Structure dramatique en JdR

Où Mucius, des années après ses premiers billets sur la structure du scénario et le contrat social rôliste, revient aux bases et présente ce qu’il a appris.

Plus je vieillis et plus je reviens aux choses simples. Mais « simple » ne veut pas dire simpliste, ni facile.

C’est ce que j’aurais dû enseigner depuis le début, même si je pensais que c’était du niveau « cours de français », ou que je ne l’avais pas vu parce que je n’avais pas assez creusé. Il faut bien y venir quand on cherche à créer des histoires, que ce soit des films, des romans, ou du JdR. Comme le disait Trajan, cela va sans dire mais cela va mieux en le disant.

Je parle de la structure narrative de base, la « brique lego » du récit.

Il va bien falloir en parler, parce que ce sont les briques qui font nos scénarios. Fi du « Voyage du Héros », qui est très intéressant mais qui n’est qu’une grille de lecture parmi d’autres. Foin des 36 situations dramatiques de Polti, qui sont utiles mais limitantes. Assez de scénario linéaire ou ouvert ou entre les deux, c’est déjà d’un niveau au-dessus de la base.

Creusons davantage et parlons d’analyse littéraire.

Qu’est-ce qu’une histoire ?

Mais si, vous savez ? Une histoire… le truc qu’on est supposés raconter en JdR.

Une histoire, c’est d’abord un schéma narratif, une structure, toujours la même. Elle est actée par des personnages, les protagonistes, qui sont les forces agissantes du récit. Ceux-ci, dans le jeu de rôles, sont les Personnages Joueurs et éventuellement les méchants et/ou les coïncidences et circonstances (le MJ).

Le Monomythe de Joseph Campbell est un exemple de schéma narratif (appel à l’aventure, refus, aide surnaturelle, gardien du seuil, mentor, défis et tentations, révélation, transformation, réparation, retour), tout comme le roman policier (crime, découverte des suspects, indices, traque du coupable, arrestation), mais nous nous intéressons à la base de la base.

L’unité qui constitue chaque cycle, et chaque étape de ces cycles.

Toute histoire satisfaisante en JdR, quelle qu’elle soit, peut être décrite sous la forme d’un schéma narratif simple et d’un schéma actanciel qui en définit les rôles. Le schéma narratif est toujours le même, toujours structuré de la même manière, dans un ordre strict, et peut même se contenir lui-même plusieurs fois, potentiellement ad infinitum.

Comme il a été défini il y a très longtemps, il est plein de termes latins et de vieux mots. Le voici :

  1. Situation initiale, ou incipit : C’est la mise en route du récit, et une étape nécessaire à la compréhension de celui-ci. On en profite généralement pour faire des scènes d’exposition dans lesquelles on présente le cadre, les héros, et ainsi de suite. La situation est stable, d’autant plus qu’elle appartient souvent au passé. Le « monde » du récit est harmonieux, ou en tout cas personne n’a aucune raison d’y changer quoi que ce soit, du moins à la connaissance des spectateurs/lecteurs/héros (les PJs).
  2. Elément déclencheur, ou perturbateur : Quelque chose, généralement un événement (qui peut tout à fait être progressif) ou un personnage et ses actions rompt l’équilibre du « monde », de la situation initiale. C’est du fait de ce bouleversement que les héros doivent s’efforcer de ramener l’équilibre (la situation initiale, ou mieux). C’est la « quête », dans laquelle les héros, « sujets », vont tendre vers un « objet », leur objectif.
  3. Péripéties, ou « nœuds » : Ce sont des aventures, des obstacles, bref, des événements sur le chemin des héros qui les empêchent d’atteindre leur but. Cela n’est pas forcément du fait de l’antagoniste ou de l’élément perturbateur, mais c’est souvent le cas. Chaque péripétie peut tout à fait se concevoir comme un mini récit, donc avec son propre schéma narratif, et ainsi de suite… c’est la partie « fractale » dont je vous parlais. Il peut y avoir de très nombreuses péripéties, et elles sont généralement conclues par la plus grosse d’entre elles, le « climax », l’apogée de l’histoire, là où la tension accumulée des péripéties explose en une scène généralement spectaculaire ou un retournement de situation. C’est normalement vers la fin, juste avant l’étape suivante.
  4. Dénouement : C’est la résolution de l’histoire, qui met un terme à la « quête ». Il y a pas mal de gens qui rangent ça dans les péripéties, parce que le dénouement est souvent la dernière péripétie, le « climax », ou son issue directe. C’est la dernière action, celle qui met fin à tous les problèmes et après laquelle il n’y a plus besoin de faire d’autres actions… soit que les protagonistes aient accompli quelque chose, ou qu’ils aient « perdu », ou que tout ça soit devenu inutile. C’est le dénouement de tous les « nœuds » : s’il y en a qui restent, c’est peu satisfaisant.
  5. Situation finale, ou explicit : Le résultat, voire l’épilogue. La situation redevient stable. Dans une histoire héroïque, un conte ou un récit classique ou les héros gagnent à la fin, la situation est revenue à l’équilibre et le sort des héros s’est amélioré, ou le pire a été évité. Il est toutefois possible que la situation se soit dégradée si les héros ont perdu ou que nous sommes dans une tragédie… mais au moins elle est stable : rien ne peut plus y être changé.

C’est le schéma narratif qui décrit le mieux la progression d’une histoire, et il est indispensable de le connaître. Le schéma actanciel décrit, quant à lui, les « actants », c’est-à-dire tout ce qui agit dans l’histoire. Les protagonistes sont des actants, les circonstances et le destin aussi. Il n’a pas spécialement d’ordre, et, en ce qui NOUS concerne, il sert juste à définir les rôles.

On reconnait ce schéma à ses termes très bureaucratiques, parce qu’il a été conçu dans les années 60. Le voici :

  • Les Destinateurs, ou « émetteurs » : Ce sont des personnages ou des circonstances qui incitent à agir. L’origine de l’élément perturbateur est un Destinateur. Par exemple, c’est un personnage qui donne une mission, ou un sentiment de désir qui pousse un héros à l’action, ou une catastrophe comme la mort de quelqu’un, etc.
  • Les destinataires, ou « récepteurs » : C’est pour eux que l’histoire se déroule, que la quête doit être accomplie. Les héros peuvent très bien entreprendre une quête pour eux-mêmes, le donneur de mission peut être à la fois destinataire et destinateur, ou alors il s’agit du bien du monde, de la justice, de la vengeance, etc.
  • Les adjuvants, ou « aides » : Ce sont tous les personnages qui aident le sujet dans sa quête. Mentors, conseillers, marchands, informateurs, etc. mais aussi, dans le cadre d’un JdR ou d’un roman à plusieurs héros, chacun des héros qui s’entraident. Il peut aussi s’agir d’un coup de chance, d’une météo clémente, d’une découverte, d’un indice…
  • Les opposants, ou « adversaires » : Souvent appelés « antagonistes » (« qui lutte contre », spécifiquement, alors que tous les protagonistes « luttent pour » quelque chose dans l’histoire), ce sont des personnages et circonstances qui s’opposent à l’accomplissement de la quête : un obstacle, un ennemi, un conflit, une fausse piste, etc.
  • Les sujets, ou « héros » : En JdR ce sont toujours les PJs. Ce sont eux qui vont réaliser la quête. La quête, c’est toujours un sujet qui va tendre vers un « objet », c’est-à-dire l’objectif ou le but de tout le bouzin… et ça, ça se déroule toujours selon le schéma narratif que je vous ai décrit juste avant !

