Jouez les traumas

Où Mucius vous apprend à mieux jouer les personnages dââârk que tout le monde semble affectionner, et des personnages moins sinistres par la même occasion. Si vous voulez jouer quelqu’un avec une tragédie, un trauma ou un handicap parce que c’est cool ou pour avoir plus de points de personnage, faites-le au moins correctement !

Un héros peut-il être un héros s’il est parfait ? Pour moi, oui (mais pas forcément), pour beaucoup non. Dans tous les cas, jouer des personnages imparfaits reste la norme en JdR, ne serait-ce qu’à cause des chances d’échec qui rendent l’histoire palpitante.

Comme je viens de le dire, bien des gens aiment les jeux un peu sombres, les anti-héros et les personnages avec une « terrible période troublée » dans leur background. Batman souvent obsédé par la mort de ses parents, Conan orphelin réduit en esclavage après avoir assisté à la destruction de son village, Logan (Wolverine) sur qui on a fait des tas d’expériences, tous les détectives de polar qui ont fait la guerre, sans oublier ce vétéran vindicatif de Punisher…

C’est tellement courant que c’est un cliché. D’ailleurs n’importe qui a ce genre de trauma dans des univers sombres comme le Monde des ténèbres, ou pire, dans les univers postapocalyptiques : soit vous êtes né avant l’apocalypse (ou pendant) et le traumatisme est évident, soit vous êtes né dans un monde merdique de pénuries et de danger omniprésent. Et même sans cela, vous n’êtes pas sauf : vous pourrez très bien vivre des traumatismes pendant vos aventures !

De fait, tellement de gens jouent un personnage « endurci » par des traumatismes de manière à ce qu’il soit habitué à l’horreur et au combat et qu’il puisse justifier de toujours savoir quoi faire… et si peu de gens jouent le choc et la surprise, l’attaque de panique maîtrisée, la retombée de l’adrénaline, et toute la gamme des émotions qui émergent juste après un vrai combat, même pour des personnes dont c’est le métier (pompiers, soldats, etc.) !

Parenthèse psy à deux balles :

Dans la vie, quand on est au lycée, au collège ou jeune d’une façon générale, on est plutôt impuissant, et les gens qu’on aime passent leur temps à nous donner des leçons… du coup on fait des persos sans attaches, sans émotions et surpuissants, qui tuent tous ceux se mettent en travers de leur route. Rien de mal à ça, c’est une façon de jouer. On finit par s’en lasser, et avec un peu de maturité intellectuelle vient le désir de faire des personnages plus complexes… et de mieux jouer les tragédies.

Certains (souvent hommes hétérosexuels cisgenres et blancs) ne dépassent pas ce stade. Je pense en tout cas que c’est l’origine de pas mal de « murderhobos ». C’est une façon légitime de se détendre, à condition de ne pas ruiner la soirée des autres… ce n’est pas une façon légitime de jouer s’il s’agit de manquer de respect aux autres joueurs, de foutre par terre le scénario, ou d’être malveillant avec l’excuse du « mais relax, c’est qu’un jeu ». Nous nous sommes compris.

Fin de la parenthèse.

Les mondes dans lesquels nous jouons portent aussi le poids de clichés que certains souhaitent activement jouer et d’autres pas. Les croisés de l’An Mil ne nous paraissent pas aujourd’hui accablés par la déprime mais bien héroïques et rendus braves par la perspective du combat, c’est du moins ce que prétendent les sources d’époque (aux narrateurs absolument pas fiables, mais c’est tout ce qu’on a), et c’est ainsi que beaucoup jouent les paladins à D&D.

Les amputés, gueules cassées et anciens poilus de la première guerre mondiale que l’on joue parfois à Cthulhu sont souvent des loques alcooliques paralysées par les bruits des obus, pourtant on ne les joue pas toujours ainsi. Rambo est troublé, mais Rambo est fort, Rambo se prend des balles mais a toujours tous ses membres fonctionnels et ses muscles en état de marche… voilà hélas toute l’étendue des connaissances du joueur lambda sur le stress post-traumatique.

Quant aux handicaps physiques, en dehors de quelques cicatrices, ils sont rarement joués sauf quand il y a des points à la clé pour avoir un personnage plus puissant (GURPS, Unisystem, etc.). C’est parfois hypocrite, et souvent mal joué.

D’où la nécessité de s’intéresser à ce que sont les traumas, comment ça fonctionne, et ainsi de suite, pour pouvoir les jouer correctement. Et correctement, ça veut dire :

1)     De manière réaliste. Il faut connaître différents traumas possibles et les jouer sans que cela soit à côté de la plaque ou caricatural, et pour que ça ait des conséquences vraisemblables sur les actions de tous.

2)     De manière qui fonctionne à la table. Il faut que le personnage soit quand-même fonctionnel (socialement, physiquement, etc.) dans un groupe d’aventuriers, sans gêner la tablée ou monopoliser l’attention.

3)     De manière RESPECTUEUSE. Le trauma de quelqu’un n’est PAS un truc qu’on imite pour rigoler, s’en moquer, ou pour se rendre intéressant, c’est un élément d’un personnage qui permet de raconter des histoires à ce propos.

C’est du respect des concernés dont on va parler en premier, parce que c’est le plus important. Vous pouvez oublier tout le reste de l’article, ce n’est qu’une liste d’idées… si vous ne prenez qu’un conseil, que ce soit celui-là : si vous pensez que vous aimeriez jouer un personnage avec tel trauma, tel handicap, telle séquelle d’une expérience passée, faites des recherches vous-même sur des expériences similaires, ou mieux, parlez à des gens qui ont vécu ça.

