Vampire: La Mascarade, 5e édition

… ou « comment créer un bon jeu en y faisant tout ce qu’il ne faut pas faire, en y mettant tout ce qu’il ne faut pas mettre. »

D’accord, c’est un peu subjectif, me direz-vous, mais c’est mon évaluation de la dernière mouture de ce vieux de la vieille du JdR. C’est aussi mon ressenti à la lecture approfondie du livre de base et du Quickstart, un scénario d’introduction one-shot avec prétirés notamment prévu pour présenter le jeu et ses thématiques sur les salons et autres manifestations. Mais d’abord, comme on dit, « un peu d’Histoire » …

Le petit cousin goth des grands anciens du JdR

Je suis né en 1981. Je vous dis ça, ce n’est pas par hasard, hein, c’est parce que je suis littéralement né l’année de l’explosion des JdR en France, l’année de la première édition de l’Appel de Cthulhu. La première édition de Donjons et Dragons sous la forme de vrais bouquins et plus de boites, c’était 1983. Nous avons fait de gros progrès : en guise de traduction, nous n’avions dans les années 80 que quelques feuillets ronéotypés par des étudiants… mais je digresse.

Tout ça pour dire que je me souviens très bien de quand Vampire : La Mascarade a débarqué pour sa toute première édition. Amenant un style si particulier inspiré des romans d’Anne Rice pour ses vampires, et non plus de Bram Stoker et du cinéma de la Hammer, il poussait depuis le début des illustrations de qualité et des thèmes se voulant résolument « adultes ». Il fit venir aux jeux de rôles (enfin) bien plus que les adolescents gothiques : tous ceux qui voulaient y trouver de l’émotion.

Car enfin, jusque-là, nous n’avions pour jouer que les quêtes héroïques manichéennes d’un PMT médiéval (si courant à l’époque dans D&D, Runequest, Rolemaster…) et les enquêtes surnaturelles ou d’horreur lovecraftienne (Cthulhu, Chill…) à nous mettre sous la dent. Nous pouvions désormais jouer des vampires, des êtres torturés par leurs propres démons, différents, intrinsèquement tragiques et pourtant surpuissants. D’extérieure, l’horreur était devenue personnelle.

C’était un truc radicalement différent. Tout le monde s’attendait à un bouzin sur des vampires à la Bram Stoker, pas du tout à ce que ça s’inspire d’Anne Rice. Jouer des monstres à AD&D, c’était trop puissant. Personne ne pariait sur la communauté gothique. Aucun JdR contemporain ne se vendait très bien. Le JdR, avec ses cases, ses figurines et ses chiffres, basé sur la SF de Lovecraft ou sur les wargames, c’était un truc de scientifiques, pas de littéraires…

Vampire, c’était tout ce qu’il ne fallait pas faire, et ça a marché.

Le fin du fin du fond

Force est de constater que la Mascarade n’a pas de système pour gérer les émotions en dehors du roleplay, et n’en a jamais vraiment eu (ce qui le met à égalité avec D&D et Cthulhu et la plupart des jeux). Là où il diffère c’est que si le système de chez Chaosium a dès le début géré la folie avec sa jauge de Santé Mentale, et que D&D a très tôt codifié un « alignement » pour différencier les gentils PJs des méchants qu’on peut tuer sans avoir mauvaise conscience, Vampire avait l’Humanité.

L’Humanité, c’est une jauge de « morale ». Plus votre score est bas, plus vos réactions sont éloignées de l’humain… Tout ce que cela signifie exactement dépendait non seulement des éditions, mais des groupes et des Conteurs (l’équivalent du MJ), qui ont toujours été vivement encouragés à se poser eux-mêmes la question de ce qui est moral, humain, bestial ou monstrueux. C’était vague, c’était à la fois trop simple et trop compliqué, voire douteux… mais ça a marché.

Le système de l’Humanité était central, et existe encore, mais cède le pas dans cette édition au système de la Soif. Mais nous y reviendrons. D’une façon générale, Vampire étant axé sur la narration, on se serait attendu à un système qui se fait oublier, sans dés, à la PBtA… mais non (et cela n’a pas changé depuis le début) ! Il y a toujours neuf Attributs et plusieurs dizaines de compétences, des jauges de points, et on lance toujours des paquets de dés dont on compte les réussites.