Bien entendu, chaque personnage ou circonstance qui change le récit peut porter plusieurs des « casquettes » ci-dessus. Les deux schémas se complètent et servent simplement à analyser une histoire différemment. On pourrait croire que j’ai beaucoup simplifié, mais pas tant que ça. De fait il y a des cas particuliers, mais globalement ça marche toujours comme ça.

Si vous voulez approfondir, Internet est là, mais vous n’en aurez pas besoin a priori. Vous voyez comme la vie est bien faite !

Exemples d’intrigues et de scénarios répondant à ces schémas de manière évidente :

  1. Orgueil et préjugés (Jane Austen) : Elizabeth Bennett (sujet) vit heureuse dans sa famille (situation initiale). Néanmoins, ses parents vieillissent et la maison menace de passer à un héritier extérieur, vu que la maisonnée n’a que des filles (élément déclencheur). Les filles vont devoir se marier avec des hommes qui sont de beaux partis et qu’elles ne détestent pas (objet de quête). Elizabeth participe à des bals et fait des rencontres (péripéties), notamment un très sombre Darcy et un très amical Wickham (adjuvants/antagonistes). Après maintes révélations par lettres (ajuvant), voyages (péripétie), une mère vulgaire même si elle veut aider (antagoniste), un retournement de situation (péripétie « climax ») fait voir que les antagonistes et les adjuvants n’étaient pas ceux que l’on croyait ! Quelques derniers obstacles plus tard (repousser Lady de Burgh, convaincre son père, se faire aider par Darcy qui cherche à racheter ses fautes, tout cela sont des péripéties), Elizabeth va finir par faire un mariage heureux (dénouement). Elle, sa sœur, son amie et son autre sœur plus jeune vont se marier avec plus ou moins de bonheur, mais la situation sera redevenue stable pour la famille Bennett (situation finale). On peut d’ailleurs considérer chaque personnage comme le héros de sa propre histoire, mais Elizabeth est en l’occurrence le « PJ » (tout se déroule de son point de vue).
  2. Le crime de l’Orient Express (Agatha Christie) : Tout va bien pour Hercule Poirot qui prend l’Orient Express, il ne se doute pas que se trame un crime bien orchestré (situation initiale stable du point de vue des PJs). La future victime demande à Poirot de la protéger, et Poirot refuse (élément perturbateur mais pas assez, « refus de l’appel »), et puis le meurtre a lieu (élément vachement perturbateur, quand-même… le monde n’est plus en équilibre, car un crime a été commis et n’a pas été élucidé/puni) ! Poirot enquête (quête, et ça rime), il y a des scènes de découvertes d’indices et des interrogatoires des suspects (chacune une péripétie dont l’objectif est pour le sujet de récupérer des informations) qui éclairent des choses qui se sont passées avant le voyage (péripéties aussi en flashback), on orchestre des fausses preuves pour dérouter Poirot (péripétie, obstacles), puis Poirot découvre la vérité (no spoilers, mais retournement de situation), et s’ensuit le « climax »/dénouement ou il révèle toute l’histoire devant tout le monde. Enfin, l’épilogue ou le train reprend sa route marque une situation redevenue stable, ou l’équilibre du monde est rétabli : la vérité a éclaté et justice a été faite… d’une manière ou d’une autre (situation finale).
  3. Le Cid (intrigue principale, Pierre Corneille) : Rodrigue (le Cid, et le sujet) est fort, noble et riche au XIe siècle, lui et Chimène se dragouillent gentiment, ça plane pour lui (situation initiale). Hélas, leurs pères s’insultent au sujet de qui a la plus grosse « carrière militaire », rapport au fait que les sarrasins arrivent bientôt. Le Cid doit venger son père impotent et donc tuer le père tout aussi impotent de Chimène (événement déclencheur, ô rage, ô désespoir). Du coup, il atermoie et discute (péripéties avec adjuvants/antagonistes) mais obtempère (péripétie), et Chimène ne peut plus l’épouser, sentiments conflictuels, tout ça tout ça (péripéties). Arrive la guerre avec les sarrasins dont on parlait (péripéties) dans laquelle le Cid s’illustre (péripétie off stage et Climax avec plein de meurtres, mais MEGACLIMAX de la méga-tirade sur scène) et se couvre de gloire. Le Cid a toujours fait tout ce que demandait l’honneur et Chimène n’a rien à attendre de plus d’un époux, c’est le Roi qui le dit (yep, c’est le dénouement), les deux amoureux sont réunis et heureux malgré tout, les Maures sont repoussés, les diverses intrigues sont résolues (situation finale stable, l’ordre est rétabli).
  4. N’importe quel épisode de Scooby Doo (auteurs divers) : Le gang s’amuse et mange des sandwichs (situation initiale). Il est appelé par un ami X (destinataire et destinateur) pour l’aider à garder le lieu Y (ferme, ranch, musée, phare, maison…), c’est l’élément déclencheur. Ils font la connaissance d’un ou plusieurs suspects Z (obstacles, antagonistes). Ils découvrent que le lieu est hanté et sont confrontés au monstre, et c’est d’abord un échec (péripéties). Ils cherchent des indices en évitant le monstre de manière généralement drôlatique (péripétie), découvrent des preuves et des objets qui leur serviront (adjuvants) à tendre un piège (péripétie) à l’issue d’une poursuite (péripétie, climax). Ils retirent le masque du monstre qui n’est-autre que le suspect principal dont les motivations sont financières (dénouement). X peut garder son lieu, l’ordre des choses est rétabli (situation finale).
  5. Cendrillon (ou Peau d’Âne, Vassilissa, Cygnes Sauvages, le Prince Grenouille, Prince Ours, Hans le Hérisson; auteurs divers) : Le héros ou l’héroïne coule des jours heureux dans sa famille (situation initiale), un ou plusieurs parents meurent et le protagoniste est en butte à un parent ou beau-parent vindicatif (déclencheur, l’objet étant la survie). Fuite (péripétie) avec ou sans déguisement par un mentor/bonne fée/sorcière (péripétie avec adjuvant), épreuves généralement au nombre de trois destinées à tester la vertu du protagoniste (péripéties), révélation finale avec chaussures sanglantes, baiser d’amour et transformation en option (climax), il y a un mariage et les méchants sont punis (dénouement), ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants (situation finale revenue à la stabilité).
  6. Hamlet (William Shakespeare) : Pareil, mais tout le monde meurt à la fin. C’est aussi un type de « situation stable » !
  7. Les élections, toutes les élections, tout le temps : Chacun vit son train-train quotidien dans un monde qui va de plus en plus mal sans avoir le sentiment de pouvoir y faire quelque chose (situation initiale), les médias vous rappellent que c’est bientôt les élections (déclencheur), chaque candidat y va de ses discours (adjuvants et destinataires) pendant que s’enchaînent les scandales (péripéties), événements montés en épingle (péripéties), sondages (péripéties)… Chacun trouve sa place dans le storytelling global, bon gré mal gré, puis c’est le scrutin (climax). Un candidat est élu, tout le monde est déçu (dénouement), jusqu’aux prochaines élections (situation finale).
  8. N’importe quel scénario du jeu de rôles Shadowrun : Les PJs sont des criminels fauchés (situation initiale négative), Mister Johnson leur propose une mission douteuse d’assassinat (déclencheur « positif ») que les PJs sont forcés d’accepter pour sortir de la mouise. Ils préparent la mission (péripétie d’obtention d’infos, de matériel, de mise en place d’un plan), exécutent la mission (péripéties), ça se passe mal (péripéties), ils découvrent des indices qui indiquent qu’on leur a menti (péripétie style retournement de situation, mais bon, pas tellement parce que tout le monde s’y attendait), ils retournent voir Johnson qu’ils vont réussir ou non à tuer car c’est le grand méchant de l’épisode (Climax), toute l’histoire est dès lors révélée (dénouement), les PJs font une croix sur leur paiement et sont de nouveau des criminels fauchés (situation finale certes négative mais stable), mais, avec un peu de chance, ils ont retiré un ou deux trucs de l’aventure.