Je vais supposer que vous n’êtes pas un « concerné » (sinon vous ne liriez pas un article qui vous explique ce que vous vivez déjà), et même si vous êtes handicapé ou que vous avez des soucis psychologiques il y a des chances pour que vous vouliez jouer quelqu’un qui n’a pas forcément exactement les mêmes problèmes que vous… mais du coup, dans tous les cas, si vous l’êtes, vous avez votre propre expérience.

Vous pouvez tirer quelque enseignement de comment vous-mêmes vivez tel handicap ou problème mental. Le deuil, la dépression, les maladies chroniques, les accidents et fractures, autant de problèmes courants qui vous permettent de mieux imaginer ce que sont certains symptômes, manifestations et séquelles de traumatismes. Si vous n’avez rien vécu de tout cela (et je vous le souhaite), votre premier réflexe DOIT être de parler à des concernés… et nous en connaissons TOUS.

Votre premier réflexe doit être de vous renseigner sur la condition que vous voulez jouer, comme si c’était une culture étrangère par exemple, et d’abord de ne vous fier qu’à des sources d’experts et de concernés. Conan Doyle qui décrit l’autisme de Sherlock Holmes en en faisant un génie sociopathe ? Pas expert (l’autisme n’était pas défini à l’époque), pas concerné, pas fiable, validiste. Conan Doyle, médecin, qui décrit les traitements réservés aux amputés et malades ? Médecin, donc expert, ok.

Tolkien qui parle des « Haradrim » et des femmes ? Vieil anglais colonialiste, pas concerné, pas expert, carrément sexiste et raciste. Tolkien qui parle du PTSD, des émotions des innocents en guerre (Frodon, Sam), de la camaraderie entre combattants, de ce qu’on fait de « sale » en guerre, du deuil et de la perte qui rend les héros plus déterminés (Aragorn, Faramir, Boromir…), c’est un vétéran de la Somme et il a vécu deux guerres mondiales, donc c’est un concerné et un expert, ok.

Notez que tout le monde n’est pas concerné ou expert sur tous les sujets, et que les sources anciennes sont moins fiables.

Ensuite, nous devons parler du respect de vos amis… Le deuxième item de la liste. C’est-à-dire que vous ne pourrez pas tout jouer, du moins pas avec tout le monde. Dans les manières possibles de jouer les séquelles et traumatismes, il va falloir trouver celles qui s’adaptent bien à un jeu de rôles, qui s’adaptent bien à CE jeu de rôles, qui s’adaptent bien aux thèmes et au ton de la partie, et surtout qui s’adaptent bien à votre table.

Premièrement, le jeu de rôles est un loisir social et collaboratif. Du coup, évitez de préférence de jouer les séquelles qui vous rendent peu coopératif avec les autres, renfermé et timide, asocial, voire hostile. Certes, il y a des moyens de compenser… certes, le coup du « je travaille seul » et du héros solitaire ronchon, c’est très courant. Justement, c’est un cliché. En ne montrant que cette manière (même pas pratique pour le jeu) de réagir à un traumatisme, vous invisibilisez des concernés.

Nous l’avons mentionné dans d’autres articles, mettez-y un peu du vôtre et évitez de jouer un sociopathe.

Deuxièmement, adaptez-vous au jeu, au thème, au ton. Certains jeux permettent de prendre en compte les traumas, comme Cthulhu et son système de santé mentale, Masks et son système de « conditions », Legend of the Five Rings avec ses handicaps et passions et son système pour « perdre la face » dans une moindre mesure… tout n’est pas fait par des concernés, mais utilisez-les du moment que vous pouvez le faire de manière respectueuse.

Bien des jeux proposent des traits négatifs (GURPS, All flesh Must be Eaten, Shadowrun, L5R…) mais peu expliquent quoi faire pour jouer lesdits traits ! Les jeux comme Shadowrun ou Cyberpunk font même perdre de « l’humanité » à ceux qui ont recours aux prothèses mécaniques, comme si un type avec un bras artificiel était moins humain ! J’ai toujours trouvé ça honteux… Le sujet est certes abordé, mais la charge de former un discours cohérent et respectueux sur le sujet dissuade beaucoup.

Parce que soyons clairs, ce sera aux joueurs et au MJ de vérifier que les mécaniques, le roleplay et l’attitude de la société dans l’univers de jeu sont réalistes et respectueuses… et ça, c’est un gros travail pour un sujet qui n’est pas forcément central au jeu.

D’autres jeux n’encouragent pas du tout à jouer les traumas. Il n’y a aucune règle dans D&D pour les pertes de membres en combat, ni de règle pour le stress post-traumatique, tout est laissé à l’appréciation de la tablée. Certains suppléments non-officiels sortent avec des PNJs non-valides et des règles pour les handicaps, et Eberron (puisqu’il y a une grande guerre dans l’historique de cet univers) possède une partie remarquée sur les prothèses et le PTSD, mais c’est tout.

D&D est-il un jeu validiste ? Oui, sans conteste, comme presque tous. Ce n’est que depuis très récemment que les aventuriers ne sont plus encouragés à trucider des hordes de monstres intelligents sans sourciller, et précédemment ce n’était pas supposé être une source de trauma ou de cas de conscience. Dans D&D, quand on a failli se faire dévorer par un monstre ou qu’on revient à la vie par magie, on s’époussète et on va chercher le prochain monstre sans aucun soutien psychologique !

