg.stackexchange.com et j’y ai fait quelques bonnes découvertes, notamment le jeu de rôle Roll for Shoes, décrit par son auteur sur le forum Story Games. Je vous l’ai traduit ici, et j’ai compilé quelques commentaires pour vous donner un meilleur aperçu de ce qu’on peut faire avec le système. Gardez bien en tête que ce système est fait pour être hacké, bidouillé. Je vous tiendrais informé des différents tentatives que j’ai trouvé concluantes.

Voilà comment jouer à Roll for Shoes :

Dites ce que vous vous voulez faire, et lancez les dés.

L’opposition (que ce soit un autre joueur ou le Maître de Jeu) fait de même, puis on compare la somme de chaque lancer. Si votre jet est meilleur, alors vous obtenez ce que vous avez demandé.

Le nombre de dés lancés dépend de la compétence employée. Tous les personnages de Roll For Shoes commencent avec une seule compétence “Faire quelque chose” à 1.

Dès que tous les dés de votre lancer font 6, vous gagnez une nouvelle compétence en rapport avec ce qui vient de se produire, votre nouvelle compétence est un cran supérieure à celle que vous avez utilisé pour votre jet. Par exemple : vous utilisez « Faire n’importe quoi 1 » pour escalader un mur, et votre dé fait 6, vous gagnez « Athlétisme 2 ». Si vous mangez un gâteau, vous pouvez ajouter « Mâchoires d’acier 2».

Pour chaque jet échoué, vous gagnez 1XP.

Vous pouvez dépenser 1XP pour transformer un dé en 6 pour l’acquisition d’une compétence, cette transformation n’aura aucun effet sur le jet en cours.

Les égalités sont généralement des réussites-avec-complications.

Voilà pour les règles, simples, non ? Je suis tenté de m’arrêter ici et vous laisser faire vos propres découvertes, comme le créateur initial de ce jeu le fait sur son blog, mais je vais développer un peu.

Selon votre groupe, vous pouvez accepter des « compétences » plus ou moins farfelues. Sachez par exemple que le jeu tire son nom de Ferret le fils du cordonnier, un des personnages du créateur du jeu qui, tôt dans la partie, avait demandé s’il avait son bouclier familial sur lui. Suite à un échec, le MJ improvisa : « tu es le files d’un cordonnier, et tu n’es pas sûr que vous ayez eu quoique ce soit qui ressemble à un bouclier chez vous ». Plus tard, alors qu’il discutait avec un moine allant pieds nus, Ferret fit un jet pour savoir si lui avait des chaussures, et ce coup-ci, un 6 sur son jet, qui était de surcroît un succès, confirma que non seulement il avait des chaussures, mais que c’était en plus de fantastiques chaussures, il ajouta donc une nouvelle compétence « Bottes de combat 2».

Évidemment, on devine assez vite que ce genre de jeu dérive facilement vers la loufoquerie. Le créateur recommande cependant de demander aux joueurs de s’astreindre un minimum aux règles. Le fait de devoir choisir ses compétences uniquement en fonction de ce qui se produit peut mener à des moments géniaux quand le personnage se redéfinit pour coller à l’histoire et aux jets.

Vous pouvez bien sûr améliorer les règles ci-dessus ; de nombreux groupes donnent quelques points d’XP pour que les joueurs personnalisent d’emblée leur personnage. Les habitués de donjons & dragons, par exemple, peuvent vouloir commencer avec une compétence pour la race et une compétence pour la classe, comme « Humain 1 » et/ou « Druide 1 »

Vu la vitesse à laquelle l’XP est gagnée et dépensée, une bonne idée est d’avoir à disposition un grand bol rempli de jetons, billes de verre, ou même de bonbons, et de s’en servir pour matérialiser l’XP. Si vous n’avez pas ça sous la main mais que vous avez une brouette de D6 (si vous jouez à Shadowrun par exemple), vous pouvez matérialiser vos points d’XP par des dés mis de côté. De toutes façons vous en aurez rarement plus de 4 à la fois.

Vous noterez que je n’ai pas abordé le sujet des points de vie, tout dépend du style que vous voulez. La plupart du temps, une simple narration suffit. Discutez-en entre vous pour trouver une solution qui vous convient.

Les MJs peuvent se demander comment fixer la difficulté des jets. Vous avez plusieurs options (et bien sûr n’hésitez pas a trouver les vôtres et à les partager ici !) :
Pour les épreuves ou les ennemis anonymes, vous pouvez lancer par exemple 1D6 par ennemi faible, 2D6 pour un ennemi plus coriace, 3D6 pour un boss, etc… Inspirez-vous des autres jdr que vous connaissez, surtout s’ils ont comme donjons & dragons un système de “facteur de puissance” pour les monstres. Les petits adversaires peuvent se grouper pour constituer une menace, s’ils affrontent un personnage de haut niveau. Par exemple trois gobelins qui attaquent un chevalier peuvent faire une seule attaque a 3D6. De la même manière, si le chevalier veut se débarrasser d’un seul geste des trois gobelins, ils se défendront avec 3D6.
Petite suggestion pour pimenter la narration et donner des indices à vos joueurs : essayez de placer le nombre de D6 dans la description, comme un démon avec trois bouches, ou une liche dont la couronne est sertie de 2 gemmes pulsatiles.

Pour les ennemis moins anonymes, vous pouvez décider d’un budget d’XP, ou bien faire une marque sur une feuille chaque fois que les PJs gagnent une compétence, et utiliser ces marques pour booster l’opposition. Le jeu de rôles Agôn utilise un principe similaire et appelle ces marques des Points d’Adversité.

Une autre solution consiste à personnifier l’opposition (un donjon, par exemple), et utiliser les mêmes règles que pour les PJs. Exemple : les aventuriers arrivent devant un donjon gardé par un squelette. Il s’agit d’une compétence du donjon « Nécromancie 1 ». Si au cours du combat, le squelette échoue un jet, le MJ gagne 1XP. Il peut alors faire gagner une compétence à son donjon, comme toujours relative à ce qui vient de se passer. Par exemple, « Armes de héros défunts 2 » (dont les monstres humanoïdes pourront être équipés). Si par exemple vos héros veulent allumer une torche dans votre donjons et qu’ils échouent (parce que votre jet de dé d’opposition à été supérieur au leur), vous pouvez en profiter pour gagner une compétence « Humide 2 » ou « On n’y voit goutte 2 ».

  1. Ah, c’est pas mal, ça… Il me semble qu’on en avait déjà parlé il y a bien longtemps.

    Il faut avoir la volonté de ne pas trop personnaliser son bonhomme au début, cependant. C’est vrai que pour un jeu plus sérieux avec scénario qui prend en compte le BG des personnages, ça le fait moyen…

    Mais pour une petite partie improvisée, pourquoi pas !

  2. Perso j’aime beaucoup de système. par contre je suis assez d’accord avec Mucius, il faut une campagne et un jeu adapté (de type les personnages partent de rien -niveau BG et puissance- et évoluent) pour l’utiliser.
    Mais ça doit valoir le coup de tenter !

  3. Roll For Shoes - rapport de partie 1 - Ludilogie | Ludilogie - pingback on March 30, 2014 at 11:53

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