Les exemples abondent. Ça marche avec tout, je vous dis.

Maintenant que nous avons revu les bases et défini nos termes de manière claire, je me doute bien que vous n’êtes pas là pour beurrer des tartines, assister à un cours de français, faire une analyse de texte ou écrire une pièce de théâtre. Dès lors, comment tout cela s’applique-t-il aux jeux de rôles ?

Tout d’abord, pourquoi se servir de CES schémas en JdR ? Pourquoi analyser les histoires de CETTE manière ?

Parce que, au risque de froisser les partisans du terme « Conteur » ou « Storyteller » pour désigner le MJ, on n’est pas là simplement pour « écouter des histoires à la veillée », ni pour faire des « contes collaboratifs », mais bel et bien pour les vivre. Oui, les vivre. C’est ça, l’immersion. C’est ce qui rend le jeu de rôle différent du livre, du film, de l’histoire enchaînée.

Le cerveau ne fait aucune différence entre les souvenirs imaginaires qu’on a vécu en jeu de rôles et les souvenirs qu’on a vécu « dans la vraie vie ». C’est pour cela que le JdR est si formateur, si marquant, que l’investissement personnel est tellement important, et que les émotions éprouvées en jeu de rôles ont tendance à « déborder » dans la vraie vie, et vice-versa.

J’en avais parlé dans de nombreux billets précédents, le rôle de l’auteur, du narrateur, du héros et du « point de vue » sont confondus dans le jeu de rôles : l’histoire se déroule toujours du point de vue des Personnages Joueurs (en dehors de fioritures temporaires), ce sont eux les personnages principaux (héros ou antihéros) et les joueurs sont co-auteurs du récit.

De ce fait, cela nous permet d’éliminer complètement de nombreuses catégories d’histoires qui répondent moins ou différemment aux schémas dont on a parlé : les histoires ou les héros ne seront pas suivis d’un bout à l’autre du récit, ou les actants ne sont pas protagonistes (description de scènes sans vrai héros), et celles ou le narrateur n’est que spectateur.

Le choix est l’essence du jeu de rôles, et les joueurs sont les co-auteurs : si leurs personnages n’ont pas de choix, ou qu’ils ne peuvent qu’assister aux événements qui se dérouleront de la même manière (peu ou prou) quoi qu’ils fassent, nous ne sommes pas dans un jeu de rôles mais dans un film, un livre, et ainsi de suite.

Les réactions de vos personnages, vous pouvez les éprouver et les imaginer autant que vous voulez dans ce cas-là, elles vous seront à peine plus personnelles que celles que vous éprouvez (ou celles que vous imaginez que les héros éprouvent alors même que vous ne contrôlez pas leurs actions) en allant au théâtre, au cinéma, en lisant un livre prenant, etc.

Ce n’est pas un mal, c’est juste qu’on ne parle pas à mon avis de la même expérience. Il y a certes des gens qui ne proposent qu’une fin (notoirement tragique, mais pas toujours) à des scénarios, et qui ne le disent pas aux joueurs, ce qui fait pour eux toute la différence. Les joueurs se pensent auteurs alors qu’ils ne le sont pas.

Est-ce encore du jeu de rôles ? Moi je ne crois pas que ça en soit, mais si vous pensez que oui c’est vous que ça regarde. Les joueurs ont joué un rôle mais n’ont eu de contrôle que sur le ressenti de leur personnage, et ça n’a qu’une importance très relative sauf dans un style d’histoire bien particulier.

Si vous êtes le « MJ » de ce genre de chose, prenez un cours d’écriture de roman, cet article vous est inutile !

Il y a aussi pas mal d’exceptions comme les films à sketchs et autres suites de situations sans véritable lien, souvent volontairement absurdes, qui s’arrêtent lorsque les gens n’ont plus d’idées… c’est très différent et ne convient pas à un JdR tel quel, mais vous remarquerez que chaque « sketch » a quand-même sa structure narrative.

Nous nous retrouvons donc systématiquement dans le cas de figure suivant :

Les PJs sont obligatoirement « sujets » qui vivent une situation qui bouleverse le statu-quo, ils tendent alors vers un objectif (une quête pour un objet, sauver le monde, acquérir de l’argent, résoudre un crime, venger un mort, que sais-je encore) pour changer la situation à leur avantage (ou à l’avantage d’un destinataire, comme « le monde », ou « le donneur de mission »). Ils vivent des aventures, surmontent des obstacles, bref, subissent des péripéties… et chacune de ces péripéties peut être considérée comme « situation initiale – élément déclencheur – obstacle – résolution ». Ces péripéties sont positives ou négatives (trouver des indices, rencontrer un mentor, tomber dans une embuscade, combattre ou autre). Enfin, nos héros arrivent à résoudre la situation (y compris en perdant), et la situation redevient stable.

Chaque campagne a cette structure. Chaque scénario a cette structure. Chaque rencontre dans D&D, chaque combat, chaque défi. Chaque putain de scène est une péripétie. Idéalement, chaque session de jeu a cette structure narrative… mais comme on ne choisit pas toujours à quel moment on s’arrête de jouer, c’est parfois impossible.

Chaque personnage, joueur ou non-joueur, voire même chaque phénomène (le climat, une catastrophe, etc.) poussant les protagonistes à agir, est le « sujet » de sa « mini quête ». Il a un « objet » (son objectif, ce vers quoi il tend), et il endosse en fonction de cela les casquettes de destinateur, destinataire, adjuvant ou antagoniste par rapport aux PJs.

Ainsi, vous en conviendrez, connaître ces schémas est primordial. Savoir quels sont les rôles possibles (et les motivations) de chaque PNJ, cela vous aide à proposer des scènes logiques (ou faire se dérouler des scènes que proposent les joueurs logiquement) qui font toutes toujours avancer l’histoire, qui ont toutes des conséquences, et qui s’articulent entre elles.

Si les rôles des PNJs se passent aisément de commentaires (on l’a déjà dit, chaque personnage se pense le héros de sa propre histoire, chaque PNJ ou « chose » est là pour apporter quelque chose aux PJs, ne serait-ce qu’un public ou un monde à sauver, ou bien leur faire obstacle), nous devons examiner de plus près…

… comment le schéma narratif s’applique aux étapes comme aux scènes d’un scénario de jeu de rôles (et, oui, ce sous-titre fait 4km de long) !