On ne compte plus les villes comme Sharn « cité des tours », Ptolus « city by the spire », Laelith, Ravnica ou autres lieux à la verticalité importante qui ne font AUCUNE mention de l’accessibilité pour ceux qui n’ont pas deux jambes valides. Aucune illustration, aucun texte, ne montrent ne serait-ce qu’incidemment de tels personnages. Il y a très rarement des asiles, et ils sont tous assez sombres et médiévaux alors même qu’il existe des sortilèges pour faire repousser bras et jambes !

L’attitude vis-à-vis du handicap n’est même pas négative, elle est tout simplement absente… invisibilisante.

Cela n’est pas forcément mal, c’est même une expérience cathartique qu’on peut rechercher : jouer dans un monde dépourvu de ce genre de trauma, c’est très sympa aussi, et ce n’est pas forcément marcher sur les pieds des concernés. Il est admis que D&D a des univers de jeu ou il existe des magies capables de rendre la vue, la vie, les membres perdus, de faire perdre les mauvais souvenirs, et même de métamorphoser les gens… Vous pouvez très bien rendre ça universellement accessible.

Peut-être que trouver une telle magie, non accessible à tous, est même la quête d’un personnage handicapé ! Mais c’est à VOUS, hélas, de faire ce travail pour rétablir l’existence de ces choses pourtant si courantes. Les univers de jeu ne sont pas avares de vieillards, alors pourquoi n’y a-t-il jamais rien d’accessible pour les gens avec des canes, déambulateurs et fauteuils ? La réponse éternelle est « ta gueule c’est magique », et nous savons tous à quel point c’est stupide.

Récemment, c’est un donjon avec accès pour fauteuils roulants créé par une PNJ elle-même en fauteuil qui a choqué les rôlistes vétérans ! « Si c’est une magicienne puissante, elle a dû trouver un moyen pour voler, ou autre chose » … Eh bien entre dépenser tous ses emplacements de sorts et sa concentration pour léviter, voler ou autre toute la journée, au risque de ne rien pouvoir faire d’autre en termes de magie, et avoir un fauteuil et simplement faire construire des rampes, je sais ce que j’aurais choisi, moi !

Il n’y a pas une solution idéale pour tous les non-valides, chacun a la sienne selon sa situation, même avec le “même handicap”. Ce sont des personnes, pas des diagnostics.

C’est un exemple parfait des raisons que trouvent les valides pour faire comme si les non-valides n’existaient pas. Ils font les choqués, comme si c’étaient eux les victimes ou les concernés. C’est une raison d’exclure les handicaps qui ne se respecte pas.

Identifiez bien, lors de la session zéro, dans quel type de partie vous allez vous engager : ne jouez pas un personnage « gritty » et noir au passé tragique, qui retombe dans des flashbacks d’une guerre terrifiante et qui est prêt à torturer les gens, dans une partie de Good Society ou l’enjeu principal est qui va épouser Miss Blanche et où aucun combat n’aura lieu entre les protagonistes… ou alors loin, hors caméra, dans une autre ville.

De même, si vous allez jouer un scénario d’enquête dans le monde de la critique d’art pictural, peut-être que ce n’est pas le moment de jouer un aveugle… et jouer un manchot dans un jeu de pirates ? C’est difficile sans tomber dans la caricature.

C’est donc lors de la session zéro que vous devrez identifier si un personnage a « trauma » est dans le ton, et si oui quel genre de trauma. Vous devrez aussi bien identifier les limites des autres joueurs en la matière. D’une part, il est possible qu’ils soient concernés, même sans que vous le sachiez : ils ne vous ont peut-être pas parlé de leur dépression, ou de leur oncle qui s’est suicidé à cause de la guerre, ou de leur maladie chronique, etc.

D’autre part, ces sujets peuvent les mettre mal à l’aise, qu’ils soient valides ou non. Oui, refuser de parler de certains sujets, ça peut être considéré comme validiste, MAIS le bien-être des joueurs prime à la table : la table de jeu n’est pas forcément un lieu de militantisme. Certains considèrent que le JdR ce sont des « vacances de l’esprit » et que ce qui leur cause de l’anxiété dans le monde réel n’a pas à s’y trouver, et ça se respecte.

Il n’est pas problématique de jouer un trauma ou un handicap, à condition de faire ses recherches correctement… jouer un PJ avec des personnalités multiples à côté d’un joueur dont l’un des proches est atteint de schizophrénie et en a vraiment MARRE de l’amalgame, cela nécessite d’être très carré sur le sujet. Jouer un magicien très faible en Constitution peut en revanche être l’occasion de le justifier en parlant de la myopathie de Duchenne, à condition de se renseigner précisément dessus.

Bien entendu, il y a l’autre cas… le cas du validisme, comme celui du racisme, du sexisme. J’ai connu une époque où les filles jouaient des mecs à D&D parce que « les personnages filles, dans un univers médiéval, c’est de la merde, tu es obligé de séduire ou de te faire draguer, tu ne peux pas être un héros ». Discours tenu par une fille navrée de ce qu’elle trouvait à ses tables de jeu. Et dans le même temps, on considérait comme pervers pour un homme de jouer une femme.

Quant à l’homosexualité ou aux cultures non-blanches, n’en parlons même pas. Nous nous sommes compris, ça n’est pas le sujet.