Malgré tout cela, le système sert le jeu. Si à une époque on jouait à Vampire comme on n’ose plus jouer à D&D (de façon bourrine et avec de gros pouvoirs), cela a toujours servi un jeu dont l’accent reste l’intrigue politique, la dissimulation pour préserver le secret des vampires, la gestion des émotions et des choix moraux… en conditionnant la puissance à l’aliénation de son humanité ou à l’inféodation à une hiérarchie injuste composée de gens encore plus monstrueux.

Conditionner la progression du personnage au changement de sa moralité, à la perte de son humanité ? Encore un truc qui ne se fait pas… et pourtant, c’est le sel du jeu.

Les tréfonds de la forme

Les pouvoirs sont là et bien là, très puissants et très nombreux, à tel point qu’on croirait à jeu de super héros… mais ce qui nous plonge dans l’ambiance dés l’ouverture du livre, ce sont les illustrations. La première édition de La Mascarade avait adopté un style graphique réaliste résolument contemporain, avec des dessins souvent décalqués de photos… et il en va de même pour la cinquième édition, qui fait la part belle à des photos (à peine) retouchées !

Au fil des éditions, les illustrations ont toujours été osées. Je ne parle pas de bikini en cotte de maille, mais d’images vraiment sulfureuses de vampires et de victimes à moitié nus dans des positions peu équivoques. Le leitmotiv de cette critique continue : vu les ventes et le goût douteux des jeux de rôles qui avaient fait ce genre de chose, c’est bel et bien ce qu’il ne faut pas faire… et pourtant ça marche. La direction artistique doit se féliciter, l’ouvrage est sublime, comme toujours.

Si à l’époque un dénudait des seins, et que dans les années 2000 avec la venue de Vampire : Requiem, un baiser homosexuel choquait au sein des pages, la cinquième édition de la Mascarade navigue entre images de villes sordides, de scènes de tortures (pas explicites heureusement, mais impossible à confondre) … Page 103 du manuel en anglais, une vieille dame huppée tient en laisse un jeune homme nu et masqué de strass. Je crois bien n’avoir jamais vu cela dans un JdR !

Et dans la plus pure tradition de Vampire : La Mascarade, cette édition cite des auteurs snobés et controversés. Si, dés les premières éditions, les marges citaient Stephen King, Anne Rice et des chansons pour métalleux, aujourd’hui, c’est le tour des « auteurices » contemporaines : des femmes, des LGBT+, de la « chick lit » romantique (Vengeance, de Jenny Han), de la littérature Jeune Adulte (Hunger Games), de la poésie contemporaine… et ça fonctionne.

Comme les premières éditions s’inspiraient de la littérature vampirique de leur époque, celle-ci fait fi de la controverse et accepte des inspirations aussi diverses que TrueBlood, Vampire Diaries, voire même Twilight ! Certains vampires, ajout de cette édition, n’ont que peu de pouvoirs, mais peuvent rester éveillés pendant la journée, manger, marcher au soleil… et ces vampires édulcorés sont non seulement inclus, mais nombreux, souvent discriminés, et très importants dans l’univers de jeu.

Parce que, controversé ou pas, tout est résolument inclusif et parle aux jeunes générations.

Mais qu’est-ce que c’est que cette Mascarade ?

L’ouvrage est gros pour une autre raison : il laisse beaucoup de place aux citations. Encore quelque chose que je n’ai moi-même jamais aimé, et que, objectivement, il ne faut pas faire : barber son lecteur. Il y a toujours eu des nouvelles entières égrenées page après page dans les bouquins de Vampire, de ces textes gothiques qu’on trouve volontiers ronflants et ampoulés, ou, au choix, crus et gratuits. C’est pour mieux poser l’univers… et ça marche. Ce n’est pas mal écrit.

Un univers connu et pourtant différent, reboot de celui né dans les années 80-90. Il faut dire que l’Apocalypse, la Géhenne, Golconde et le réveil des Antédiluviens (si vous ne savez pas ce que c’est, ne vous en occupez pas, il y a de bonnes chances pour que ça n’ait aucune importance dans vos campagnes), annoncés de longue date, ne pouvaient pas être éternellement différés. White Wolf avait donc mis fin à l’univers du jeu pour faire place à un premier reboot, Vampire : Le Requiem.