Tout d’abord, le jeu de rôles ne commence pas quand la première séance de jeu démarre. Il ne commence même pas lors de la préparation du MJ. Il commence avant même la session zéro. A l’instar de l’écriture d’un roman, tout ça commence avec les premières idées dans la tête de chacun des auteurs.

Si vous n’avez pas vraiment besoin de structurer ce passage, sachez tout-de-même que c’est à ce moment-là, et en en discutant avec votre groupe de joueurs de manière informelle, que vous allez vous mettre d’accord sur l’univers de jeu et le genre de personnages et d’histoires que vous voulez jouer, à peu près.

Cette étape du « tiens, je ferais bien une campagne dans (univers au hasard, Eberron, les années folles, un truc avec des pirates…) » ou « je ferais bien (tel perso) », « j’ai mes vendredis de libre, est-ce que X est libre aussi », c’est un genre de brainstorming pré-jeu. Lors de la session zéro, vous allez discuter formellement de tout cela.

La session zéro est une rencontre de tous les joueurs, MJ compris, pour mettre à plat toutes les idées, couper le « bois mort » et les idées dont les gens ne veulent pas, et les développer. Le MJ n’est pas l’auteur seul, tout le monde ici l’est : il s’agit donc de collaborer. Prenez ça comme la session de développement de votre futur « roman » !

C’est là que vous allez décider de vos personnages, des thèmes de la campagne, du ton, de l’atmosphère… collaborativement. Avant même la scène d’exposition, c’est là que vous décidez ce qu’il y a à exposer. Mais la session zéro mérite à elle seule un article, tout comme la préparation du MJ, alors laissons cela pour l’instant !

[NdT : l'article est d'ailleurs disponible ici : https://ludilogie.fr/session-zero-jeu-maxi-bonus/]

Il était simplement important de rappeler que c’est dans ces étapes de conception/préparation, pour les joueurs comme pour le MJ, que vous nourrirez vos scènes. Le travail du MJ, il commence à la création de perso des joueurs.

Passons à la première étape de notre schéma narratif : Incipit et exposition

La première scène de votre campagne, ainsi que la première scène de chaque session de jeu, est l’une des rares scènes que vous pouvez entièrement prévoir. C’est l’occasion pour vous de décrire le monde, parce que c’est la « scène d’exposition ». C’est la « situation intiale », vous devez donc être en accord avec ce qui a été dit en session zéro et pour chaque PJ.

D’abord, ne traitez pas les PJs comme les héros, traitez CHAQUE PJ comme LE héros. Dès lors, chacun (et chaque joueur) devrait avoir droit à sa petite présentation, sa « situation initiale ». Vous n’aurez que très peu d’autres occasions. Vous connaissez les personnages à l’avance grâce à la session zéro, il vous revient de les présenter.

La scène d’introduction d’un personnage est comme un écrin pour celui-ci qui met en valeur ses capacités et son concept de base, le ton de son histoire. N’hésitez pas à demander conseil à vos joueurs si vous doutez, voire à demander aux joueurs d’écrire la scène à l’avance, ou à poser des questions spécifiques (pas « que fais-tu ») pour les encourager.

Ce passage a un objectif clair de présentation. Veillez à ce que vos descriptions ne soient pas trop statiques. Nous avons déjà parlé de ce genre de chose dans l’article « faites bouger la scène ». Et n’oubliez pas que les joueurs ne sont pas juste leur personnage. Ils ne sont pas encore complètement en « immersion », ils sont à la fois acteurs ET auteurs.

Prenez leurs propositions et acceptez-les si elles ne sont pas complètement absurdes.

Petit exemple qui va bien:

C’est une belle journée dans la ville de Bockenburg, les mouettes criaillent en se disputant un morceau de sandwich dans les airs, devant les façades de granit du front de mer. Sur les planches blanchies par le sel, près des quais, se tient le marché comme chaque mardi. Des enfants des rues jouent et chapardent sous l’œil distrait des badauds. Tu es devant le marchand de fruits et légumes… comment découvre-t-on ton personnage, Claude ? Que voit-on ? Qu’est-ce que la caméra/l’image du comics nous montre ? (Ne pas hésiter à vous adresser au joueur avec des mots de SON époque, c’est lui l’auteur/co-réalisateur. Encouragez le fait de donner des détails selon une mise-en-scène plutôt qu’une liste/présentation)
– Ah… euh… eh bien nous découvrons d’abord le bas de la tunique feuillue de Gelfrade, puis sa main à la peau bleue qui donne une grappe de raisins à un enfant des rues qui allait la chaparder. « Tiens ! » dit-elle alors que le jeune voleur s’enfuit en riant. Avec un large sourire, elle ôte son capuchon de ses cornes pour faire face au marchand et lui donner une pièce de cuivre. Ce qu’elle ignore (oui, en tant qu’auteur, le joueur PEUT AUSSI proposer des choses que son personnage ne sait pas !) ce sont les quelques regards qui se tournent vers elle : il n’est pas courant de voir une tieffeline, même dans un port. (Ici on a une description idéale, avec ce qui est visuellement marquant chez le personnage, un indice sur sa profession de forestière, et même deux traits de caractère, la compassion et l’amabilité)
– Fantastique ! Camille, tu avais dit que vos personnages se connaissaient. Est-ce que Jiro se trouve avec Gelfrade ?
– Oui, enfin… non… Il est plutôt parti regarder les armes chez le forgeron. C’est un demi-elfe musclé avec une armure de cuir qui aime bien… je veux dire, je regarde les armes d’un air appréciateur.
(Ne jugez pas les compétences en description de chacun, tout le monde est là pour s’amuser… cette description est succincte et moins ampoulée mais tout aussi informative ! De plus, le joueur vous a fait un cadeau : il a créé un stand de forgeron alors que vous n’aviez pas mentionné qu’il y en avait sur le marché ! C’est à ça que ça sert, un auteur. Prenez et acceptez.)

Evidemment, tout scénario ne commencera pas par une jolie scène tout mignonne comme ci-dessus. Il y a des tas de manières de commencer, y compris en plein combat, ou dans des circonstances tout à fait sombres… cela vous sera dicté par les personnages des joueurs, leurs motivations, leur historique, et le ton/l’atmosphère dont vous aurez décidé dans la session zéro.

Mais le principe est le même. C’est comme ça qu’on commence une campagne, et souvent comme ça qu’on présente de nouveau les personnages en cours de campagne si ça fait longtemps qu’on ne les a pas vus. Il est important de bien décrire la scène, et il est important de faire que le joueur contribue, ne serait-ce que par les réactions de son personnage.

C’est aussi dans cette scène d’introduction de campagne, l’Incipit, que vous avez l’occasion d’accrocher les PJs grâce à leurs motivations pour les faire aller dans la même direction, celle de la campagne.

On traite un Personnage Joueur comme le personnage principal d’une histoire ; et il y a, en simplifiant, deux manières dont les personnages d’un roman/film/média quelconque sont présentés. Je dis « en simplifiant » parce que ce sont deux « pôles », deux manières dont les héros sont poussés à l’action, entre lesquels il peut y avoir des nuances.

Il n’est pas compliqué de s’accommoder des deux types, mais il ne faut pas prendre l’un pour l’autre !