Que de chemin parcouru ! Aujourd’hui, chacun joue ce qu’iel souhaite. Certes, je peux comprendre que certains soient mal à l’aise face à des blancs qui jouent des personnages noirs, sorte de « blackface » rôliste, mais il y a une grosse différence lorsque c’est fait avec empathie et respect, et lorsqu’on demande aux concernés (s’il y en a). Eh bien c’est la même chose pour les handicaps physiques ou mentaux !

L’émergence de figurines et de personnages en fauteuils roulants, aveugles ou autrement handicapés pour les jeux de rôles médiévaux fantastiques a récemment choqué beaucoup de monde, et fait dire à d’autres « enfin ».

De nos jours, on vous sortira des arguments comme quoi « une PJ en fauteuil roulant ne peut pas aller en aventure, ya des escaliers dans les donjons », alors que les PJs visiblement en plein PTSD et dépression sont légion « parce que ce ne sont pas de vrais handicaps, juste des motivations de personnages » … Ces raisonnements sont ignobles, et il suffit de se renseigner sur le stress post-traumatique et de regarder les jeux paralympiques, la vie de Stephen Hawking ou les sketchs de Rosie Jones pour se convaincre que tous les PJs ont leur place partout.

La condition n’est que de réfléchir à ce que le personnage peut ou ne peut pas faire, aux types de scénarios qu’il ferait et à comment il les aborderait, et aux moyens disponibles de compenser ses manques… c’est aussi la base pour tout perso valide !

Les prothèses et les fauteuils roulants ont été inventés dès l’antiquité, tout comme le fait de devoir apaiser l’esprit des anciens combattants par divers moyens, y compris médicamenteux. Charles Xavier et le Sabreur Manchot sont des personnages qui ont fait le miel de très nombreux fans de comics et de films d’arts martiaux, il semble y avoir une épidémie de manchots dans Star Wars, et, comme on l’a dit, les gens traumatisés sont légion dans les médias. Il n’y a aucune excuse pour ne pas en jouer.

Interrogeons-nous sur le fait que, pour leur confort personnel, les valides forcent les non-valides et non-neurotypiques à jouer des personnages valides et neurotypiques ! Du reste, un autiste peut-il toujours « passer » pour neurotypique, en jeu ou non ?

Certes, n’oubliez pas que vous jouez des héros dans la plupart des jeux, des gens qui sont véritablement meilleurs que les autres de par leurs capacités ! S’il ne va pas de soi qu’ils gèrent mieux le trauma que les autres en dépit de leurs pouvoirs hors du commun, cela peut aussi être le cas, et différents univers ont différents moyens de compenser et prendre en compte les divers handicaps ou séquelles d’une vie active d’aventurier dans un monde dangereux.

Rien ne dit qu’il n’y a pas de psychiatres dans Féérune (un monde où la résurrection est courante !) ou de « sorts de régénération » en nombre limité accessibles dans certains temples… mais que peut ce genre de magie pour des handicaps de naissance ? Ce sont des choses auxquelles il faut réfléchir pour les univers autres que le nôtre (ce qu’a fait Eberron dans une certaine mesure), et qu’un supplément pour D&D, dont le Kickstarter s’est terminé il y a peu, examine en profondeur.

Cela s’appelle « Limitless Heroics », c’est bientôt disponible, et c’est fait UNIQUEMENT par des experts concernés.

Recherchez ce que vous jouez, respectez les concernés, respectez les thèmes et joueurs de la table, voilà les maitres mots.

Voilà. Voilàvoilàvoilà. Vous êtes encore là ?

Comment ça « ça ne m’avance à rien » ? Comment ça, je viens juste de faire tout un article pour vous dire « renseignez-vous vous-même » et « lisez le supplément qui va sortir un jour peut-être » sans donner de pistes sur quoi jouer et comment ?

Pfff… bon, si vous insistez. Lisez donc cette série de traumatismes et handicaps possibles (pour les jeux style D&D, essentiellement parce qu’on sait déjà comment ça marche dans notre monde et qu’on peut imaginer comment ça marchera dans le futur), avec les questions qu’il faut se poser, les écueils à éviter, et comment en faire un trait de caractère jouable. Il n’y a pas de mécanisme inclus, mais vous pouvez les utiliser pour justifier des scores un peu bas, par exemple.

Ce sont des traits physiques ou mentaux qui vous donnent des pistes de roleplay pour les séquelles. Pas pour l’autisme ou les neuro-atypiques, c’est un sujet qui ne peut pas se traiter respectueusement en un paragraphe. Je me suis concentré sur les choses que l’on joue le plus couramment et les séquelles de ce qu’on trouve le plus souvent dans les historiques de personnages (guerre, massacre par des orques, victime de tortionnaire ou de meurtrier, mort, etc.)

Mais surtout, ne portez pas trop loin ce genre de chose ! Ce sont des éléments de votre personnage, pas une personnalité. Au risque de me répéter, un personnage n’est PAS son diagnostic ! Rien de tout cela ne doit être une excuse pour agacer les autres joueurs ou tirer la couverture à soi en matière de roleplay. Utilisez donc ces traits avec modération et justesse ! L’idée est de jouer les symptômes de temps en temps, pas de vous traumatiser vous-même.

Mécanismes d’Adaptation

Lorsqu’on a été victime d’un traumatisme, il est courant que l’on s’adonne à quelque chose qui rende la vie plus douce ou vous le fasse oublier. Il s’agit souvent d’un comportement qui tombe dans l’abus, surtout en cas de stress ou lorsque quelque chose vous rappelle le trauma, consciemment ou non. Beaucoup de ces comportements (hélas pas tous) ne comportent pas de risque pour l’organisme ou le mental, c’est leur abus qui peut être destructeur… dans tous les cas, l’absence de jugement est de mise !