S’il a eu son petit succès, surtout aux Etats-Unis, les fans n’ont jamais cessé de jouer dans l’univers de la Mascarade, mélangeant souvent cet univers avec le système de Requiem. Je ne détaillerai ici ni l’un, ni l’autre, parce que le jeu le fait très bien… mais on retrouve les classiques Clans (lignées de vampires aux pouvoirs et philosophies particulières) et des vulnérabilités diverses qui rendent nécessaire la préservation de la Mascarade, le secret de l’existence des vampires.

Il y a aussi le système des générations (plus un vampire est ancien, plus un vampire est d’une génération « proche » de l’origine des vampires, plus il est puissant, moins il est humain), justification de la hiérarchie féodale quasi indéboulonnable des vampires… une hiérarchie injuste, monstrueuse, ignoble, contre laquelle on ne peut rien, sauf à s’allier avec des gens tout aussi immondes. Le cadre de jeu sans espoir et sans choix qu’il ne faut jamais faire jouer…

Et pourtant, des milliers, des millions y jouent depuis des décennies. Car ce thème universel de l’adolescence et de la révolte (accès soudain à un monde nouveau, mais tenu par une oligarchie sclérosée) est plus actuel que jamais.

La transgression en tant qu’art de non-vivre

Car le Monde des Ténèbres a bien changé. De l’aveu des créateurs de la première édition, ils n’avaient pas idée que notre monde réel deviendrait aussi sombre… la première édition, qui se voulait choquante dans ses peintures rouge sang de la corruption et des mœurs dépravés, parait bien sage aujourd’hui. La cinquième édition, fidèle au poste, transgresse à tout va et reprend à son compte les avertissements du style « attention, jeu pour adulte » et autres trigger warnings.

Vampire a toujours été à l’avant-garde du JdR en ce qui concerne les sujets abordés. Le sujet le plus évident est bien entendu le meurtre et le viol : faire un vampire, c’est tuer, et boire le sang de quelqu’un même sans le tuer, c’est violer. L’aspect sexuel du Baiser du vampire, l’extase qu’il procure à sa victime comme au prédateur qu’est le vampire, l’échange de fluides… rien que de très classique dans la littérature vampirique, mais le jeu a l’avantage de ne jamais avoir de fausse pudeur à ce sujet.

Très tôt, les thèmes sexuels et morbides ont donc été très développés. Mais aussi, monde sombre oblige, les thèmes de la corruption et de la violence, de l’horreur… de la différence aussi, de la discrimination, et, comme on l’a dit, de la révolte. Les choix éthiques, l’incarnation de personnages à l’orientation sexuelle différente, c’était choquant au début… aujourd’hui, la V5 parle de façon civilisée, claire et érudite de gens non binaires, de lutte des classes, de néo-nazis, de violences policières…

Le kit de débutant et le premier scénario met en scène une foule de supporters de Trump évangélistes à peine déguisés, un fanboy obsédé du genre Incel, un dealer qui fabrique du crack dans sa cave, et la mission des personnages, eux-mêmes tous vaguement cinglés et traumatisés par leur état de mort-vivant, est de couvrir des meurtres grâce à l’aide d’un policier corrompu pour le compte de vampires immortels, riches et manipulateurs.

Soyons clairs : dans Vampire, quelle que soit l’édition, vous jouez un monstre. Un cadavre qui prolonge sa honteuse existence en drainant l’âme des vivants via leur sang, leur Vitae. Ce jeu vit par ses sujets inconfortables à la table, ses « triggers ». Et pourtant, ça marche… et c’est comme ça depuis longtemps : les fans du Monde des Ténèbres sont précisément les plus ouverts sur ces questions de sexe, de genre et de morale, justement parce que c’est un jeu qui en parle.

C’est un jeu, et je cite l’accroche du premier scénario, pour ceux que « cela ne gêne pas d’explorer des questions morales d’un point de vue qui n’est PAS le leur ».

Je suis un control freak, mais je me soigne

Autre chose à éviter absolument dans un JdR à mon sens, ce jeu prive le joueur de son libre-arbitre, du contrôle des réactions de son personnage… dans une certaine mesure. Dés la première édition, l’accent était mis sur les choix cornéliens et cruels du vampire : boire du sang (donc violer, violenter ou tuer) ou mourir, s’inféoder à des monstres ou avoir une non-vie invivable… les joueurs sont souvent amenés à manipuler des humains, à les considérer comme du bétail.