Le premier type de héros est ce que j’appellerais « réactif », il a besoin d’un « destinateur » externe pour avoir un objectif. Son monde est stable et il n’a pas envie de le changer, sa situation initiale n’est pas trop mauvaise. Cela ne veut pas dire qu’il est passif, mais cela veut dire que, à l’instar du Cid ou du Scooby Gang, il a besoin qu’on change son univers pour le pousser à agir.

C’est comme Luke Skywalker. Au début de son histoire, il n’a pas super envie d’aller sauver la galaxie. A la limite il aimerait bien devenir pilote, mais ne pense pas avoir l’étoffe d’un héros. De fait, il s’ennuie un peu, mais tout va bien pour lui, il n’est pas sur une planète gouvernée par l’Empire, il ne sait pas que son papa c’est Dark Vador, pas la peine de se rebeller !

Il faut que George Lucas lui bute son oncle et sa tante et le mette en face de la puissance de la dictature totalitaire voisine, et qu’un mentor lui souffle l’idée, pour qu’il se bouge le c… pour qu’il parte vers son destin. La manière la plus évidente de pousser un tel personnage à l’action c’est de s’attaquer à son historique, la deuxième étant de jouer sur ses désirs, sa motivation.

Notez que ce n’est PAS un mal… ne manquez pas l’opportunité de décrire le monde stable d’un tel personnage ! Montrez-lui qu’il a raison de ne pas agir, d’après ce qu’il sait, sinon c’est comme si vous le traitiez de con. Et vous n’avez pas besoin de détruire son monde ou les PNJs qu’il a créé dès la première scène… ça aussi c’est un poil insultant.

Soulignez deux ou trois trucs. Au début du Seigneur des Anneaux, on voit bien la comté, les hobbits qui fument de l’herbe à pipe et font la fête, c’est super joli… puis on voit les elfes… pendant ce temps, par petites touches, on comprend que ce monde idyllique est menacé. Vous n’avez pas besoin d’avoir la main lourde comme George Lucas.

Alors oui, il eut été intéressant de jouer sur la motivation de Luke Skywalker, de le faire s’inscrire à l’école de pilote impériale puis se rebeller contre ce système totalitaire après avoir vu de quoi il retournait… mais ça, ce n’est pas le personnage de Luke, c’est le personnage de Han Solo (le vrai, d’avant Star Wars IV, pas celui du désastreux film « Solo »), tout aussi cool !

Le second type de héros est « proactif », lui-même ou ses sentiments sont son propre « destinateur ». Lui, il vit déjà dans un monde qui ne lui plaît guère, et qu’il a envie de changer. Ce sont des personnages comme Cendrillon (maltraitée, elle dira oui tout de suite à sa marraine bonne fée !) ou Sherlock Holmes (accroc à l’hyperstimulation), qui n’attendent qu’une occasion de passer à l’action !

Ce sont souvent des personnages avec un historique tragique, ou qui sont conscients qu’ils sont « spéciaux » et différents des autres. C’est très pratique parce qu’ils ont une motivation personnelle intégrée, comme une « GPS de série » dans une voiture. Il suffit de vous appuyer dessus, scénaristiquement, et ils iront dans la bonne direction.

Vous n’avez pas besoin, comme avec un personnage réactif, de passer du temps à détailler à la table ce à quoi ils sont attachés. Au contraire, passez du temps à détailler ce qu’ils ont fait pour retrouver ce à quoi ils étaient attachés. C’est le moment idéal pour faire une scène d’action, d’interrogatoire, de recherche d’indice, et bien sûr de rencontre.

C’est si simple : « Machin a une piste concernant l’assassin de ton père, il s’agirait de Truc, qui travaille actuellement comme Lieutenant pour le Grand Méchant… dans ce groupe, Bidule cherche à délivrer sa petite sœur vendue comme esclave du grand méchant… ». Si en plus Chozemulle est l’élu d’une prophétie qui est supposé tuer le Grand Méchant, c’est tout bon.

Pour la présentation de ce personnage, faites par exemple une scène ou il rencontre des membres du groupe par un contact commun, parce qu’il n’arrête justement pas de chercher en ce qui concerne son objectif… montrez donc dans cette introduction qu’il a raison, puisqu’il a trouvé quelque chose : les autres PJs. C’est satisfaisant pour tout le monde.

La campagne, et donc son introduction doit être taillée pour les PJs, tout comme les PJs ont été taillés pour la campagne durant la session zéro ! le MJ s’adapte volontiers, mais, de même, on ne se présente pas soudain avec un « Batman le ranger elfe noir » au background lisse comme une toile cirée dans une campagne « Mon Petit Poney ».

N’essayez pas de confondre les deux types de héros, de montrer au « proactif » qu’il n’a pas besoin de se bouger le cul, ou de proposer au « réactif » de rencontrer des gens pour partir à l’aventure alors qu’il n’en a pas besoin. Bien entendu, un bon joueur trouvera lui-même une raison pour faire votre scénario… mais. MAIS.

Essayez quand-même de lui donner du grain à moudre. Un bon joueur arrondira les angles et trouvera une raison pour que son personnage aille dans le bon sens, dans le sens de l’histoire, mais c’est assez agaçant pour lui de se demander ce qu’il fout là. Bien sûr, c’est intéressant d’aller aider X ou récupérer l’objet Y « parce que c’est la chose à faire », mais. MAIS.

C’est quand-même mieux quand les gens sont impliqués au premier chef. Jugez de la différence : 1) On vous demande de donner pour les victimes d’accidents, c’est triste mais bon, vous n’allez pas donner plus d’une pièce… 2) Vous assistez à un accident de la route, un type se fait écraser… eh bien vous allez appeler les secours et passer du temps à faire une déposition !

C’est parce que vous êtes impliqué, cette fois.

Gelfrade est une « réactive », tout va bien pour elle, elle visite la ville pour faire ses courses. Jiro cherche à venger la mort de sa sœur, il est « proactif », mais c’est l’ami de Gelfrade et il n’a pas de piste en ce moment. Un prêtre leur propose une mission, aller chercher la relique X pour la détruire et sauver le monde.

C’est une bonne quête, ça « fonctionne », ils accepteront sans doute parce qu’ils sont les gentils et que c’est « la chose à faire », c’est un élément déclencheur, une scène de dialogue, mais ça manque d’un objectif pour les PJs et ça ne change pas leur statu-quo… et c’est un poil chiant.

En fait, sauf pour un paladin, ça ressemble à une obligation, et l’obligation c’est la mort du fun, comme chacun sait. Si c’est une obligation morale pénible pour les PJs, passe encore, mais si c’est une obligation pour les joueurs eux-mêmes, qui se disent « merde, c’est nul, mais si on n’accepte pas il n’y a pas de scénario », c’est pire.

Alors que si le même prêtre se fait tuer devant les PJs par des méchants (et que le prêtre était le mentor de Gelfrade, et que le méchant est un complice de l’assassin que recherche Jiro), et que les méchants mentionnent qu’ils cherchent la relique, les PJs vont sans aucun doute immédiatement aller défendre le prêtre, et recueilleront ses dernières paroles, et lui promettront d’aller cherches la relique X et de sauver le monde !

Même campagne, même quête, mêmes personnages, mais cette fois c’est un événement déclencheur (et une péripétie) qui déséquilibre l’univers : il y a un crime à venger, on a établi que les méchants sont très méchants, on a lié cela à l’historique des PJs, et surtout c’est arrivé devant eux donc c’est immersif pour les joueurs.