Par exemple, votre personnage peut avoir tendance à se goinfrer lorsqu’il est malheureux (ce qui peut ou non être lié à une histoire tragique). L’alcoolisme et l’addiction constituent aussi de tels mécanismes, et beaucoup de jeux ont des règles optionnelles concernant les jets de « volonté » à faire pour ne pas replonger. Moins grave, votre personnage peut simplement avoir tendance à… chanter en cas de stress intense, ce qui peut être à la fois amusant ET effrayant, selon le contexte !

Pour jouer ce genre de trait, décrivez le calme et le bien-être du personnage qui s’y adonne, et les conséquences que cela peut avoir sur lui… et jouez aussi le « manque » : la nervosité lorsque vous voyez votre « stock » de substance diminuer, une obsession pour la substance en question, l’irritation lorsque cela fait longtemps que vous n’avez pas eu votre dose, sans oublier la colère, le déni, ou le craquage nerveux lorsqu’on vous confronte à votre problème.

Peut-être que vous n’avez pas de drogue de choix ni de comportement spécifique, mais que c’est tout votre comportement qui est influencé par la fuite de ce traumatisme. Pour ne pas confronter vos émotions, vous vous jetez à corps perdu dans les plaisirs, dans les interactions sociales, dans la musique, le travail, l’entraînement du corps, la magie, les livres, dans la nature ou vous pouvez être seul, la méditation ou la prière… cela peut devenir la justification de votre classe de personnage.

Enfin, votre « drogue » peut tout à fait être l’adrénaline… pour vous sentir en vie, pour ressentir quelque chose, vous vous adonnez à des activités de plus en plus risquées, et de vous lancer à corps perdu dans les dangers. Un syndrome souvent lié à un « complexe du survivant » (vous avez été le seul à survivre à un événement terrible, vous avez vu mourir vos proches, et vous vous en voulez). Et ça, c’est une raison de partir à l’aventure… ou de se lancer au combat sans aucun plan.

Soif de sang, colère et racisme

Peut-être que votre mécanisme d’adaptation c’est de laisser libre cours à votre rage quand quelque chose vous rappelle votre traumatisme… ou de tabasser les gens par « vengeance » même s’ils n’ont aucun rapport avec votre tragédie familiale, comme le Punisher ou Batman dans certaines de ses incarnations les plus sombres. Cela peut être une excellente motivation pour un barbare dans D&D… mais pourquoi ne pas, un jour, faire sortir un tel personnage de ce cycle violent ?

Peut-être que vous avez développé vos compétences pour tuer afin de survivre dans un environnement hostile, ou que vous étiez respecté pour cela (pour survivre, comme soldat, dans un clan guerrier, etc.) et que vous ne savez pas comment faire autrement… vous préférez donc la violence comme résolution à tous les problèmes, vous méprisez la pitié, et vous préférez être dans le feu de l’action. Peut-être que tuer vous soulage parce que vous associez ça à la puissance.

Peut-être que chaque fois que vous tuez, vous revoyez le visage du tortionnaire que vous avez abattu un jour, et que ça vous plait secrètement… C’est vraiment très sombre, moi je le refuserais à ma table, mais ça PEUT marcher. Alternativement, peut-être que votre colère s’exprime uniquement envers certaines personnes, que vous jugez responsables consciemment ou non, comme les figures paternelles, ou une certaine race/faction. C’est une excellente justification pour jouer un personnage raciste, voire extrémiste, comme le Ranger.

Le Ranger qui a appris à tuer particulièrement bien UNE espèce d’ennemis, le barbare qui enrage face à n’importe quel adversaire, le paladin zélote qui a fait serment de conquérir telle faction « démoniaque » et qui éprouve un certain plaisir à rabaisser et maltraiter ceux qui en sont issus… Autant de personnages prompts à justifier toutes les actions douteuses ou néfastes par « mon pays, tu l’aimes ou tu le quittes », ou quelque autre phrase dépourvue de sens.

C’est courant, par exemple, après une guerre ou quand son village a été pillé par telle ou telle invasion. Mais n’est-ce pas aussi intéressant de ne pas en faire une qualité, et de jouer de telle sorte que le personnage réapprenne le respect ? L’exemple de Miles O’Brien, qui ne fait pas confiance aux Cardassiens dans Star Trek parce qu’il a vécu la guerre et des tortures mais qui apprend la paix et la tolérance, est frappant.

Il est à noter que ce genre de chose ne doit jamais être une excuse pour se comporter comme une merde à la table, gâcher le scénario, tuer n’importe qui, insulter les gens… surtout dans un jeu ou l’héroïsme et la coopération sont encouragés ! Il y a des tables qui refusent tout net ce genre de personnage, qui refusent les meurtriers, les racistes, et ainsi de suite, et qui tracent une ligne parfaitement claire entre la violence nécessaire (légitime défense, etc.) et la haine. Et elles ont raison.

Mais comme on l’a dit, il peut s’agir du début d’une poignante histoire de rédemption… alors pourquoi pas !

