Sorciers et magiciens

Où Trajan expose ce qui se fait dans différents jdr sur la distinction entre les personnages qui ont des pouvoirs magiques qu’ils utilisent de manière instinctive, et ceux qui ont des grosses lunettes et des chapeaux de maje.

Cela fait longtemps que je n’ai pas repris la plume, et j’ai plein de brouillons en stock, mais je veux vous parler d’autre chose.

Vous l’aurez remarqué, ici, on vous parle pas mal de magie. C’est que c’est un sujet un poil plus complexe que de faire voltiger de l’acier autour de soi en espérant toucher plus d’ennemis que d’alliés, et Mucius, Maximus et moi-même, la difficulté, ça nous excite !

Une bonne étude commence par poser les termes, aussi pour la durée de cet article, nous appellerons Sorcier le personnage qui lance ses sorts de manière instinctive et Magicien celui qui aura étudié pour faire la même chose. Nous étudierons les différences dans les jeux suivants : Donjons & Dragons, Warhammer, Nobilis et Exaltés, qui sont les 4 jeux que je maîtrise le plus.

Je vais passer vite fait sur le role-play, non pas que ce soit la question la moins importante, au contraire, mais vous êtes assez grands pour avoir des tas d’idées originales, donc un bref tableau fera l’affaire. Que peut-on imaginer de la personne qui a eu, toute sa vie ou à partir d’un certain âge (l’adolescence, la plupart du temps, probablement dû au fait que ceux qui écrivent des jeux de rôles auraient aimé avoir une adolescence plus rose) des pouvoirs innés ? Il pourra considérer cela comme un bénédiction (surtout s’il n’y a aucun cout), comme une malédiction (surtout s’il y en a un, ou qu’il les contrôle mal !), ou comme une normalité, et que tous les autres sont des sous-hommes.
Que peut-on en revanche attendre de quelqu’un qui a consacré sa jeunesse ou même sa vie pour acquérir ce même pouvoir ? Réfléchissez à ce qui a justifié, pour lui, cet investissement temporel et personnel, et vous aurez déjà la charpente de votre personnage. Héritier d’une longue tradition familiale ? Envie de sortir d’un milieu social défavorisé ? Une revanche à prendre sur la femme qui l’a éconduit, ou sur l’homme avec qui elle est partie, ou sur la ville qui l’a banni ? Pick your own choice.

En terme de game-play (mécaniques de jeu) maintenant, qu’est ce qui se fait ?

  • Donjons & Dragons propose plus de sorts connus pour le magicien, mais plus de sorts par jour pour l’ensorceleur, au motif, très certainement, que le magicien a étudié plus longtemps, mais que le lancement de sort est plus facile pour quelqu’un qui a ça dans le sang (littéralement, puisque dans Pathfinder le Sorcier doit se choisir un lignage, c’est à dire l’ancêtre mystique dont il tire ses pouvoirs). Par ailleurs, le Sorcier lance les sorts de son choix à tout moment, alors que le Magicien décide en début de journée de ceux qu’il pourra lancer. On le voit ici, le mage qui a étudié se sent moins limité dans ses actions possibles mais manque de solution en cas d’imprévu.
  • Exaltés offre des Charmes, qui sont des capacités surnaturelles presque innées. La plupart des joueurs en connaissent 10 en début de partie et la majeure partie d’entre eux se lance à la fois à peu de frais et rapidement, mais leur apprentissage est régi par des règles strictes de progression, et nécessite d’y investir de soi tant que le sort dure. Certains joueurs, désireux de jouer un personnage qui sera allé au fond des choses, et aura étudié la structure de la Quintessence – ou “mana”, dans la plupart des jeux plus occidentaux – pourront utiliser une forme de magie (appelée, c’est malencontreux, la Sorcellerie). Ces sorts sont coûteux, plus longs à lancer, mais se maintiennent seuls, le personnage modelant la Quintessence en une espèce de construct auto suffisant. Les joueurs peuvent par ailleurs sélectionner n’importe quel sort, pourvu que leur maîtrise de la Quintessence soit suffisante, faisant du magicien le personnage facile à optimiser par excellence. On le voit ici, le mage qui a étudié se libère des contraintes fastidieuses de la progression pas à pas.
  • Warhammer et son univers pourri jusqu’à la moelle pose le principe simple : la magie est dangereuse. Les Magiciens humains (les seuls que les joueurs pourront incarner à moins d’avoir un MJ très compréhensif ou passionné par la magie, comme Mucius) ne connaissent qu’une version bridée de la magie (le fameux péril jaune, haha), limitée à un seul des 10 aspects de celle-ci, mais leur permettant de diminuer les risques. En revanche, ceux qui apprennent sur le tas, les Sorciers, n’ont pas cette limitation, mais n’ont pas non plus la discipline mentale et risquent gros à chaque lancement de sort. On le voit ici, le mage qui a étudié se protège des dangers inhérents à la pratique de la magie.
  • Nobilis met en scène des personnages divins, débordant forcément de pouvoir, il est donc impensable d’imaginer un personnage démuni de facultés innées. En revanche, il existe des Rites, qui s’apparentent plus à ce que pratique le Magicien. Des rituels longs, qu’il faut apprendre ou créer soi-même, mais qui permettent des résultats inaccessibles par d’autres biais. On le voit ici, le mage qui a étudié dispose d’un avantage certain sur ses pairs moins investis.