Quand ça se conforme au schéma narratif, quand on est conscient des rôles du schéma actanciel, quand tout ça est dynamique, tout va beaucoup mieux.

Conseil bonus : pendant cette scène, les méchants ou les PJs seront susceptibles de se servir des armes et des braises sur l’étal du forgeron, et les enfants des rues pourront aider les PJs ! Récompensez donc les initiatives créatrices des joueurs… cela fera de meilleures scènes !

Soit dit en passant, je prends l’exemple du médiéval-fantastique parce que tout le monde connait, mais ça marche avec tout.

Par ailleurs, les enjeux n’ont PAS à être aussi importants que la mort, le salut du monde, etc. Tout va dépendre de ce sur quoi vous vous êtes mis d’accord en session zéro ! J’ai moi-même joué un scénario merveilleux ou j’incarnais un magicien archéologue, et ou l’enjeu de départ était une expédition pour découvrir l’emplacement d’une cité perdue et faire des fouilles.

C’était un personnage réactif, tout allait bien pour lui, mais il devenait proactif lorsque sa motivation (sa vocation d’archéologue) était mise en cause. C’était très facile de le motiver, du coup, et j’étais ravi parce que c’était ce que je voulais jouer. C’était quelque chose sur lequel le MJ et moi nous étions mis d’accord avant. C’est à ça que ça sert, la session zéro !

De la même manière, les personnages « proactifs » n’ont pas besoin d’être des « anges de vengeance ». Rangez ici tous les personnages à motivation précises qui marchent à tous les coups, ou presque. Ce type de personnage est un « destinateur » en lui-même, et pourra même faire du zèle et entraîner les autres PJs dans sa quête personnelle !

Le magicien qui aime les savoirs anciens (voir ci-dessus), le type qui se fait payer, celui qui a une vision de son dieu, celui qui exécute les ordres de son supérieur, les douze nains qui cherchent leur terre promise de Bilbo le Hobbit (qui, lui, n’a aucune motivation si ce n’est de se faire arnaquer par un barbu de passage), et j’en passe.

Le danger peut même être contre-productif. Si un personnage est habitué à se faire payer, il n’acceptera sans doute pas une quête trop dangereuse : comment profiterait-il de son or ? Les mercenaires de niveau 1 ne vont pas chasser le dragon, quel que soit le salaire, ils ne sont pas fous ! Vérifiez l’équilibre des antagonistes avec la motivation de vos sujets.

En revanche, si vous avez un problème de passivité avec vos PJs, que vous en avez parlé à vos joueurs et qu’ils trouvent que les enjeux ne sont pas satisfaisants ou qu’ils ont du mal à s’impliquer… sortez les armes lourdes. S’ils n’ont pas répondu de manière pleine et entière aux accroches, ou qu’ils n’en sont pas satisfaits, brûlez leurs parents, leur village ou leur chien.

Ils n’avaient qu’à agir plus tôt face au danger plutôt que de se dire que ce n’était pas leur problème ! A partir du moment où vous avez fait votre job, il serait même irresponsable de votre part de ne pas montrer les conséquences des actions (ou de l’inaction) des PJs. C’est quelque chose que vous pouvez faire à tout moment au cours de la campagne.

Voilà déjà de quoi parer au problème de l’implication des personnages, mais aussi comment se servir de nos grilles de lectures citées plus haut pour mieux comprendre et articuler les choses, et pour fabriquer une bonne scène d’introduction.

Bon. Comment faire pour toutes les autres scènes ?

Déjà, qu’est-ce qu’une scène, en jeu de rôles ? Réponse simple : tout. Le bout de truc « entre deux scènes », c’est une scène. Rien de ce qui est joué n’est pas une scène. Seule l’ellipse peut ne pas être considérée comme une scène, et encore, on peut aussi la concevoir comme une scène racontée plutôt que jouée et ça peut être très bien.

Mais quand on a dit ça, on n’a pas non plus défini de quoi c’était fait, une scène. Eh bien c’est simple : une scène comporte un début qui la déclenche (un élément déclencheur), un milieu dans lequel il se passe des choses (des… péripéties), et une résolution (climax et dénouement), avec des sujets qui cherchent à faire/obtenir un truc (objet).

Tiens donc ! Si ça vous rappelle quelque chose, c’est que vous faisiez attention, c’est bien !

Cette structure est parfaitement claire dans une scène de combat.

Les sujets (héros) cherchent à gagner contre les antagonistes. Tout combat se fait ses propres péripéties (chaque tour), a besoin d’un déclencheur (une raison crédible), d’un climax (un moment sympa… généralement les PJs font ça tout seuls, ou bien le méchant a une capacité spéciale spectaculaire) et de conditions de dénouement (un camp gagne, un camp se rend, etc.)

C’est parfaitement débile à dire, comme ça, mais il faut y réfléchir ! Il n’y a rien de plus agaçant qu’un combat sans aucune raison logique, juste parce que c’est un « monstre errant » sur une table de rencontre (absence de déclencheur). Il n’y a rien de plus stupide qu’un combat qui n’a pas de dénouement (tout le monde combat jusqu’à la mort, sans raison).

Un combat ou le seul enjeu est la survie et pas l’obtention d’informations, le sauvetage, la récupération, ou quelque autre raison qui fait avancer l’histoire proprement dite, ça reste assez pauvre. De la même manière, un combat qui se résume à des gens qui tapent à l’épée chacun leur tour, c’est nul : pensez aux péripéties, au climax.

Faites faire des choses intéressantes aux antagonistes, animez un peu le terrain… bref, allez lire « Donnez-leur une chance de vaincre » et les deux articles qui en sont la suite, et vous saurez comment faire des combats plus palpitants. Et vous voyez à présent comment réfléchir en termes de « début – milieu avec péripéties – fins » vous aide à faire une meilleure scène.

Le combat en tant que remplissage ou scène d’action obligatoire, je n’y crois pas : l’obligation, c’est la mort du fun. Le combat doit au moins servir à illustrer quelque chose ou à donner des informations sur le monde qui entoure les PJs, et au mieux doit être déclenché parce que les PJs veulent quelque chose de nécessaire à l’histoire et que c’est le moyen de l’obtenir.

Le combat doit être un « nœud » comme un autre… comme toute scène, comme tout arc narratif, c’est une péripétie dans le scénario, tout comme le scénario est un « nœud » dans la campagne. En ce sens, surtout pour les combats importants, réfléchissez à chacune de ces scènes comme à un mini-scénario !

Cela implique de prévoir plusieurs fins possibles, et de laisser les autres auteurs (les joueurs) participer à l’écriture du dénouement de cette scène… y compris, pourquoi pas, des fins ou ce n’est pas la peine de combattre ! Après-tout, les PJs ne se privent pas de déclencher des combats quand ils le souhaitent…

La structure narrative et le schéma actanciel s’appliquent parfaitement à une scène sociale.

Les sujets (nos héros) déclenchent une scène sociale lorsqu’ils désirent obtenir une information ou une aide, un laisser-passer, des faveurs sexuelles, ou que sais-je encore (c’est leur « objet ») … y compris lorsqu’ils ne souhaitent pas combattre. Ils sont les destinateurs et les destinataires de la scène. Parfois c’est l’inverse, quelqu’un vient s’adresser à eux.