Peur et flashbacks

Peut-être que les situations de danger et de stress vous ont tellement affecté qu’elles vous paralysent d’une certaine manière. Par exemple, au lieu de combattre dans certaines situations qui vous rappellent votre traumatisme, vous restez paralysé, perdu dans un flashback, ou aux prises avec une attaque de panique. Ce n’est pas de la lâcheté, c’est une maladie ! Bien sûr, ça ne peut pas être constant, sinon vous ne partiriez pas à l’aventure : définissez quelles situations déclenchent votre peur.

Il peut aussi s’agir d’une peur des situations violentes. Jouez-le ! Ne vous lancez pas dans les combats, restez en arrière, ayez un rôle plus tactique ou à distance, prenez les gens par derrière, suggérez des alternatives à la confrontation avant le combat autant que possible… voire battez ne retraite dés que vous avez perdu quelques points de vie. Pour vous, ça n’est pas de la lâcheté, c’est du bon sens : vous avez pu vivre de telle situations qui se sont finies en massacre.

Pour le cas des « flashbacks », c’est un peu plus compliqué à jouer. Votre personnage peut tout à fait réaliser qu’il s’agit de flashbacks mais son corps ne peut pas s’empêcher de réagir comme si les stimuli étaient réels : montée d’adrénaline, nervosité… vous pouvez réagir à une situation de conflit mineur comme si le danger était beaucoup plus grand. A l’occasion, appelez les gens du nom de camarades disparus, ou un groupe d’ennemis par celui de vos ennemis d’antan.

La phobie, (qui a fait les choux gras de l’Appel de Cthulhu) est simple à jouer : quelque chose vous rappelle un traumatisme, et vous êtes nerveux et avez des attaques de panique au contact ou à l’évocation de cette chose. Avoir peur des cadavres si vous avez survécu à un massacre, des guérisseurs si vos proches sont morts de la peste, des serpents car vous êtes tombé dans une fosse aux serpents, des araignées car c’est l’emblème du méchant qui a tué vos parents…

Ou plus original, jouez un personnage qui s’effondre au son des chants et de la flute, car cela lui rappelle les cris et les pleurs ! Les flashbacks peuvent aller jusqu’à la désillusion ou l’hallucination. Parlez-en à votre MJ, il pourra même faire que votre personnage voie/sente/entende des choses que les autres n’entendent pas : d’anciens camarades, l’odeur d’une recette de famille, des ennemis aperçus du coin de l’œil dans une foule, votre fidèle arme qui vous parle, la voix d’une divinité…

On ne vous demande pas de jouer un psychopathe qui commet des meurtres parce qu’une voix dans sa tête le lui demande, attention ! Pensez aux autres à votre table, et renseignez-vous sur les désordres psychiques qui ne seront pas des clichés. Mais vous pourriez jouer quelqu’un de légèrement paranoïaque, adepte des théories de la conspiration, qui sursaute au moindre bruit, et qui ne fait confiance qu’à ceux qu’il connait depuis longtemps.

Troubles émotionnels (attention !)

Suite à une tragédie, beaucoup de personnes enfouissent leurs émotions, surtout si dans leur culture l’idée de force est associée au fait de maîtriser ou ne pas exprimer ses émotions, et l’idée de faiblesse est associée à celle de montrer ou ressentir des émotions (c’est le cas de notre société et de toutes les sociétés patriarcales, et j’en profite pour signaler que ce n’est pas vraiment quelque chose de sain psychologiquement !).

Cela arrive aussi aux personnages qui n’ont pas connu l’affection d’une famille aimante, ou qui ont eu des mentors qui les maltraitaient avec des leçons trop dures (entrainement « à la dure », punitions, mémorisation forcée, compétitions, injustice, brutalité…), ou qui sont écrasés par la culpabilité qu’ils croient devoir mériter ou la tristesse face à ce qu’ils ont vu, et se réfugient dans un utilitarisme forcené (agir logiquement et froidement) ou une philosophie du « chacun pour soi ».

Vous pouvez ainsi jouer un personnage froid, calculateur ou sans pitié : ne riez pas, ne souriez pas, ne pleurez pas, n’exprimez ni joie, ni colère, ni enthousiasme pour quoi que ce soit, ni émotions envers vos amis (même si vous les aidez et qu’ils vous sont chers, ne le montrez pas). Ne soyez pas ému par les appels à votre héroïsme ou votre pitié, ce qui compte ce sont les faits, et/ou l’argent, et/ou la justice, ou autre motivation absolue.

La même dépression peut aussi faire réagir différemment : la tristesse peut sous-tendre l’humeur et les réactions du personnage même dans les moments les plus heureux. Parfois cynique, doutant souvent de pouvoir atteindre le bonheur un jour, il devient difficile au personnage de faire quoi que ce soit : seul l’habitude ou le fait que des êtres chers le poussent à l’action lui permettent d’agir. C’est la séquelle la plus difficile à jouer, car elle est purement antithétique à l’idée de partir à l’aventure.

Enfin, après une tragédie, il peut tout simplement être difficile de gérer ses émotions. Les réactions du personnage peuvent être disproportionnées, passant rapidement d’un extrême à l’autre pour les raisons les plus anodines… Les blagues ne sont pas drôles, elles sont HILARANTES. Vous n’êtes pas triste, vous avez le cœur brisé. Vous n’êtes pas surpris, vous êtes terrifié… et vous passez du rire aux larmes, du calme à la tempête, en un clin d’œil.

Il est à noter que ces troubles émotionnels sont très difficiles voire impossibles à jouer dans de nombreuses circonstances, parce qu’ils ont tendance à prendre le pas sur l’aventure et à contrarier fondamentalement les motivations de tout le groupe… On peut aussi les confondre avec des symptômes de neuro-atypie ou de troubles mentaux, comme la bipolarité, les troubles de l’attention, les personnalités borderline, l’autisme, et tant d’autres.