Dans le kit de démarrage de la V5, le ton est donné dès le départ : le but est de couvrir des atrocités pour leur propre survie ou pour la survie de leurs maîtres, qui sont encore plus monstrueux qu’eux. Sur le fond, c’est injustifiable. Si dans la première édition, on pouvait à la limite édulcorer un peu les choses, jouer des vampires « civilisés » qui ne tuent pas, manipulent un minimum et chassent dans des limites tolérables, ce n’est plus possible.

Pire encore : au deuxième acte du scénario, les joueurs découvriront une partie de leur historique commun. Leurs personnages (prétirés), juste après être devenus vampires, ont « craqué » et commis des choses irréparables qui reviennent les hanter. Ce flashback est incontournable et central. Pour moi, c’est un péché capital… mais dans ce jeu, en scénario d’introduction, c’est une manière de dire : « si vous n’êtes pas prêt à perdre le contrôle, complètement, ce jeu n’est PAS pour vous. »

Témoin de cette mentalité, le nouveau système de la Soif (Hunger en anglais). L’idée est que certains dés de toutes les actions du personnage, constamment, sont remplacés par un certain nombre de dés d’une autre couleur, en fonction de si le vampire a très soif ou pas. Si des réussites sont dues à ces dés, l’action est réussie… mais le vampire a réagi non pas en humain, mais en bête ! Par exemple, s’il désirait maîtriser un vigile de supermarché, il lui rompt le cou. Ces exemples sont officiels.

S’il désirait intimider quelqu’un lors d’un procès, au lieu de lui parler, il montre les crocs. S’il réussit son jet pour trouver des informations en bibliothèque, il est si agacé d’être interrompu par le bibliothécaire qu’il lui arrache le bras. Le joueur n’a que le choix d’échouer à cette action s’il ne souhaite pas « déraper » … mais son personnage, soumis à la Bête, peut lui échapper à tout instant, et non plus simplement quand son Humanité tombe trop bas, comme dans les précédentes éditions.

Il est à noter que le seul moyen de calmer la Soif pour un temps, donc ne n’avoir AUCUN dé de Soif, est de tuer un humain. Ne faire que boire le sang, pas jusqu’à la mort, ne permet jamais d’éliminer ce dernier dé de Soif, quelle que soit la quantité…

Eschatologie ou renaissance ?

D’habitude j’évite de faire de la critique de jeu sur ce site, mais là, l’évaluation même du jeu touchait aux fondamentaux de ce que chacun attend d’un JdR… Vampire : La Mascarade, 5e édition, est donc un jeu qui casse un peu le moule du JdR, en digne successeur d’un phénomène qui s’est immédiatement rêvé comme transgressif, à l’ère de la méta-analyse rôliste. Et il était temps, la version du 20e anniversaire, à la sortie si récente, n’ayant rien apporté de bien neuf.

La Mascarade a d’ailleurs toujours eu ses problèmes… Les défauts de ses qualités. Nous avons parlé du power-gaming inhérent à un jeu « à pouvoirs », il y avait aussi la surenchère surnaturelle dans un Monde des Ténèbres si foisonnant qu’on se demandait encore s’il restait des mortels « normaux ». La « supplémentite aigue » du modèle économique du JdR des années 90 ne semble plus d’actualité, mais cela, seul l’avenir le dira.

Le fait qu’un jeu gothique soit aussi vite ridiculisé que cette communauté peut l’être, le fait qu’un jeu si dépendant de l’actualité puisse rapidement manquer de pertinence… La Mascarade a montré qu’elle était capable de passer outre et de rester culte, même en étant soumise à ces problèmes bien réels. Pour ce qui est de la V5, le système tourne bien, et cette mouture est plus que jamais dans l’air du temps, écrite à la fois par des gens reconnus et par des jeunes, des internautes, des Youtubeurs…

Dans l’équipe, Kenneth Hite, The Gentleman Gamer, et l’éloignement stratégique de Mark Rein•Hagen. Moins bêtement calquée sur l’original que scrupuleusement fidèle à l’idée directrice qui l’engendra, tout en gardant les idées essentielles du background (Mascarade, clans bien connus, générations, anarchs, sabbat, hiérarchie féodale…) cette édition est de ce fait indéniablement une très belle cuvée, plus que jamais dans l’air du temps.