Dans tous les cas, l’élément déclencheur est clair : quelqu’un veut quelque chose de l’autre. Dans certains jeux, il y a un mécanisme de combat social, dans d’autres non, mais dans tous les cas il y a des péripéties : chacun y va de se répliques et arguments. Le climax est l’argument le plus percutant, le dénouement, c’est quand l’un des camps cède.

Une scène ou les PJs cherchent à convaincre une princesse de leur prêter quelques soldats ou un peu d’argent pour aller tuer une bestiole, c’est une scène sociale. Attention, là encore, ne faites pas n’importe quoi : veillez à ce qu’il y ait un objet, un déclencheur, et tous les éléments habituels à votre scène. Sinon aucun intérêt.

Exemple : vous vous réjouissez de ce passage ou les PJs rencontrent le chambellan hautain et ou il leur demande de décliner leur identité, parce que ça vous permet d’épater la galerie en décrivant le palais à la décoration ostentatoire et les nombreux gardes, ce qui donne plein d’informations aux PJs sur la politique, les ressources du pays, et ainsi de suite…

Mais pourquoi ? Il est entendu que les PJs ont une audience avec la princesse, le chambellan n’a rien à apporter aux PJs et n’est pas non plus un obstacle, il n’y a pas de déclencheur qui fait que les Pjs vont voir le chambellan (c’est la princesse qu’ils veulent voir), ni de péripétie au milieu… il y a une fin, quand les PJs vont voir la princesse, mais est-ce un dénouement ?

Tout ça ne fait pas progresser l’histoire, ça retarde juste l’action. Vous voulez montrer le chambellan hautain, donner des informations sur le protocole, dire que n’importe qui ne voit pas la princesse comme ça ? Faites-en un obstacle qui refoulera les PJs, ou bien mettez toutes ces descriptions lors de la situation initiale de la scène avec la princesse.

La scène de dialogue avec la princesse a pour incipit le chambellan qui fait entre les PJs, en les toisant de haut, dans une salle de réception ou vous aurez glissé la description informative que vous vouliez mettre juste avant. C’est beaucoup mieux, parce que du coup la scène de la princesse a une péripétie : ils partent du mauvais pied, ils le savent de par l’attitude du chambellan.

Il y a des tas d’autres types de scènes, et toutes devraient avoir cette même structure.

Je vous ai appris à faire des descriptions dans l’article « faites bouger la scène », et vous pouvez reprendre les conseils sur la scène d’exposition et d’introduction si vous voulez. Essayez de considérer une description comme une scène : mettez des détails dynamiques dedans, des choses qui bougent, peut-être des animaux ou des gens, décrivez ce qu’ils font.

Même s’il n’y a personne et que vous décrivez un lieu désert ou un objet, vous pouvez toujours faire allusion aux anciens occupants ou propriétaires. Si vous décrivez un désert, évoquez peut-être le vent qui joue dans les dunes, ou quelque autre phénomène météorologique qui semble vivant. Akira Kurosawa adorait filmer le mouvement, ainsi.

Plus pragmatiquement, si les PJs assistent à quelque chose ou regardent quelque chose, c’est qu’il y a eu un déclencheur. Ils ont un objectif, qu’ils le veuillent ou non : ils retireront de cette description une information sur le monde. Le dénouement, c’est qu’ils l’obtiennent… ou que ça leur passe au-dessus de la tête.

Vous pensez que les scènes ou il n’y a pas d’antagoniste ou d’autres personnes échappent à la règle ? Que nenni. Une scène ou les PJs escaladent une montagne, triomphent d’un piège ou luttent contre le froid, c’est exactement la même chose. La montagne, le piège, le froid sont les antagonistes. L’objectif est clair. « L’homme contre la nature » est un genre reconnu.

Les voyages sont aussi des scènes qui se conforment aux schémas narratif et actanciel, sinon ce n’est pas la peine de les jouer ! Le voyage est déclenché par le besoin des PJs d’aller à un endroit précis, le dénouement est qu’ils y arrivent. Il peut s’y passer des péripéties (combats, descriptions, interactions sociales) qui sont autant de scènes.

C’est mieux s’il y a un climax, par exemple « nos héros arrivent encore crottés du sang de leur dernière altercation avec les terribles araignées géantes ». S’il manque un vrai élément, comme les péripéties par exemple, il vaut mieux faire une ellipse (et juste dire la phrase avec les araignées, là, ça résume bien le truc). Pas la peine de meubler pour meubler.

C’est vrai : si les PJs n’ont pas besoin de se rendre à leur destination (objet ou déclencheur), pas besoin de jouer le voyage, de même s’ils n’ont aucune chance d’y arriver (pas de dénouement). Ils peuvent vouloir fuir un endroit sans avoir de destination en tête autre que « ailleurs qu’ici », mais ce sont déjà un déclencheur et un dénouement clairs !

On le voit, s’il manque un des éléments du schéma narratif (péripétie, déclencheur, dénouement), ou le sujet et l’objet du schéma actanciel, il n’y a pas de scène. Aucun intérêt de jouer « vous prenez la rue X, puis la rue Y, montez les escaliers », passez directement à « il est telle heure, vous arrivez chez Z ».

Il faut répéter, je pense, cette chose très importante : dans une scène, il y a un déclencheur, un dénouement et des péripéties. Il y a aussi des sujets (les héros, généralement) qui ont un objectif clair. S’il manque ne serait-ce qu’une de ces choses, si l’un de ces éléments n’est pas bien défini, ne jouez pas cette scène : ça ne sert à rien, ça ne fait rien avancer.

Apprenez donc l’art de l’ellipse, ça n’est pas un gros mot.

Quid des scènes entre les personnages-joueurs ?

Après-tout, je vous dis et je vous répète que les joueurs sont des auteurs. Et il serait malséant de leur interdire de jouer une scène sous prétexte qu’il n’y a pas de ceci ou de cela… on ne va pas décourager les initiatives ! Les joueurs ne sont pas forcément au fait de tout ce qui est schéma narratif et compagnie, ne leur en tenons pas rigueur.

C’est à vous de conseiller judicieusement et sans lourdeur les joueurs sur la marche à suivre.

Les péripéties et le climax d’une scène entre PJ sont par exemple le fait de devoir faire confiance à l’autre quant à ses petits secrets, les révélations surprenantes, les émotions positives ou négatives qui peuvent naître de telles révélations, la vulnérabilité qui en résulte. Le dénouement souvent l’obtention ou non de l’objectif et les conséquences qui en résultent.

C’est très intéressant, il faut encourager cela, parce que c’est l’expression des joueurs en tant qu’auteurs et acteurs !

Lorsque l’un des joueurs déclenche une telle scène, c’est qu’il pense que ce sera cool, ou qu’il pense qu’il doit le faire parce que c’est comme ça que réagirait son personnage. Dans le premier cas, le joueur qui déclenche la scène a une bonne idée de ce que lui et son personnage veulent obtenir (des informations sur son passé, une interaction amicale ou romantique, etc.)

Il convient alors de demander au joueur, si cela n’est pas clair, ce qui a déclenché une telle scène… qu’est-ce qui a fait penser au personnage qu’il devait poser telle question ? est-ce qu’il cherche juste à se faire un ami parce qu’il est extraverti ? parce qu’il cherche à mieux le cerner ? est-ce parce qu’il a vu et admire une compétence de son collègue ? etc.