Si vous avez un doute, si vous n’avez pas assez de renseignements, si vous pensez que ça va gâcher la vie des gens autour de vous, choisissez autre chose ! En revanche, si vous-même connaissez bien cela et que cela fait avancer l’histoire, pourquoi pas.

Cicatrices et séquelles physiques, handicaps et faiblesses

Les séquelles les plus évidentes sont physiques, et pourtant elles sont peu jouées, du fait de la persistante idée reçue qu’il faut être valide pour combattre ou pour faire quoi que ce soit de physique… comme si la jambe de bois, le bandeau sur l’œil et le crochet n’étaient pas l’apanage des pirates ! Nuadha « bras d’argent », Odin, Charles Xavier, Cyborg, Héphaïstos, Zatoïchi, Hawkeye (si, si, il est sourd), Dark Vador, Space Cobra, Daredevil, autant d’invalides qui poutrent sérieusement.

Mais vous n’êtes pas obligé de jouer un handicap sévère. Les cicatrices de batailles, de duel, ou autre, sont fort courantes dans les univers de Fantasy et de SF. En plus d’être visuellement marquantes, elles créent du jeu lorsque le personnage les montre ou tente de les cacher (pour ne pas se faire reconnaître ou pour éviter d’effrayer les gens). C’est un handicap (très léger, hein) en ce qui concerne le charisme si c’est au visage, par exemple… une apparence qui choque est un handicap mal reconnu.

Inigo Montoya et ses cicatrices faites par l’homme au six doigts, Tony Montana (Scarface), Harry Potter… Héros et anti-héros arborent leurs cicatrices différemment. Vous pouvez y aller à fond et jouer un personnage défiguré voire difforme, comme le Joker ou le fantôme de l’opéra, au risque de porter un masque. C’est un trait souvent réservé aux méchants (l’association laid = méchant a la vie dure), mais il y a de notables exceptions, comme le Vizir dans Le Voyage Fantastique de Sinbad (1973).

Peut-être avez-vous quelque difformité comme Yennefer de Vengerberg avant qu’elle ne devienne sorcière pour de bon… Mais ce qui compte, c’est moins de définir exactement les détails morbides de ce genre de chose que de savoir comment vous vous sentez et comment la plupart des gens réagit à cela. Est-ce effrayant ? Est-ce que vous exhibez vos cicatrices comme preuves de vos exploits ? Est-ce que vous en avez honte ?

La question du rapport de votre personnage à son apparence, son corps, se pose. C’est une question qu’on se pose peu. Ces questions sont les mêmes pour les handicaps plus graves, comme le fait de boiter ou d’avoir un ou plusieurs membres en moins ou atrophiés (de naissance ou non). Le nanisme est aussi un handicap (on parle de petites personnes, pas de halfelins ou de nains de fantasy… le fait qu’il n’y ait pas d’humains atteints de nanisme mais bien des « nains » est d’ailleurs… curieux).

S’il est possible de justifier un manque de Dextérité ou autre par un bras en moins ou le fait de boiter, ou d’utiliser certains traits des halfelins pour une petite personne, il n’est pas indispensable de le faire. Vous pouvez jouer un handicapé tout à fait aussi agile et rapide que les gens valides, et plus encore, avec des prothèses par exemple. Vous pouvez être en très grande forme, et même tuer des gens, comme Oscar Pistorius (personne ici n’approuve ce monsieur, c’est juste un exemple).

Même si vous choisissez de ne pas refléter le handicap par des scores et des capacités moindres sur la feuille de personnage, n’oubliez pas que votre personnage, lui, n’est pas forcément aussi assuré de ses capacités. S’il boite, il évitera de lui-même les situations où il devra courir et sauter, et sera sans doute peu à l’aise en société s’il faut danser, jouer… et bien entendu, un tel personnage préfèrera chevaucher plutôt que marcher, même de courtes distances.

Un amputé se sera peut-être davantage adapté, surtout s’il dispose de prothèses efficaces. Eberron propose des prothèses magiques qui sont aussi habiles que de vrais membres, mais tous les univers n’ont pas cette commodité. Toutefois, avec ou sans prothèses, beaucoup de manchots évitent souvent l’usage de tout ce qui requiert deux mains (épées à deux mains, arcs, boucliers, escalade, natation…) car les prothèses ne se portent pas en permanence.

Il convient de définir ce que vous pouvez ou non faire avec ou sans prothèses avec votre MJ. Dans tous les cas, un simple conseil de roleplay si vous êtes valide : évitez d’utiliser le membre que votre personnage n’a pas lorsque vous êtes « in character ». Faites des gestes un peu plus emphatiques avec l’autre. Mettez une main dans le dos, par exemple, mais n’attirez pas l’attention sur le membre en question. C’est subtil, c’est basique, c’est de bon goût, et ça marche sans être ostentatoire.

Pour ce qui est de la perte d’un sens comme la vue ou l’ouïe, c’est quelque chose qui doit être très réfléchi parce que ça changera du tout au tout votre roleplay, et le risque (je l’ai vu se produire tant de fois !) est qu’un joueur valide oublie carrément que son personnage est aveugle parce qu’il “n’a pas de malus et compense avec l’ouïe”, et lance un sort qui crée des images ou est basé sur la “ligne de vue”…

C’est pourquoi je décourage généralement ce qui est trop “extrême”.