Vous créez votre propre système de règle et vous vous demandez quoi faire de la magie ? Voici les questions tirées des exemples ci-dessus, avec quelques exemples de justification role-play (car le système de jeu est là pour soutenir le role-play, JAMAIS L’INVERSE !) :

Avant tout, souhaitez-vous que la magie et la sorcellerie se valent ? La magie est-elle plus ou moins coûteuse (le magicien peut avoir appris à tirer meilleur partie de l’énergie magique qui l’entoure, ou le sorcier peut être une batterie vivante) ? Nécessite-t-elle plus de préparation ? Des temps de lancement de sorts plus longs, plus courts (le magicien peut avoir ses petites habitudes de vieil étudiant, ou au contraire avoir appris des méthodes raccourcissant le lancement des sorts comme l’étudiant en fac de médecine apprend bien vite à écrire en abrégé – et de manière illisible) ? Réfléchissez à l’origine de la magie : est-ce une énergie ambiante dans laquelle on puise ? Que l’on doit contrôler par un effort physique éprouvant ? Vient-elle de quelque part, ou de quelqu’un ? Est-ce une énergie agitée et dangereuse ? Les pratiquants sont-ils des réceptacles, des sources, des relais, ou simplement peuvent-ils altérer la réalité alentour parce qu’ils savent comment faire ? La magie existe-t-elle en quantité limitée, et si oui à quel point ?

Une fois que vous aurez réfléchi à ça, envisagez bien que les magiciens, des hommes d’études, comprendrons bien souvent l’intérêt de collaborer, mais bien souvent dans une certaine mesure seulement : je vous laisse lire les différentes oeuvres de Pratchett pour un bref aperçu de ce que donnerai une guilde de mages. Que vos joueurs jouent des mages ou des sorciers, ils intéresseront probablement une telle organisation.

Rien que le temps de l’écriture de cet article, j’ai eu environ 12 idées de scénars, j’espère que ça fait la même chose pour vous !

  1. Article clair et intéressant ;)

    Les différents styles de magie (innée, étudiée, religieuse, hybride…) et leur utilisateurs ont toujours donnés des idées sympa de RP, souvent des oppositions et des débats, et même des conflits entre joueurs.

    Dans les classiques, on retrouve l’opposition classique dans D&D : ensorceleur et mage. Mais, les joueurs oublient facilement que dans leur formation et pratique de la magie elle même, il y a toute une notion de Théorie de la magie. C’est au final quelque chose de très personnel, ou du moins lié à ce que le personnage a appris de la magie (formation ou expérimentation). Et cela peut déboucher sur des rivalités entre guildes, entre formateurs (mages rivaux), entre élèves, entre peuples/groupes (lignages d’ensorceleurs)… ou des incompréhensions : “Mais pourquoi tu bois le sang d’un un enfant de 4ans a chaque fois que tu jettes un sort de cercle 7?” “J’ai remarqué que le sort marchait mieux comme ca…” “Ah…”

    Bref, il a de quoi pimenter ce qui pour tout joueur est aussi facile que d’appuyer sur une icône de boule de feu dans un MMORPG.

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