Si, personnellement, comme beaucoup de fans, je passerai mon tour (ce n’est pas pour rien que je dis qu’il y a pas mal de choses « qu’il ne faut pas faire »), je reconnais les mérites d’un tel jeu… et j’en connais qui, comme d’habitude, prendront ce qu’ils aiment du système et de cette réactualisation de l’univers, et laisseront le reste. Les rôlistes n’ont pas attendu « Requiem » pour considérer les livres de règles comme des boites à outils et créer leurs propres univers !

Est-ce que le lectorat du jeu dans son ensemble suivra ces nouvelles idées, à l’heure des guerres entre éditions et du rétrogaming ? C’est bien possible, mais à l’heure actuelle rien ne permet d’affirmer quoi que ce soit.

Mot de la Faim, mot de la Soif…

Je ne pouvais pas, en 2019, éviter de mentionner les diverses polémiques autour du jeu et sa sortie mouvementée. Après maints déboires financiers ou autres autour de jeux vidéo et autres gros sous, un schisme entre White Wolf et Onyx Path, vampire a toujours survécu et tiré son épingle du jeu pipé du pouvoir de l’argent, de par son statut culte et ce qu’on appelle une « propriété intellectuelle à haute valeur ajoutée » (en français : un putain de bon jeu dans un putain de bon univers).

White Wolf est coutumier de ce genre de chose, encore plus que les autres éditeurs. C’est ce qui arrive quand on fait un jeu sulfureux sur des vampires : on offusque les sensibilités. Ils ont toujours fait exactement ce qu’il ne fallait pas faire, passant alternativement pour des satanistes en goguette, des Américains incultes, des tueurs d’univers à chaque nouvelle édition, voire (stupeur et tremblements) des capitalistes… Cette édition semble même avoir survécu à la démission d’un des rédacteurs.

Cette fois-ci, ils sont passés pour des néo-nazis. Sur Internet, des fans rageux ont trouvé dans des extraits du livre en préparation ce qu’on a appelé des encouragements au néo-nazisme, des messages cryptiques et des codes destinés à des groupes d’extrême droite violents… White Wolf a réagi très rapidement en disant que rien n’était plus faux, que ces « messages » étaient des coïncidences qui seraient expurgées sans pitié. Et c’est vrai, c’était tiré par les cheveux.

Lors d’une longue conversation en ligne avec des fans, le directeur du projet lui-même a dit textuellement qu’il ne voulait pas que les néo-nazis achètent son livre. En revanche, ce qui est vrai, c’est que ce jeu encourage à jouer des monstres et à explorer la piste du néo-nazisme en tant que monstruosité dans le jeu, en la présentant comme telle. Certains personnages sont néo-nazis, voire nazis tout court (certains vampires ont fait la guerre, et, fatalement, pas forcément du bon côté).

Trumpistes, alt-right et autres sont aussi de la partie… comme les pédophiles, les violeurs, les dealers, autres genres de « prédateurs de la nuit ». Rien de plus normal dans le Monde des Ténèbres.

Le jeu a survécu. Le jeu est sorti. Le jeu s’est bien vendu. Le jeu était très attendu, et sa traduction en VF l’est aussi. Même si le succès n’est pas au rendez-vous, ce dont je doute, Vampire et tout le Monde des Ténèbres d’origine, quelle que soit son édition, reste et restera un jeu culte, joué encore et toujours : comme tous les vampires, il a transgressé tout ce que les humains sont supposés respecter… et il y a gagné l’immortalité.

  1. Et pour ceux qui en savent déjà un peu plus sur la Mascarade, voici une critique en anglais qui indique plus précisément ce qui a changé (notamment, la situation politique est plus souple, le cadre modernisé, les réussites un peu changées, et les pouvoirs refondus, et des trucs comme les Dyscrasies et les Sang-Clairs ont été ajoutés) :

    https://www.joeterranova.net/posts/v5-review/

    On aime ou on n’aime pas !

Leave a Comment


NOTE - You can use these HTML tags and attributes:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>