On évite ainsi de donner dans le méta-jeu et de faire une scène qui a lieu sans autre raison que « nous sommes des PJs, il faut apprendre à se connaître, dis-moi ton BG et je te raconte le mien ». Il ne s’agit pas de refuser une scène, mais de donner une opportunité à tous les joueurs de proposer des choses pour qu’elle soit logique et intéressante, d’intervenir, etc.

Dans l’autre cas (« c’est comme ça que mon personnage réagirait »), le déclencheur est clair : l’autre personnage a fait quelque chose qui a intéressé ou mis en colère celui qui initie la scène. Il est alors du ressort du MJ de poser clairement la question : que cherche-tu à obtenir dans cette scène ? en tant que personnage, quels sont plusieurs dénouements possibles ?

Il deviendra vite clair que certains dénouements peuvent avoir des conséquences imprévues, surtout en cas de conflit entre les PJs (ou de tentative de séduction non désirée, et du coup conflit aussi). Mettre l’initiateur de la scène en face des conséquences possibles, en face de ce qu’il cherche à obtenir concrètement, c’est déjà le pousser à mettre de l’eau dans son vin.

C’est guider efficacement le déroulement des scènes, désamorcer les crises possibles, et montrer avant que cela ne se produise les conséquences éventuelles de quelque chose qui est fait sur le moment « juste pour le fun » ou « parce que c’est comme ça que mon perso gnagnagna » (concept qu’il faut bannir : on contrôle son personnage, pas l’inverse).

Enfin, si la scène ne comporte pas tout le groupe (ce qui arrive souvent dans le cadre des fameuses « confidences pendant les tous de garde ») il faut aussi éviter les interventions extérieures des autres joueurs ou des personnages qui n’ont rien à faire dans la scène : ils n’y avaient pas d’enjeu, une scène n’a pas plusieurs objets.

Encouragez-les à intervenir lors d’une scène juste après, lorsque la première est achevée. Les protagonistes de la première scène peuvent même décider de consulter le « trouble-fête », qui peut de ce fait être un adjuvant ou un antagoniste dans ce cadre, mais il faut comme toujours laisser le choix aux joueurs.

Je suis partisan du fait qu’il ne faut jamais forcer un joueur à subir une scène, ni à céder face à un autre joueur : le rapport de force à la table finit toujours mal. Le conflit entre personnages, pourquoi pas (attention aux débordements émotionnels, cependant), mais pas entre joueurs.

De ce fait, comme pour le théâtre d’improvisation (dont l’ombre plane sur cet article d’un bout à l’autre), j’adopte la règle de « celui qui subit, c’est celui qui choisit ». Il n’y a pas à ma table de jets de dés (intimidation, charisme, intuition) à moins que les deux joueurs l’acceptent, et je suis prêt à les faire cachés derrière l’écran au besoin.

Une scène de charme magique ou de contrôle mental ou de lecture des pensées est justement le type de scène ou il faut souligner les conséquences pour le groupe : ce sera découvert. Que faire quand c’est le cas ? Que se passera-t-il ? pourquoi la victime resterait-elle avec son/sa tortionnaire ? Le/la tuerait-elle dans son sommeil ? C’est gravissime.

Il n’y a pas de « j’ai réussi mon jet de charisme/tu as raté ton jet contre le sort de charme, je te séduis » qui tienne, c’est hyper malsain, c’est carrément du viol. Cela n’arrive pas parce que j’ai des joueurs adorables, mais même dans d’autres circonstances, celui qui est lésé choisit l’issue. Le PJ qui accepte d’être charmé ou autre peut même choisir comment il réagit au charme.

Ce serait, sans cela, léser le pouvoir narratif absolu que le joueur-auteur possède sur la seule chose qu’il contrôle vraiment : son personnage. Oh, il peut se faire voler, on peut détecter ses mensonges, il peut subir des attaques, y compris de la part des autres joueurs… mais c’est lui qui choisit comment il réagit.

Il y a tout à fait moyen de jouer toutes ces scènes SI tout le monde est d’accord (moi ça me met mal à l’aise, j’y mets donc un moratoire total, comme lorsque cela met mal à l’aise quelqu’un à la table), à condition de guider et de structurer, et on voit bien que le schéma narratif et le schéma actanciel sont des outils indispensables pour cela.

Grâce à ces outils, on sait immédiatement ce que vaut une scène, si elle est indispensable, si elle fait progresser l’histoire, ce qui lui manque pour la rendre meilleure, ses conséquences possibles, et si elle doit ou non être jouée.

Il est à espérer que, grâce à tous ces conseils, vous saurez désormais faire des scènes qui impliquent les joueurs, qui ont une raison d’être claire (pas juste “vous vouliez voir machin, vous avez vu machin, vous vouliez combattre truc, vous avez combattu truc”), et des objectifs qui font avancer le scénario.

Vous avez désormais un outil pour demander à vos joueurs pourquoi ils font ce qu’ils font, ce qu’ils espèrent obtenir ce faisant, afin de mieux comprendre quand ils partent dans le décor et pourquoi ils ne suivent pas les perches que vous tendez.

Vous avez un outil pour savoir ce qui fait que votre proposition de scène n’intéresse pas les joueurs, et assez de connaissance pour créer à la volée des scènes avec les éléments qu’ils préfèrent. Et surtout vous avez appris qu’il faut considérer les joueurs comme des auteurs, des gens qui peuvent déclencher des scènes, fixer eux-mêmes leurs objectifs, et créer des péripéties !

Les joueurs ne s’intéressent pas à votre scénario ? Les personnages refusent l’appel ? Vérifiez votre incipit, votre déclencheur. Impliquez-les. Vos joueurs vont n’importe où ? vérifiez que les objectifs sont clairs, et que les dénouements des scènes apportent bien chaque fois quelque chose qui est adjuvant à la quête de l’objet. Vérifiez que tout ça n’a pas été perdu de vue. On s’ennuie ? Concevez vos péripéties, vos scènes, selon le schéma narratif avec climax, sujet, objet clair, et ainsi de suite. Votre scénario est “peu satisfaisant” ? Vérifiez que toutes vos péripéties, vos “nœuds”, ont reçu une solution de par leur dénouement ou dans le dénouement général. Vérifiez que votre dénouement ne peut pas être obtenu sans certaines péripéties, que chacun des “nœuds” fait avancer le récit. Vérifiez que la situation finale est stable, qu’il ne reste rien à faire, et que c’est bien par l’intervention des PJs.

Vous aurez encore des problèmes, mais cela vous aidera à les identifier et les résoudre. Au pire, vous saurez quoi dire à vos joueurs pour les réorienter, puisque vous saurez ou le bât blesse.

Voilà, c’est à peu près tout.

Normalement, même novice, joueur comme MJ, vous devriez vous en sortir pour créer des scènes qui se tiennent, qui sont utiles, et qui tiennent bien compte des personnages et de leurs rôles dans l’histoire… Pas forcément tout de suite, car il faut comme pour tout s’exercer et pratiquer la chose avant de devenir meilleur, mais raconter des histoires est littéralement la vocation de l’humanité, ce qui la différencie des autres animaux. C’est un instinct, alors ne désespérez pas ! Et même si vous avez de la « bouteille », je pense que ces quelques conseils sont toujours utiles : une grille pour voir les choses plus clairement, des conseils pas à pas, et des exemples…

C’est à ça que sert ce blog !

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