Autres signes de traumas

Les réactions post-traumatiques sont les plus variées et comprennent le bégaiement (constant ou simplement en cas de stress), les accès de tics nerveux, les douleurs psychosomatiques (anciennes blessures, mal de dos, migraines, jambes « coupées »), la fatigue soudaine, l’attaque de panique, la catatonie, le mutisme, l’évanouissement, la fuite, la violence, l’amnésie temporaire… tout est possible, mais pas dans n’importe quelles circonstances. Encore une fois, renseignez-vous !

On a déjà parlé des hallucinations. Les routines peuvent être un moyen intéressant, récurrent, de souligner que le personnage se réfugie dans des comportements qui le réconfortent par leur régularité et la sensation de contrôle qui en résulte (ou l’anxiété qui résulte du fait de ne pas pouvoir satisfaire à un Trouble Obsessionnel Compulsif). Le vieux soldat qui fait son lit au carré et qui polit son épée six fois (pas sept) chaque soir, qui crache dans le feu de camp par superstition…

Vous pouvez même rendre ça un peu plus dangereux. Vérifier trois fois les provisions avant de s’embarquer dans un voyage. Ne manger que la moitié de sa ration et garder l’autre sous son lit, quitte à s’affamer, « au cas où », quand on a vécu la famine ou la prison. Toujours dormir sur son sac car « ça évitait les vols à l’orphelinat ». Ce qui est bien, c’est que grâce à ces petites habitudes, vous pouvez créer du jeu et raconter un peu l’histoire de votre personnage.

Ne jamais tourner le dos à la porte, dormir sur le sol avec son épée, former un « leurre » d’oreillers sous la couverture, s’attacher une ficelle au doigt reliée à la poignée de la porte et une autre reliée à la fenêtre… c’est un peu (beaucoup ?) paranoïaque, mais les joueurs le font volontiers face aux MJ retors. Ce sont des choses qui peuvent vous donner des malus de fatigue, ou simplement retarder le groupe pendant que vous recomptez vos flèches et désamorcez vos pièges !

Enfin, tous les handicaps physiques ne sont pas visibles. L’asthme chronique au moyen-âge, sans les médicaments d’aujourd’hui ? C’est quelque chose de parfaitement invisible qui peut vous valoir une mort prématurée, une sensibilité à certaines maladies, une vitesse de course réduite, une durée d’apnée moindre, et justifier un score de constitution plus bas que la moyenne. L’asthme de nos jours ? Tout dépend de l’accès du personnage aux médicaments. Aux USA c’est problématique.

Un dernier conseil : ne me faites pas confiance.

Je ne suis pas psy, je ne suis pas médecin, je ne suis pas en fauteuil. Je n’ai d’expérience personnelle qu’en ce qui concerne la dépression, certains traits neuro-atypiques, les maladies chroniques et la douleur. C’est beaucoup, et c’est peu à la fois ! J’ai fait des recherches sur ce que j’ai cité, MAIS je ne suis pas infaillible, et cet article ne remplacera jamais une conversation avec quelqu’un de concerné. Vous en connaissez tous, statistiquement… et si vous ne le savez pas, regardez mieux !

N’oubliez pas qu’il y a autant de façons de gérer un trauma que de personnes traumatisées : votre personnage n’est pas un diagnostic ni ne série de tics et de pathologies, c’est un être complexe et nuancé, comme vous. Agissez en tant que tel.

En guise de conclusion, je vais vous dire une bonne chose : je n’aime pas jouer des personnages tragiques ou au background rempli de noirceur. Pourtant, j’applique mes propres conseils ! J’ai déjà joué des personnages handicapés physiques, et même certains qui avaient subi de lourdes pertes, mais je me suis toujours souvenu de Batman 66. La version avec Adam West. Il combat le crime pour rendre hommage à ses parents, pas par pure obsession !

Les parents meurent, parfois très jeunes. Cela arrive à tous, et la vie continue. Les tragédies, ça arrive, et il est très rare que quelqu’un ne s’en remette jamais : un background tragique ne signifie pas un personnage sombre, asocial, psychotique.

Ce n’est pas parce qu’il vous est arrivé un accident, ou que vous n’êtes pas valide, ou que vous êtes traumatisé, ou que vous êtes né neuro-atypique, que c’est une tragédie. Les concernés blaguent volontiers sur ce genre de chose ! Il y a une grosse différence entre rire de quelqu’un et rire avec lui. On finit par rire de la mort et du deuil, d’un bras perdu, d’une condition chronique… un jour. A la différence des personnages toujours si sérieux que nous citions en introduction.

Et c’est peut-être bien là que le postulat rôliste de base est en fait totalement faux, voire débile. Ce qui est tragique, dans le handicap, c’est moins le handicap que la vision des autres, l’invisibilité qui reflète l’inconfort de la société.

Eh bien, puisque vous êtes dans un JdR, vous pouvez imaginer toutes les sociétés que vous voulez ! Imaginez aussi tous les personnages que vous voulez, différents si vous voulez, qui représentent autre chose que les sempiternels valides neurotypiques intacts (et, ne le nions pas, souvent hommes hétéros blancs cisgenre). Vos personnages seront capables d’autres choses, verront le monde autrement, et c’est bien là la plus grande richesse de notre loisir : imaginer autre chose.

Des PJs différents et heureux de l’être, qui reflètent la diversité de notre monde, et davantage encore… qui dit mieux ?

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